지도 제작 관련 질의응답 2부에서는, 지도 제작자들이 가장 자주 하는 질문 중 하나인 워크래프트 3 도타(DotA: Defense of the Ancient)와 관련된 답변을 소개합니다. 이에 더해, ‘낮에는 ScumEdit 프로그래머의 멋쟁이 아빠이자 밤에는 닌자(Superfly Father of ScumEdit Programmer by Day Ninja by Night)’라는 별명을 지닌 프로그래머 브렛 우드와 수석 디자이너 더스틴 브라우더가 지도 제작자 커뮤니티의 몇몇 질문에 답변해 주었습니다.
개발진과의 대화
- 사용자 지도 설정(User Map Setting) 게임이나 모드 제작과 관련해 가장 많이 받는 질문 중 하나는 “스타크래프트 II에도 도타(DotA)가 등장할까요?”라는 질문입니다. 도타(Defense of the Ancients)가 무엇인지 모르는 분들께 설명을 드리자면, 이는 워크래프트 3에서 만들어진 인기 있는 사용자 지도 설정 게임입니다. 워크래프트 3에 비해 스타크래프트는 영웅에 그다지 초점을 맞추지 않으며, 영웅이나 유닛이 경험치를 얻는 워크래프트 3 같은 방식을 사용하지 않으므로, 도타와 같은 게임이 스타크래프트에서 재현되리라고 생각하기는 쉽지 않습니다. 그러나 개발진과 나눈 대화에 따르면 싱글 플레이어 게임이나 일반적인 멀티 플레이어 게임과 달리, 지도 편집기에는 영웅과 유닛이 경험치를 얻게 하는 기능이 포함된다고 합니다. 도타와 같은 사용자 지도 설정 게임에 필요한 특성인 유닛이 아이템을 소지하는 기능 또한 설정할 수 있습니다. 뛰어난 지도 제작자 여러분이 이 두 가지 추가 사항을 잘 활용해 멋진 커스텀 게임을 만들어내리라 믿어 의심치 않습니다.
1. 이제 정글이나 황혼 등 한 개의 지형으로만 국한하지 않고, 여러 지형을 섞어서 지도를 만들 수 있나요?
- [더스틴 브라우더] 네. 이제 지형 텍스처를 섞을 수 있습니다. 타일셋 역시 섞을 수 있습니다. [브렛 우드] 본질적으로, 여러분은 이제 편집기에서 여러분만의 고유한 타일셋을 설정할 수 있습니다. 이는 워크래프트 3에서도 실제적으로 지원되었다고는 할 수 없는 기능입니다.
2. 새로운 스타크래프트 II 지도 편집기는 글씨나 유닛에 색을 입히는 기능이나, 플레이어 "12" (예를 들면 중립 플레이어) 유닛 등을 지원하나요?
- [더스틴 브라우더] 네. 언급하신 모든 사항을 지원합니다.
3. 지도가 256x256보다 커지게 되나요?
- [브렛 우드] 최대 지도 크기는 여전히 256x256이고, 현재 더 큰 지도를 만들 계획은 없습니다.
4. 새로운 지도 편집기에서는 다른 사람이 지도를 열지 못하게 설정할 수 있나요? 사람들은 자신의 지도에 대한 권리를 지키고 싶어합니다.
- [더스틴 브라우더] 예. 해당 기능을 지원하려고 하고 있습니다. 이 기능의 추가로 독창적인 지도를 만드는 모드 커뮤니티의 활동이 더욱 활성화되기를 기대합니다.
5. 새로운 지도 편집기에서는 "정사각형" 형태를 기본으로 지형을 제작할 수도 있나요?
- [더스틴 브라우더] 예, 사용자는 편집기에서 지형 제작의 기본 단위를 원하는 크기와 형태로 조절할 수 있습니다.
개발진과의 대화
- 테란의 유령(Ghost)이 업그레이드로 얻을 수 있는 EMP 기술을 가지게 됨에 따라, 테란 방랑자(Nomad)에겐 방어막(Defense Matrix) 외에도 고정형 방어 유닛을 만들 수 있는 기술이 추가되었습니다. 새로운 고정형 방어 유닛 중 하나는 자동 포탑 (Auto-Turret)으로 지상 유닛을 공격할 수 있으며, 이 유닛은 아래 스크린샷에서 보실 수 있습니다.
http://www.gamemeca.com/news/img_data/200711/STAR-1.jpg
방랑자의 감지 기능뿐 아니라 이 새로운 기술들이 이 유닛의 역할이 혁신적으로 발전하길 기대합니다.
1. 워크래프트 3와 같이 스타크래프트 II 유닛에도 자동 시전 능력을 넣을 계획이 있으신가요?
- 현재로서는, 위생병(Medic)만이 자동 시전 기술에 적합한 유닛이라고 생각합니다. 스타크래프트 II에는 워크래프트 3에 비해서 적은 수의 기술들이 있지만 제대로 사용할 경우 훨씬 강력하므로, 이 기술들을 수동 시전으로 만드는 것이 게임에서 플레이어들이 실력 발휘를 할 기회를 더 넓혀주는 것이 될 것입니다.
2. 관전 모드로 참관하고 있는 플레이어들이 미니맵, 업그레이드 상황, 자원 상황 등과 같은 다양한 정보를 개인 창에서 별도로 확인할 수 있도록 하는 것이 가능한가요? 아니면 이런 기능을 개발할 생각이 있으신지요?
- 제안하신 것들은 모두 훌륭한 생각이고 관전 모드에서 그 기능들을 넣기 위해 작업할 것입니다. 저희는 관전 모드를 혁신적이고 이해하기 쉽도록 만들기 위해 노력하고 있으며, 이를 우리의 예전 RTS 타이틀과 게임 시장의 다른 타이틀의 기능을 기반으로 구현할 것입니다.
3. 스타크래프트 II의 이야기는 오리지널 스타크래프트 스토리가 끝난 직후부터 시작하나요? 아니면 오리지널 스타크래프트가 끝난 이후 어느 정도 시간이 지난 이후부터 시작하나요?
- 스타크래프트 II의 이야기는 종족 전쟁(Brood War) 사건으로부터 4년 뒤부터 시작됩니다.
4. 저장된 리플레이 게임에서 마우스가 어떻게 움직였는지 볼 수 있나요? 마우스의 움직임을 구현하는 것이 가능한가요?
- 저희 역시 저장된 리플레이에서 마우스의 움직임을 보여주고 싶습니다만, 그보다는 양쪽 플레이어가 보는 플레이 화면과 현재 선택된 유닛의 상황을 보여주는 옵션이 추가될 것으로 보입니다.
5. 유닛을 부대로 지정할 때, 몇 개의 유닛이 한 부대로 지정 가능한가요?
- 유닛을 부대로 지정할 때, 몇 개의 유닛이 한 부대로 지정 가능한가요?
6. 오리지널 스타크래프트에서 플레이어들은 보통 일꾼과 공중 유닛을 한 부대처럼 겹치려고 하는 경향이 있었습니다. 스타크래프트 II에서도 이것이 가능할까요?
- 스타크래프트 II에서는 오리지널 스타크래프트에 비해서는 좀 더 어렵겠지만, 그래도 여전히 가능할 것입니다. 수동으로 공격 명령을 내리면 유닛들은 서로 뭉치는 경향이 있습니다. 공격을 가하고 있는 동일 유형의 유닛들에게 한 대상에 대해 수동으로 공격 명령을 내리면 이들은 더욱 가깝게 뭉치려고 할 것입니다. 공격 당하는 유닛이 파괴되거나 아니면 유닛들이 할 일이 없어지게 되면 자연스럽게 흩어질 것입니다.