[2008년 4월 8일] 게임플레이 블로그
이번에는 테란 대 테란전을 하던 도중, 군수공장(Factory)에서 새로운 유닛을 생산할 수 있는 버튼을 보았습니다. 이 새 유닛은 자칼(Jackal)이라고 합니다. 이 유닛은 독수리(Vulture)처럼 빠른 차량 유닛인데, 충격포가 아닌 일직선상에 놓인 지상 유닛에게 광역 공격을 가하는 공격 형태를 갖추고 있습니다. 상대방 플레이어는 전형적인 해병(Marine)과 의무관(Medic) 조합으로 나가고 있었고 저는 입구를 엄폐호(Bunker)로 막은 채 바로 군수공장과 반응로(Reactor)까지 건설했습니다. 반응로가 완성되자 군수공장 하나에서 한 번에 자칼을 둘씩 생산할 수 있더군요.
6기의 자칼을 모은 후, 저는 각각 3기씩 두 부대로 나누어 밖으로 나갔습니다. 첫 부대로 해병과 의무관 부대를 상대하니 보통 그렇듯이 해병들이 제 자칼 주위에 일렬로 늘어서더군요. 전 재빠르게 두 번째 부대를 적 병력 옆쪽에 붙여놓고 직선 공격을 했는데, 단 한 번의 공격으로도 적 유닛을 둘에서 셋까지 처치할 수 있었습니다. 조금 더 정교하게 조작하니 15명이나 되는 부대를 자칼 두 기 만으로도 처치할 수 있었습니다. 그 전투로 전세가 제게 기울어, 결국 비교적 빠른 승리를 거둘 수 있었습니다.
1. 해병은 어떻게 낙하기(Drop Pod)에 들어가나요? 이 과정이 병영(Barracks)에서 이루어지나요, 아니면 알려지지 않은 건물이 따로 있나요? 그렇지 않으면 수송선(Dropship) 형태의 유닛이 또 공개가 될 예정인가요?
- 지금은 특수 작전실(유령을 생산에 필요한 건물)에 테란 보병이 투입됩니다. 여기서 낙하기가 나오는데, 이를 유령이 발진시킬 수 있습니다.
2. 엄폐호에 들어가 있는 유령(Ghost)이 핵폭탄이나 낙하기를 불러낼 수 있나요?
- 그렇습니다. 테란의 보병들은 엄폐호 안에 있더라도 SCV의 수리를 제외한 모든 능력을 사용할 수 있습니다. 물론 핵폭탄이나 낙하기도 포함해서 말이죠.
3. 무력기(Nullifier)의 기술에 구체적으로 어떤 기술이 영향을 받는 건가요? 해병의 자극제(Stim Pack), 유령의 핵미사일, 강습병(Reaper)의 지뢰 같은 물리적인 기술도 영향을 받나요? 그리고 또, 그 지역에 들어가기 전에 이미 사용 중이던 기술(예, 유령의 은폐)도 영향 범위에 들어가는 순간 제거되나요?
- 공허(Null Voids) 범위 내에서 사용할 수 없는 기술은 에너지를 소비하는 기술만 해당됩니다. 또한 유령의 은폐 등 모습을 감추는 효과도 제거됩니다. 지금은 저그의 잠복(Burrow) 유닛도 드러나도록 되어 있으나 이는 밸런스적 측면에서 아직 논의 중인 사항입니다.
4. 테란에 계급제가 추가되었다고 하던데 아직 자세한 소식을 듣지 못했습니다. 정말 계급제가 존재하나요?
- 싱글 플레이에 추가될 수 있는 요소이나 멀티플레이 게임에서는 볼 수 없을 것입니다.
5. 오리지널 스타크래프트에서 해적선(Corsair), 뮤탈리스크, 독수리 등 몇몇 유닛은 즉각적인 공격 동작을 갖고 있었습니다. 그 덕분에 플레이어들은 이 유닛들을 움직여가면서 동시에 공격을 할 수 있었죠. 반대로 공격 시 먼저 멈춰 선 후에야 공격을 할 수 있는 유닛도 있었는데요. 세부 조작에도 능한 플레이어의 플레이를 보면 유닛이 마치 춤추는 듯 움직이곤 했습니다. (이동, 공격, 이동 공격, 즉 이동 거리와 공격 시간을 정확히 계산하여 공격 효율을 극대화시킬 수 있었습니다.) 워크래프트 III에서는 유닛들의 공격 기술 사용 대기 시간만큼의 공격 동작이 있었던 것 같습니다. 따라서 앞서 말씀드린 것과 같은 세부 조작은 존재할 수 없었습니다. 스타크래프트 II에서는 유닛의 공격 동작이 워크래프트 III의 경우처럼 기술 사용 대기 시간에 맞게 구현되나요? 아니면 오리지널 스타크래프트에서처럼 (움직이면서 공격하는) 춤추는 듯한 공격이 가능한가요? 또, 오리지널 때처럼 정밀 조작을 통해 움직이면서 동시에 공격할 수 있는 즉시 공격 동작이 있는 유닛이 있나요?
- 유닛의 동작 지속 시간을 결정할 때 가장 중요한 요소는 밸런스입니다. 따라서 어떤 유닛은 춤추듯 공격하도록 설계할 수 있는 유닛이 있는 반면에 어떤 유닛은 공격하려면 완전히 멈춰 세워야 하는 유닛도 있습니다. 스타크래프트 II에서 어떤 유닛은 공격 시 멈춰서는 것은 물론이고 그 상태로 집중을 한다면 대상에게 추가적인 피해를 주기도 합니다. 이러한 특징은 경쟁적인 플레이에서 특정한 유닛이 어떻게 사용될 것인지를 밸런스적 측면에서 면밀하게 검토한 후 결정될 사항입니다.
6. 감지탑(Sensor Tower)으로 전장의 안개(Fog of War)에 가려져 있는 은폐 상태나 잠복 상태의 유닛을 발견해 낼 수 있나요?
- 그렇습니다. 감지탑은 은폐나 잠복 상태의 유닛을 포함, 전장의 안개에 있는 모든 유닛을 감지할 수 있습니다. 현재 감지탑은 테란 공격과 방어에 핵심적인 요소라 할 수 있습니다.
스크린크래프트
지난 번 질문 및 답변 내용에 대해 많은 논의가 있었는데 몇 장의 스크린샷을 통해 여러분께 답변을 드리고자 합니다. 모두에게 기쁜 소식이 되었으면 좋겠습니다!
커뮤니티 스크린크래프트
지도 제작, 게임플레이, 역사관 시리즈에 덧붙여 이제 커뮤니티 스크린크래프트를 소개드립니다. 스크린크래프트에서는 여러 커뮤니티에서 활발하게 논의되는 토론 주제를 더욱 발전시키고자 구체적인 게임 화면을 전달해 드릴 것입니다. 우선 최근 활발히 논의되었던 토론 내용을 담은 네 장의 스크린샷을 준비했습니다.
스크린샷 A: 점멸 강습
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이 스크린샷에 등장하는 테란은 거친 느낌으로 묘사되고 있습니다. 전투를 겪은 테란 진영 유닛과 건물의 색이 다소 바래었고 금속성 질감도 약하게 느껴집니다. 스크린샷에서는 강화 보호막에 힙입은 불사신(Immortal)이 견고한 방어선을 구축한 공성 전차(Siege Tank)와 맞서고 있습니다. 한편 점멸(Blink) 능력으로 언덕에 올라간 추적자(Stalker)들은 언덕 위에서 공격을 감행합니다.
스크린샷 B: 고립된 기지
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테란 군대가 프로토스의 침공에 맞서 힘겹게 폐기물 처리장에 있는 외곽 기지를 방어하고 있습니다. 테란은 간신히 공격을 막아내면서 전투순양함(Battlecruiser)이 도착할 시간을 벌었는데요. 지원군이 합류했는데도 전투의 승리를 장담하기는 어려울 것 같습니다. 프로토스 군대를 지원하기 위해 모함(Carrier)도 함께 도착했으니까요.
스크린샷 C: 마지막 공격
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이 스크린샷에서는 테란 전진 기지에 서너 차례의 공격을 감행했던 프로토스 기지에 반격을 가하는 테란의 군대를 볼 수 있습니다. 자칼(Jackal)이 직선 사격으로 여러 적을 동시에 공격하는 가운데 공성 전차가 적 진영에 폭격을 퍼붓습니다. 또한 약탈자(Marauder)는 전투순양함의 플라스마 공격을 지원하면서 광전사(Zealot) 부대를 저지합니다.
스크린샷 D: 반중력 잠입 작전
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암흑 기사단(Dark Templar)의 스크린샷입니다. 한때는 고위 기사단(High Templar)의 능력이었던 반중력(Anti-Gravity) 기술을 인계받은 무력기(Nullifier)의 지원 아래, 암흑 기사단 부대가 비밀스럽게 테란 전선에 침투하고 있습니다. 공격의 실체를 알게 될 때면 이미 테란은 방어하기에 너무 늦은 시점일 겁니다.
1. 동맹군의 수송선이나 이동 기술을 이용할 수 있나요? 대군주(Overlord)에 해병(Marine)을 태운다거나 나이더스 관(Nydus Worm)에 광전사(Zealot)를 들여보낼 수 있나요?
- 개발팀 내에서도 이런 논의는 아직 진행되고 있는 상황인데요. 최종 결정은 밸런싱을 통해 이루어질 것입니다. 하지만 오리지널 스타크래프트에서 볼 수 있었던 능력, 즉 테란의 치유와 같은 기존 능력은 종족과 무관하게 동맹군에게 사용할 수 있습니다.
2. 반중력 기술은 자기 자신의 유닛에게도 적용되나요? 즉, 초반 저글링 공격에 맞설 때 건물을 잠시 들어올릴 수 있나요?
- 그렇습니다. 반중력 기술은 아군 유닛이나 건물에도 사용할 수 있습니다. 또한 반중력 기술이 게임 초반에 훨씬 유용한 것으로 밝혀져 무력기의 능력으로 변경되었습니다. 하지만 이 기술 역시 아직 테스트 단계이고 변경될 소지가 있습니다.
3. 만일 공중에 떠 있는 건물 아래에 유닛이 있을 때 건물이 내려오면 그 유닛은 어떻게 되나요? 떠 있는 건물 밑에 다른 건물을 지을 수 있나요? 만일 그렇다면, 건물이 내려오면 새로 지은 건물은 어떻게 되나요?
- 그 문제는 반중력 기술의 도입과 함께 개발팀에게 주어진 난제 중 하나라고 할 수 있습니다. 지금은 떠 있는 건물 아래에 건물을 건설하지 못합니다. 건물이 내려올 때는 아래에 어떤 유닛이 있건 상관하지 않고 그 위로 내려옵니다. 예를 들어서, 반중력으로 떠오른 보급창(Supply Depot)이 시간이 다 되어 해병(Marine) 위로 내려오게 되었다면, 보급창은 실제로 해병 위로 내려올 겁니다. (하지만 해병이 피해를 입지는 않습니다.) 그리고 나서 해병은 보급창 건물 아래에서 플레이어가 원하는 방향으로 나올 수 있습니다. 반중력 기술에 관한 세부적인 내용은 아직 테스트 중입니다. 새로 도입된 기술이기 때문에, 여러 세부적인 내용까지 확정되지는 않았습니다.
4. 시간이 지나면서 오리지널 스타크래프트에서 많은 결함과 유사 버그가 발견되었습니다. 그 중 - 뮤탈리스크 겹치기, 순찰 공격, 광물(Mineral) 넘어가기, 잠복자(Lurker) 대기시기키 등 - 상당수가 널리 사용되어 게임 플레이에 영향을 주었고, 이런 결함을 알고 연습하여 잘 사용하는 것 역시 게임의 일부가 되었습니다. 게임에서 중요한 측면을 차지하게 되었죠. 이러한 버그 중 스타크래프트 II에 정상적인 기능으로 포함되는 게 있나요?
- 네. 뮤탈리스크의 겹치기, 혹은 움직이면서 공격하기 등 몇몇 유닛의 고유 특징은 스타크래프트 II에서도 그대로 볼 수 있을 것입니다. 이 중 일부는 완전히 동일하게 느껴지지 않을 수도 있습니다. 공중 유닛을 겹치도록 하는 것도 약간 어려워지긴 했지만 여전히 가능합니다. 이런 특징이 모두 스타크래프트 II에 들어가지 않는다는 것을 알아두셔야 하겠지만, 오리지널 스타크래프트에서처럼 플레이어들이 스타크래프트 II의 유닛을 새로운 방법으로 사용하여 창의적인 플레이를 펼칠 기회는 많을 것입니다.
5. 블리자드 이스포츠 팀의 역할은 무엇인가요? 스타크래프트 II와 이스포츠를 활성화하는 데 얼마나 기여하게 되나요?
- 이스포츠팀은 더욱 인기를 더해가고 있는 이스포츠에서 블리자드의 존재를 알리는 책임을 맡고 있습니다. 아시아, 유럽, 미국 등 세계 각지에서 블리자드 토너먼트를 기획하고 개최하는 것도 이에 포함됩니다. 또 블리자드 게임을 다루는 온라인 및 오프라인 이스포츠 리그를 제3자로서 지원합니다. 프로게이머, 이스포츠 커뮤니티와 의사소통을 통해서 개발팀에 밸런스에 관한 의견을 전달하는 것도 팀의 역할입니다. 이전 블리자드 게임을 지원했던 것처럼 그들은 스타크래프트 II가 이스포츠로 자리매김하는 데 핵심적인 역할을 할 것입니다.