작성자 | Nios | ||
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작성일 | 2009-02-04 23:21:48 KST | 조회 | 3,262 |
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블리즈캐스트 에피소드6
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2008년 11월 20일에 나왔던 자료인데, 업데이트를 안했었네요. 늦었지만 업데이트 합니다.
음성과 함께 텍스트를 보시려면, 아래 링크를 클릭하세요 (원문 링크):
http://www.blizzard.com/blizzcast/archive/episode6.xml
블리즈캐스트 에피소드 6에 오신 것을 환영합니다! 저는 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 관리자인 네세라입니다. 이번에는 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트 II, 디아블로 III의 디자이너들과 함께한 인터뷰를 모아봤습니다.
우선, ”개발자와의 시간(Day with a Developer)”에서는 수석 툴 프로그래머 몬테 크롤 씨와 인터뷰를 나누어보겠습니다.
또한 이번 에피소드에는 RTS 커뮤니티 관리자 카룬이 수석 아트 디렉터 샘 디디어 씨, 수석 디자이너 더스틴 브라우더 씨와 인터뷰를 진행할 예정입니다. 이분들께서 스타크래프트 II 유닛 디자인의 창작 컨셉과 실제로 만들어지기까지의 이야기를 들려주실 겁니다. 그리고 세 번째 인터뷰에서는 디아블로 커뮤니티 관리자인 바시오크가 수석 캐릭터 아티스트 앤서니 리베로 씨와 함께 디아블로 캐릭터 디자인에 대한 궁금증을 풀어보도록 하겠습니다.
마지막으로 커뮤니티 팀의 보르낙이 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로의 커뮤니티 디자이너들과 함께 각 게임에서 쟁점으로 떠오른 주제들에 대해 질의응답 시간을 가져보도록 하겠습니다.
개발자와의 시간
몬테 크롤: (월드 오브 워크래프트 수석 툴 프로그래머)
네세라: 블리즈캐스트에 잘 오셨어요, 몬테. 어떻게 블리자드에 입사하게 되었는지, 현재 직책은 무엇인지, 수석 툴 프로그래머가 하는 일이 무엇인지 조금 알려주세요.
몬테: 물론이죠. 고맙습니다, 다니엘. 음, 저는 어렸을 때부터 계속 비디오 게임을 즐겨왔습니다. 너무 오래돼서 기억도 잘 안 나지만, 어린 시절부터 아타리 게임을 즐겼고, 아타리 컴퓨터를 가지고 프로그래밍을 배웠죠. 그래서 대학에 입학한 다음 전공을 몇 번 바꾸었고, 결국 컴퓨터 공학 학위를 따고 졸업해서 시원치 않은 회사에 취직했어요. 일이 점점 괜찮아지긴 했습니다. 그러다가 상품 개발 기록 소프트웨어를 만드는 일을 하게 됐고, 나름대로 일을 꽤 재미있게 했지요. 하지만 제가 언제나 열정적으로 좋아했던 건 집에 가서 비디오 게임을 하는 거였습니다. 지금도 그렇지만, 어린 시절에도, 고등학교, 대학교 시절에도, 그리고 졸업을 해서도, 제가 정말 관심을 뒀던 건 바로 게임이었어요.
그래서 몇 년 동안 소프트웨어를 개발하다가 '나도 게임 일을 할 수 있겠다'라는 생각을 했습니다. 그때 저는 시카고 토박이였는데, 거기서 게임 레퓨지(Game Refuge)라는 조그만 게임 회사를 찾았어요. 옛날 아케이드 게임 전문가들이 만든 회사였지요. 그 사람들은 정말 고전 아케이드 게임을 만들었어요. 램페이지, 트론, 스파이 헌터 같은 옛날 명작들을 말이죠. 같이 일하는 게 정말 즐거운 사람들이었고 제게 정말 멋진 기회도 많이 줬습니다. 그래서 그 회사에서 몇 년간 일을 했어요. 하지만 회사의 규모가 너무 작고, 미래에 대한 계획도 불투명해지더군요. 그래서 좀 더 규모가 크고 좋은 회사를 찾아야 했습니다. 그 즈음 저는 이미 스타크래프트와 디아블로에 엄청난 시간을 쏟아 붓고 있었죠. 그래서 새 직장을 찾으려고 마음먹었을 때 생각했습니다. 제가 블리자드를 정말 좋아하고 그곳에서 게임을 만드는 데 기여하고 싶다고 말이죠. 마침 그때 툴 프로그래머 자리가 비어 있더라고요. 그전까지 제가 하던 일은 아케이드 게임용 툴을 개발하는 일이었기 때문에, 블리자드에서의 업무와 약간 다르긴 했지만 대체로 제가 가진 기술들을 활용할 수 있었습니다.
그래서 툴 프로그래머로서 일하게 됐죠. 그때가 2000년이었군요. 저는 월드 오브 워크래프트와 워크래프트 3에서 동시에 사용되는 기술을 개발하고 있었는데, 그때 당시 월드 오브 워크래프트는 이제 막 프로젝트를 시작하려는 단계였고 워크래프트 3는 한창 개발 중이었습니다. 그래서 약 1년간 이 공유되는 기술을 연구하였고, 그 뒤로 이 기술은 세분화되었습니다. 워크래프트 3와 관련된 부분을 마쳤고, 워크래프트 3와 확장팩, 스타크래프트 2 관련 작업을 진행했습니다. 지금은 월드 오브 워크래프트를 만들고 있고요.
네세라: 그럼 이제 수석 툴 프로그래머가 어떤 일을 하는지 설명해주시겠어요?
몬테: 그러지요. 저는 수석 툴 프로그래머로서 월드 오브 워크래프트에 쓰이는 툴 그룹을 책임지고 있습니다. 저와 함께 일하는 직원이 5명이고 이제 곧 한 명이 들어올 겁니다. 저희가 하는 일은 다른 팀에서 월드 오브 워크래프트를 만드는 데 쓰는 프로그램을 제작하는 거예요. 저희는 두 가지 종류의 프로그램을 사용하는데, 하나는 처음부터 새로 만들어 쓰는 프로그램이고 하나는 다른 프로그램의 보조 역할을 하는 애드온입니다. 예를 들어 애니메이터나 디지털 아티스트가 3D-Studio MAX나 Maya로 캐릭터를 만들어내고 움직이게 하면, 저희는 애드온이나 플러그인 등으로 그 데이터들을 추출해서 월드 오브 워크래프트에 집어넣는 식이죠. 덧붙여 말씀 드리자면, 저희가 월드 오브 워크래프트 에디트(WoW Edit)라고 부르는 주요 편집 프로그램으로 작업을 진행하는 디자이너나 아티스트가 100명 정도 됩니다. 게임에 등장하는 것들을 만드는 데 있어 가장 기본이 되는 프로그램이라고도 할 수 있지요. 이 프로그램으로 지형을 만들고 장식물을 추가할 수 있고, 생성 지점이나 몬스터를 배치하거나 전투를 만들 수도 있습니다. 말하자면 월드 오브 워크래프트에 존재하는 사물을 만들어내는 프로그램을 만드는 셈이죠.
네세라: 그럼 일상적인 얘기도 한 번 나눠보도록 하죠. 어제 일이라든가 말이에요. 어제는 무슨 일이 있었고 지금은 어떤 일을 하시나요?
몬테: 이제 리치 왕의 분노와 관련된 작업이 거의 끝난 상태예요. 지금은 베타 테스트 중이고요. 그래서 요즘은 평범한 일 빼고는 다 하고 있습니다. 아주 다양한 일들이 널려 있어요. 툴도 아주 많은데다 월드 오브 워크래프트는 꽤 오랫동안 개발된 게임이다 보니 오래된 자료들과 새로운 자료들도 있고, 저희가 '화재 진압'이라 부르는 일거리들도 많지요. 가끔 버그가 생겨서 누군가 일을 못 하게 되면 저희는 당장 조치를 취해 그 버그를 해결해야 합니다. 특히 데이터가 손실된다고 판단되는 일이 생기면 그건 정말 심각한 문제입니다. 그래서 작업이 최대한 자연스럽게 진행될 수 있도록 온 힘을 다하죠. 저희가 일이 부드럽게 진행되게끔 한다면, 디자이너들은 월드 오브 워크래프트에 등장하는 사물들을 멋지게 만들어낼 수 있을 겁니다. 따라서 그러한 작업을 최적화하고 좋은 상태로 유지하는 것은 저희에게 있어서 매우 중요합니다.
어제도 한바탕 화재 진압이 있었습니다... 화재 진압이 끝나고 시간이 생기면 저희는 필드에서 버그를 찾아내어 보고서를 작성합니다. 또 저희는 작업을 전략적으로 진행하려고 노력해요. 월드 오브 워크래프트를 서비스 하는 동안 어떤 멋진 작업을 해볼 수 있을까? 어떡하면 사람들의 작업 속도를 높일 수 있을까? 어떡하면 사람들의 작업 능률을 높일 수 있을까? 저희 목표는 다루기 쉽고 재미있는 툴을 만들어서 디자이너들이 그 툴로 작업하도록 하는 것입니다. 따라서 항상 인터페이스를 개선하거나, 프로그램 속도를 향상시키거나, 피드백 환경을 개선하거나, 좀 더 빨리 충돌을 확인할 수 있도록 하는 데 많은 시간을 할애하고 있습니다. 좀 더 많은 텍스처를 다루거나 좀 더 많은 창조물을 만들 수 있게 해준다거나 하는 것이죠. 저희가 이런 모든 도구들을 최대한 훌륭하게 만들어낸다면 다른 작업자들도 사람들이 정말 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어낼 겁니다.
네세라: 툴이 정확하게 무엇인지, 어떤 것을 만들어내고 어디에 사용되는지 좀 더 구체적으로 설명해주시겠어요? 조금 전에 대략 설명해주셨는데, 이런 디자인 작업에 대해 좀 더 자세히 알고 싶어하는 분들을 위해서 자세한 설명을 부탁 드려도 될까요?
몬테: 네, 물론이죠. 저도 그러고 싶습니다. 저희가 작업하는 툴에는 대략 네 종류 정도가 있습니다. 자세히 설명하자면, 대부분의 사람이 가장 많은 시간을 투자하는 툴은 바로 월드 오브 워크래프트 에디트입니다. 저희 툴 중에 가장 중요하고도 복잡해요. 게임의 모든 것을 만들어내는 프로그램이죠. 월드 오브 워크래프트 에디트를 처음으로 다루는 사람들은 외부 레벨 디자이너입니다. 그들은 말 그대로 지형을 만들어냅니다. 생물이 살 수 있는 공간을 창조하는 것이죠. 말 그대로 평평한 땅덩어리를 만들고 여기저기 형태를 잡은 다음, 실제로 눈에 보이는 텍스처와 색을 입힙니다. 풀과 바위, 눈과 물 등을 추가하고 길을 놓은 다음, 맨땅을 덧붙이고 변화를 주며 초목이 시든 자리를 더합니다. 이런 과정을 통해서 세상을 만들어가지요.
네세라: 그렇죠. 모든 사물을 겹겹이 배치하는 거로군요.
몬테: 그렇습니다. 겉으로 보이지 않는 공간을 창조하고 기타 세세한 사물들을 추가하지요. 나무나 바위, 나비 무리와 같은 것을 세상 곳곳에 배치하는 겁니다. 그리고 몬스터를 추가해서 생명을 불어넣음으로써 마침내 세상을 창조합니다.
그런 다음 다른 그룹이 인계를 받아서 몬스터 집단을 만들고 전투를 생성합니다. 마지막으로 던전과 건물을 배치하고 정해진 구역을 왔다 갔다 하는 남자, 마을 구석에서 시끄럽게 떠들어대는 이상한 노인, 희귀한 몬스터 등을 만들어내지요.
모든 사물을 배치하고 나면 퀘스트 팀이 작업을 진행해서 그러한 NPC에 퀘스트와 보상 등을 추가합니다. 그리고 월드 이벤트 팀에서 맥주 축제나 여름 축제처럼 멋진 행사들을 추가하는 겁니다. 이 많은 사람들이 전부 월드 오브 워크래프트 에디트를 가지고 작업을 진행합니다. 월드 오브 워크래프트 에디트에서는 전체적인 세계의 모습을 3D로 볼 수 있고 대략 400개 정도의 설정을 수정할 수 있습니다. 꽤 크고 멋지죠.
네세라: 직접 만들지 않은 툴에는 어떤 것이 있을까요? 외부에서 제작한 툴만 사용하지 않는 이유는 뭐죠?
몬테: 아, 좋은 질문이군요. 사실 저희도 그런 고민을 자주 했습니다. 포토샵(Photoshop)이나 3D 스튜디오 맥스(3D-Studio Max), 마야(Maya) 같은 것들은 저희가 내부적으로 개발한 툴이 아니죠. 이런 프로그램들은 아주 오랜 시간 동안 개발됐고, 저보다 훨씬 똑똑한 사람들이 굉장히 오랜 시간을 들여 만든 것들입니다. 사실 그 방면에서는 워낙 뛰어난 프로그램이다 보니, 비슷한 툴을 내부적으로 개발할 필요가 없었습니다. 굉장히 유연하게 사용할 수 있는 툴이기도 하고 필요하면 애드온을 만들어서 데이터를 얻거나 할 수 있으니까요. 물론 작업이 마냥 잘 되기만 하는 것은 아니고 가끔 문제가 생길 때도 있지만, 전체적인 작업을 놓고 보면 아주 효과적인 도구라고 할 수 있습니다.
그리고 전적으로 외부의 툴을 사용하지 않는 이유는, 뭐랄까... 블리자드에는 블리자드만의 특색이 있습니다. 이러한 블리자드의 특징을 고스란히 담아낸 생동감 넘치는 효과들과 애니메이션, 그리고 사물을 만들어내는 것이 저희의 주특기입니다. 그런 작업을 하려면 어느 정도 유연성이 필요합니다. 저희 내부 작업에 대한 이해가 필요한 부분이기 때문에 생소하게 느껴지실 수도 있지만, 말하자면 애니메이터나 디자이너들이 작업한 결과물을 잘 살리려면 프로그램을 통해서 얻는 모든 데이터를 완벽하게 제어할 수 있어야 합니다. 다른 툴을 사용하면 이런 데이터의 세세함을 놓쳐 좋은 결과를 낼 수 없기 때문에 결국 저희가 직접 개발한 툴을 쓰기로 한 겁니다.
네세라: 저희가 익히 아는 블리자드의 보완 방식과 같군요.
몬테: 예, 맞습니다. 바로 그렇죠. 작업을 하는 데는 여러 방식이 있습니다. 그리고 아시다시피 저희가 작업하는 방식은 조금 다르지요. 물론 전반적인 게임 산업의 다른 작업 진행 방식과 연관된 부분도 있지만, 결과적으로는 월드 오브 워크래프트를 만드는 데 완전히 특화됐다고 할 수 있습니다. 그래서 저희는 그런 작업 흐름이나 방식에 익숙한 사람들을 위한 툴을 개발해서 생산성을 극대화하고, 멋진 작품을 더 빨리 완성할 수 있게 하려고 하지요. 제 최종적인 목표는 책임자로서 저희 그룹을 이끌고 작업자들이 최대한 빨리 멋진 작품을 만들도록 돕는 것이고, 그러려면 그들의 작업 방식에 맞는 맞춤식 툴을 제공해야 합니다.
네세라: 전용 툴을 만들어서 좋은 점과 나쁜 점은 무엇인가요?
몬테: 좋은 점은 아까 말씀 드린 것처럼 프로그램을 원하는 대로 제어할 수 있다는 점입니다. 디자이너에게 가서 “이봐요, 어떻게 하면 작업하기가 좀 더 쉽겠어요?” 라고 물으면 그가 저희에게 이런저런 것들을 말해주고, 저희는 그걸 프로그램에 반영해요. 그럼 그 디자이너는 작업이 다섯 배에서 열 배는 빨라진 것 같다고 말하죠. 한번은 저희가 프로그램을 손 본 덕에 작업 속도가 스무 배는 빨라졌다고 어떤 직원이 그러더군요. 그래서 그랬죠. 더 빨리 말해주지 그랬냐고. 어쨌든 전용 툴을 통해 그 직원의 업무 능률이 크게 향상될 수 있었습니다.
그리고 안 좋은 점은, 모든 프로그램 개발이 그렇듯이 버그가 생긴다는 겁니다.
네세라: 그렇죠. 버그가 생기죠.
몬테: 버그가 생기면 저희도 그렇고 월드 오브 워크래프트 제작 작업 전체가 버그의 영향을 받기 때문에, 월드 오브 워크래프트가 완성되는 시기를 심각하게 고려하는 입장에선 좀 스트레스 쌓이는 일이기도 합니다. 좋건 나쁘건 말이에요. (웃음) 그런 부분이 저희 팀이 지고 가는 짐이죠. 하지만 그런 무게와 스트레스보다는 저희에게 득이 되는 부분이 훨씬 많습니다.
네세라: 해결하기 가장 힘들었던 일은 어떤 일이었고, 결과는 어땠나요?
몬테: 업무 중 가장 힘들었던 일이라면 툴 팀을 인계 받고 월드 오브 워크래프트 에디트에 대한 책임을 맡게 됐을 때였습니다. 월드 오브 워크래프트 에디트는 하나의 제품이고 저희는 월드 오브 워크래프트를 만들어내기 전에 그 제품을 먼저 완성해야 했어요. 게다가 고객들은 같은 층에서 저희와 함께 지내는 사람들이고요. 아시겠지만 그 사람들은 게시판에 글을 올리거나 하지 않아요. 직접 제 사무실 밖에 줄을 서서는…
네세라: 문을 열고 들어와서는 “이봐요”라고 했겠군요.
몬테: 맞습니다. 가장 힘든 프로젝트는 현재 진행하고 있는 프로젝트입니다. 바로 월드 오브 워크래프트 에디트를 통해 월드 오브 워크래프트 개발자들에게 세계 최고 수준의, 정말 재미있고, 정말 생산적인 개발 환경을 제공하는 것이죠.
네세라: 가장 재미있었던 업무는 뭐였나요?
몬테: 글쎄요 프로그래밍 말인가요, 아니면 다른 일?
(웃음)
네세라: 프로그래밍요.
몬테: 아, 프로그래밍 말고 음성 녹음 작업을 했었는데 무척 재미있었어요.
네세라: 아니, 잠깐만요. 안돼요, 하나만 들려줘요. 뭘 녹음하셨나요?
몬테: 음, 고블린 목소리를 녹음할 기회가 있었습니다. 게임에 등장하는 고블린 목소리는 원래 좀 산만한 톤인데 종류가 몇 가지 있어요. 그중에 하나가 특히 정신 나간 것 같지 않나요? 그 목소리가 접니다. 들려 드릴까요?
네세라: 네, 들려줘요.
몬테: 좋아요. (고블린 웃음) “시간은 금이라고, 친구!”
네세라: (웃으며)정말 재밌네요.
몬테: 카페인만 좀 먹으면 할 수 있는 일이죠.
네세라: 설탕이나 다른 것 없이 말인가요? 카페인만?
몬테: 예, 카페인만요. 많은 프로그래머들이 카페인으로 살아가죠.
음, 저희 업무 중 재미있는 것들은 사실 가장 어려운 일이기도 해요. 가장 재미있는 일이라면 3D 툴 제작을 꼽을 수 있습니다. 3D Studio와 연동해서 대부분의 시각적인 모습을 보여주는 툴이죠. 저희가 이 작업을 잘 해내면 아티스트는 멋진 캐릭터를 만들고, 애니메이터는 정말 멋진 애니메이션을 만들어서 결국 캐릭터가 살아 움직이게 되죠. 아주 흐뭇한 일입니다. 그래서 저희는 데이터를 시각화하거나 캐릭터에게 옷을 입히고, 게임에 여러 사물들을 추가하는 툴을 만드는 것입니다. 특히 3D 쪽 작업을 하면 게임 속에 생명이 깃드는 직접 목격할 수 있게 됩니다. 이쪽 일은 정말 재밌어요. 힘들 때도 있지만 매우 보람 있는 일입니다.
네세라: 만일 프로그래머로 일하고 싶은 사람이 있다면 어떤 얘기를 해주고 싶나요? 또한 그런 이들이 블리자드에서 일하려면 어떤 경험이나 지식을 쌓아야 할까요?
몬테: 좋은 질문이군요, 다니엘. 저라면 컴퓨터 공학을 추천하겠습니다. 제가 생각하기에, 컴퓨터 공학 학위가 있으면 저희 팀 업무에 필요한 여러 기술을 무리 없이 익힐 수 있을 거라고 봅니다. 특히 두 가지를 권하고 싶군요. 저희는 C++을 많이 사용합니다. 사람들은 항상 저에게 어떤 언어를 배워야 하는지 물어보죠. 작업에는 C#도 필요하고 자바(Java)나 C++도 사용합니다. 제가 원하는 건 다방면으로 지식을 갖춘 사람이에요. 자신의 일을 잘 처리할 수 있고, 올바른 도구를 활용해서 저희가 겪는 문제들을 해결할 수 있는 그런 사람 말이죠. 그 중에도 C++과 관련된 일이 가장 큰 비중을 차지하기 때문에 저는 C++을 배우는 것이 좋다고 생각합니다. 다른 하나는 수학입니다. 수학은 굉장히 중요합니다. 선형 대수나 삼각법 등 예전에 배웠던 것들이 실제로 필요하게 됩니다.
네세라: 확실한 쓰임새가 있는 것이군요.
몬테: 예, 맞습니다. 특히 3D 그래픽을 다룰 때는 더욱 중요하지요. 삼각법이나 선형 대수도 그렇고 행렬도 마찬가집니다. 이런 수학 공식들 별로 안 중요하다고 생각했잖아요. 그런데 이 녀석들이 슬그머니 찾아옵니다. “프로그래밍에 수학 따윈 필요 없어”라고 생각하는 순간, 갑자기 “어이”하고 나타나는 거죠.
네세라: 문제가 생겼다는 걸 깨닫고 "어, 그렇군. 수학이 중요해.”라고 생각하게 되는 거로군요.
몬테: 예. 수학책을 찾는 건 꼭 선반에 있는 곰팡이 슨 책을 찾는 것 같아요. 책을 펼쳐서 아직 멀쩡한지 살펴보고, 그리고...
네세라: 답이 적힌 곳으로 책장을 휙 넘겨서...
몬테: 맞아요.
네세라: 답이 있길 기대하는 거죠.
몬테: 그렇죠, 뒷장에 있는 그 표 같은 것 있잖아요. 그걸 찾는 거죠.
하지만 수학은 정말 중요하기 때문에, 저는 사람들에게 꼭 수학을 공부하라고 말하고 싶습니다.
그리고 몇 가지 조언이 더 있는데요. 다방면에 능한 사람이나 문제를 스스로 재빨리 처리할 수 있는 사람을 찾기 때문에, 언어 중에는 개발이나 데이터 처리에 중요한 역할을 하는 것들도 있습니다. 그래서 저는 Perl이나 Python, Ruby 같은 언어도 어느 정도 아는 사람을 찾고 있습니다. 요즘 널리 사용되는 언어이고 문제를 해결하는 데도 도움이 되리라 생각합니다.
끝으로 게임 쪽에서 일해 보고 싶다면 게임 쪽 일을 해보라는 말씀을 드리고 싶습니다. 동어반복적으로 들리겠지만 실제로 직장을 구하지 않더라도 게임 개발에 참여할 기회는 아주 많습니다. 예를 들자면 월드 오브 워크래프트와 관련된 일을 하고 싶어하는 사람이 있다면... 확신이나 프로그래밍 경험이 없고, 그 일이 좋아질지 알 수 없거나 해낼 수 있을지 장담하지 못하더라도 월드 오브 워크래프트용 애드온 정도는 만들어볼 수 있을 것입니다. UI 부분은 XML로, 프로그래밍은 LUA로 작성되었기 때문에, 이를 이해하고 배우기는 아주 쉽습니다. 이는 저희가 하는 업무와도 유사하고 저희가 하는 업무를 체험할 수 있는 훌륭한 방법입니다. 그래서 저희는 면접을 볼 때 이러한 경험이나 흥미에 대해 살펴봅니다. 그러니 월드 오브 워크래프트 애드온을 만들어봤거나 워크래프트 3나 하프-라이프, 퀘이크 같은 게임의 모드를 만들어본 적이 있다면 게임 업계에 들어올 가능성이 훨씬 높아지는 거죠.
네세라: 그렇군요. 블리즈캐스트 에피소드 6에 시간을 내주셔서 감사합니다, 몬테.
몬테: 아주 멋진 시간이었습니다, 다니엘. 정말 재미있었어요. 감사합니다.
네세라: 감사합니다. 다음은 카룬이 진행하는 스타크래프트 관련 소식입니다.
스타크래프트 II – 유닛 컨셉에서 제작까지의 이야기
샘 디디어 (스타크래프트 2 수석 디자이너), 더스틴 브라우더 (스타크래프트 2 미술 감독)
카룬: 자, 유닛에 대한 얘기를 해 보죠. 유닛들은 맨 처음 어떻게 만들어지나요? 그러니까 유닛을 만들 때 맨 처음 고려하는 것이 게임 플레이에서 어떤 역할을 맡는가 하는 기능적 측면인지, 아니면 얼마나 멋지게 생긴 유닛을 만들 지와 같은 미술적 관점인지가 궁금한데요.
샘 디디어: Hail!
더스틴 브라우더: Hey.
카룬: 자, 유닛에 대한 얘기를 해 보죠. 유닛들은 맨 처음 어떻게 만들어지나요? 그러니까 유닛을 만들 때 맨 처음 고려하는 것이 게임 플레이에서 어떤 역할을 맡는가 하는 기능적 측면인지, 아니면 얼마나 멋지게 생긴 유닛을 만들 지와 같은 미술적 관점인지가 궁금한데요.
더스틴 브라우더: 그 두 가지 방법 사이에는 꽤 밀접한 연관성이 있습니다. 상황에 따라 서로 다른 방법을 취하는 거죠. 어떤 때는 미술 관점에서 시작하기도 하고 어떤 때는 디자인, 또 어떤 때는 다른 측면을 고려합니다. 미술적인 컨셉도 있고, 디자인적인 컨셉도 있고, 그것들을 결합해보기도 하지요.
샘 디디어: 아티스트들이 멋진 아이디어를 떠올리면 그걸 모두에게 보여주고 "게임에 한번 넣어보자" 하는 경우가 꽤 많아요. 그리고 가끔은 디자이너들이 아이디어 한두 개를 가져와서는 “이봐, 이거랑 이런 게 필요해"라고 하면, 미술팀은 그것으로 컨셉으로 수정에 수정을 가하다 보면 결국 유닛이 완성됩니다. 그러고도 나중에 서너 번은 더 고치죠.
더스틴 브라우더: (웃음) 완성될 때까지 천 번 정도는 손을 대야 합니다.
카룬: 게임 플레이 측면을 고려해서 만든 유닛은 어떤 것이 있나요?
더스틴 브라우더: 게임 플레이부터 고려한 유닛이라면 거신이 좋은 예가 되겠군요. 저희는 절벽을 걸어 다니는 프로토스 유닛을 구상했습니다. 광역 피해를 줄 수 있는 정말 거대한 유닛을 만들고 싶었는데, 명확한 이미지가 없었음에도 불구하고 아티스트들이 거신의 역할을 정확히 이해하고 아주 멋진 유닛을 만들어냈죠.
샘 디디어: 게임 플레이부터 고려한 유닛이라면 거신이 좋은 예가 되겠군요. 저희는 절벽을 걸어 다니는 프로토스 유닛을 구상했습니다. 광역 피해를 줄 수 있는 정말 거대한 유닛을 만들고 싶었는데, 명확한 이미지가 없었음에도 불구하고 아티스트들이 거신의 역할을 정확히 이해하고 아주 멋진 유닛을 만들어냈죠.
더스틴 브라우더 & 카룬: (웃음)
카룬: 미술 쪽은 어떤가요? 미술적인 면을 고려해서 만든 유닛이 있나요?
샘 디디어: 글쎄요, 예전의 골리앗이 그런 유닛이었어요. 아주 근사한 유닛이고요. 발키리도 아주 근사한 유닛이고요. 하지만 저희는 테란을 조금 새롭게 바꿔보고 싶었고 변신 기능도 추가하고 싶었습니다. 그러다 보니 “좋아, 그럼 골리앗이나 발키리 같은 유닛에 변신 기능을 추가하면 어때?” 하는 의견이 나왔죠. 그래서 공중 유닛도 되었다가 지상 유닛도 되고, 지상에서 기관총을 쏘건 공중에서 미사일을 날리건 어떤 형태든 좋으니까 변신하는 로봇을 만들고 싶었어요. 변신은 저희가 한 번도 다뤄보지 않은 SF 영역이었습니다. 저희는 모두 8-90년대에 트랜스포머를 보면서 자랐고, 그런 멋진 느낌을 꼭 집어넣고 싶었죠.
카룬: 모두 그걸 기다리고 있어요.
샘 디디어: 스타스크림!
더스틴 브라우더: (웃음) 모선 같은 유닛이 그랬죠. 스튜디오에 와서 스타크래프트 동영상을 처음으로 봤을 때 시작 부분에서 엄청나게 거대한 프로토스 함선이 무시무시한 빔을 발사하면서 조그마한 구조정을 파괴하는 것을 봤습니다. 그리고 그 거대한 함선은 설정으로만 존재하고 실제로 게임 속에서는 볼 수 없었죠. 제 생각에는 스튜디오 사람들이 그 오프닝 영상에 등장한 모습을 바탕으로 모선의 모습을 어느 정도 머릿속에 그리고 있었던 것 같아요. 그러니까 모선은 미술적인 측면과 설정을 기반으로 먼저 탄생을 했고, 그 이후로 이 유닛이 실제 게임 내에서 제 역할을 수행할 수 있도록 저희 디자이너들이 여러 작업을 진행 중인 것이죠.
카룬: 흥미롭네요. 혹시 싱글 플레이 전용으로 만든 유닛도 있나요? 그런 유닛은 어떻게 만들어지나요? 유닛들이 싱글 플레이용인지 멀티 플레이용인지는 어떻게 정하는 겁니까?
샘 디디어: 유닛이 새로 만들어지고, 그것이 저희의 마음에 들면, 그 유닛이 너무 강하지는 않은지 아니면 통제가 불가능한 것은 아닌지 판단합니다. 너무 강하다 싶으면 싱글 플레이에만 등장하도록 결정합니다. 하지만 싱글 플레이만을 위한 것들도 많이 만들고 있습니다. 저희가 만들었던 자칼 같은 것들이죠. 지금은 무법자(Hellion)라고 불릴 겁니다. 이 유닛에서 검은색을 벗겨 내고 화염 방사기를 붙여 싱글 플레이에 등장하는 민간용 차량으로 만들어볼 생각입니다.
카룬: 그럼 유닛을 처음 구상할 때 어려운 점이라면 뭐가 있을까요? 여러 아이디어가 있을 때 어떻게 결정을 내리죠?
더스틴 브라우더: 좋은 아이디어가 생기면 일이 상당히 명확하게 진행되는 편입니다. 실제 게임에는 존재하지 않지만 어떤 멋진 유닛 원화가 있다면, 디자이너들은 적극적으로 그 유닛을 게임상에 구현할 것입니다. 마찬가지로 저희는 멀티 플레이도 오래 즐겨왔기 때문에, 게임에서 특정 기능을 수행하는 유닛이 필요하다면 아티스트들이 그걸 멋진 모습으로 그려내고 싶어할 겁니다. 괜찮은 아이디어만 있다면 척척 진행이 되는 거죠. 그런 요소들을 충분히 게임에 집어넣어서 흥미로운 게임을 만들어내는 것이 저희의 역할입니다.
카룬: 구체적으로 유닛 하나를 예로 들어 설명해주실 수 있나요? 유닛을 만들면서 어려웠던 점은 없었나요?
샘 디디어: 테란 유닛인 토르를 예로 들어보죠. 땅이 흔들릴 정도로 엄청나게 큰 로봇이에요. 정말 멋진 유닛입니다. 소리도 끝내주고요. 컨셉을 잡고 모델링을 시작했는데, 컨셉에 100% 맞는 모델이 나오지 않아서 끊임없이 조정을 반복했어요. 그러고 나서 움직임을 넣고 텍스처도 입히고 애니메이션도 만들었지요. 컨셉에서 문제가 있었던 부분은 어깨에 달린 거대한 대포였습니다. ‘정말 멋져! 끝내준다!’ 원화에 대포와 같은 멋진 요소가 등장하면, 저희는 언제나 그것이 게임에서 어떻게 사용되는가를 설명할 수 있어야 합니다. 토르에는 대포가 장착되어 있지요. 이걸 어떻게 사용할 수 있을까요? 글쎄요. 이미 전장에 엄청난 화력을 퍼붓는 공성 전차가 있는데 이 커다란 대포로 뭘 하겠어요? 더 강한 화력을 퍼붓는다고요? 그러면 공성 탱크가 쓸모없어지겠죠. 그래서 그렇게 할 수는 없었어요. 이건 원화를 기반으로 유닛을 만들어서 문제가 생긴 경우지요. 애초에 커다랗고 멋진 대포를 달아놓았으니까요. 지금은 이 대포를 디자인 측면에서 어떻게 활용할까 고민 중입니다. 나중에는 분명 만족하실 테니 걱정 안 하셔도 됩니다. 어쨌든 아직은 그런 작업을 하고 있습니다.
더스틴 브라우더: 요즘은 토르에 대한 걱정을 별로 하지 않아요. 토르는 그 포를 장거리 대공 무기로 사용하게 됐는데, 꽤 괜찮았습니다. 원화부터 시작해서 유닛을 만든 좋은 사례라고 할 수 있죠. 다들 테란의 거대 전투 로봇이 싸우는 모습을 보고 싶어했어요. SF 분위기에도 잘 맞았고, 전장에 그 모습을 드러냈을 때 정말 멋있더라고요. 이후로 디자이너들이 기능 면에서 빈틈이 없도록 최대한 노력했는데, 지금까지 아주 잘 되고 있습니다. 게임 플레이 측면과 미술적인 측면이 아주 잘 결합된 사례라고 할 수 있군요.
샘 디디어: 아까 들으셨겠지만, 그 유닛이 전에 얼마나 컸었는지 봤어야 해요. . . 플레이에 적합하게 크기를 줄여야만 했죠.
더스틴 브라우더: (웃음)싱글 플레이에서 원래 버전을 볼 수 있을 겁니다.
카룬: 더스틴, 스타크래프트를 해보지 않은 사람들을 위해서 스타크래프트 2에 등장하는 토르의 현재 역할을 알려주시겠어요?
더스틴 브라우더: 토르는 테란에서 두 가지 역할을 수행합니다. 이 유닛은 일종의 선봉대 역할을 하지요. 무수한 공격을 받아내면서 적을 밀어붙일 수 있습니다. 생존력이 매우 강하고 튼튼해서 쉽게 파괴할 수 없지요. 집중포화를 돌파하는 용도로 활용할 수도 있고 적 기지로 직접 투입해서 해병 같은 작은 유닛들이 공격할 길을 뚫을 수도 있어요. 또한 등에 달린 거대한 포는 공중 유닛을 공격할 수 있기 때문에 적의 공중 공격으로부터 아군을 보호할 수도 있습니다. 토르는 이처럼 두 가지 역할을 충실히 소화할 수 있는 강력한 유닛입니다. 따라서 테란은 전작에는 없던 전장에서의 유연성을 확보할 수 있지요.
카룬: 대단하군요. 정말 멋진 유닛이에요. 토르가 원화로부터 출발한 유닛의 좋은 예라고 하셨는데, 그렇다면 게임 플레이를 염두에 두고 만든 유닛에는 어떤 것이 있고, 작업 중에 힘들었던 점이 무엇이었는지에 대해 이야기를 나눠볼까요?
더스틴 브라우더: 그러죠. 게임 플레이에 대해 오랜 기간 구상하다가 얼마 전부터 작업하고 있는 유닛인 바퀴를 예로 들어보죠. 바퀴는 생명력 회복 속도가 굉장히 빠른 기본 저그 유닛을 만들자는 아이디어에서 나왔는데요. 이 생명력 특성을 잠복이나 직접 공격 등과 조합하면, 바퀴를 조작하는 쪽과 상대하는 쪽 모두 빠르게 전개되는 게임 속에서 다양한 선택을 내릴 수 있게 되죠. 오랫동안 만들어 보고 싶었던 유닛이었습니다.미술 작업이 시작되기 꽤 오래전부터 작업을 진행했습니다.
샘 디디어: 그리고 디자이너들이 저희에게 와서는 이런 종류의 유닛을 만들려고 하는데 이름을 바퀴로 지었다고 해서 그걸 염두에 두고 미술 작업을 진행했죠. 저희는 이 땅에 딱 달라붙은 조그맣고 불쾌한 벌레를 핵폭탄이나 공성 전차의 포격에도 살아남을 수 있는 실제 바퀴처럼 보이도록 하고 싶었어요. 그래서 그런 점을 원화에 반영했습니다. 얼마 전까지... 정확하게 말하면 작년이군요. 여기 있으면 몇 년이 몇 분처럼 느껴진다니까요. 바퀴는 근접 유닛이었어요. 가까이 접근해서 물어뜯는 녀석이었죠. 하지만 지금은 원거리 유닛입니다. 커다란 발톱을 등에 지고 거기에서 찍찍 소리를 내면서 무언가를 사람들에게 쏘아내는 거죠. 저희가 애초에 구상했던 부분을 어느 정도 포함한 상태로 다시 설계될지도 모르겠습니다. 이제는 근접 유닛이 아니기 때문에 아마도 큰 발톱은 좀 줄어들지도 모르겠네요.
카룬: 그럼 바퀴 유닛 창조 과정을 기술적 측면에서 좀 더 설명해 주시겠습니까? 애니메이션이나 모델링이나 그런 것들이요.
샘 디디어: 예, 아까도 잠깐 얘기가 나왔지만, 아티스트 몇 사람이 컨셉을 잡으면 저희가 그걸 살펴보면서 ‘오, 난 저게 좋아', '이 부분은 멋져 보이는데', '여기에는 뭔가 첨가해야겠어’ 하는 식으로 의견을 냅니다. 컨셉에서 이런 과정을 몇 번 반복한 다음 하나를 선택하고 아티스트 한 명을 지정해서 모델링을 부탁합니다. 모델링과 매핑이 끝나면, 필요한 경우 저희 텍스처 담당 직원이 작업을 진행하고 애니메이터가 그다음을 맡지요. 애니메이터들이 작업을 끝내면 저희가 애니메이션을 단계별로 살핍니다. 미끄러지듯 빠르게 걷는 모습이나 육중하게 쿵쿵 걷는 모습 같은 것들을요. 대부분의 유닛에서 가장 많이 보는 모습이 걷는 동작이기 때문에 최대한 주의를 기울입니다. 애니메이션을 선정하면, 공격 방식을 정합니다. “아, 이 유닛은 좀 멀리 공격할 수 있으면 좋겠는데.” “이렇게” “저렇게” 결정하는 작업들이 모두 끝나면 다음에는 초상화를 만듭니다. 초상화는 유닛의 개성을 보여줍니다. 아시다시피 전장에 있는 유닛은 얼굴을 제대로 볼 수 없지요. 그래서 조그마한 초상화를 만들어서 집어넣습니다. 그리고 이런 제안들을 하는 거죠. ‘좋아, 바퀴에는 이런 것들이 필요해. 구슬 같은 눈도 있어야 하고 이런 거랑 저런 거랑 조그만 이빨들도.’ 그 작업이 끝나면 다시 유닛을 확인해서 초상화와 더욱 비슷해지도록 얼굴을 이리저리 변형해 봅니다. 이 정도면 거의 끝난 셈이에요. 디자인이 바뀐다거나, 폴리곤을 추가하는 상황이 아닌 이상, 거기서 작업을 마치게 되죠.
카룬: 부가적인 질문인데요. 스타크래프트에서 지금까지 나온 것 중에 특별히 좋아하는 게임 내 애니메이션이나 초상화 애니메이션이 있나요?
샘 디디어: 지금까지라, 저는 테란을 좋아해요. 토르가 맘에 들더군요. 여기 있는 분들도 보셨는지 모르겠네요. 약탈자의 초상화도 끝내주지요. 프로토스에서는 여러 가지 이유로 광전사가 제일 마음에 들더군요. 가장 초기에 만든 유닛이지만 프로토스의 모습을 잘 나타냈다고 생각해요.
카룬: 예전 발표에서 나왔던 거로군요.
샘 디디어: 고위 기사단도 아주 멋져요. 그리고 저그도 애니메이션들을 새롭게 만들었어요. 사람들이 봤는지는 모르겠지만, 저희가 보기엔 베인링과 뮤탈리스크가 아주 인상적입니다.
카룬: 그럼 유닛 하나를 컨셉부터 시작해서 게임 내 애니메이션이나 사망 시 애니메이션 같은 마무리 작업까지 완성하는 데 걸리는 시간은 어느 정도인가요?
샘 디디어: 6년 정도 걸려요.
더스틴 브라우더: (웃음)그건 그때그때 다릅니다. 가끔은 아주 오래 걸릴 때도 있어요. 베인링 같은 유닛은 모든 유닛 중에서 가장 빨리 작업을 마친 편이고, 처음 게임에 넣은 후로 지금까지 별다른 변경 사항도 없습니다. 좀 더 복잡한, 그러니까 모선이나 바이킹, 강습병 같은 유닛은 작업을 진행하면서 많이 변하기도 합니다. 특히 이런 유닛들은 디자인을 조금만 바꿔도 작업하는 데 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 마치 바퀴가 근접 유닛이었다가 원거리 유닛이 된 것처럼 핵심 기능이 바뀌면 미술적인 부분으로도 큰 영향을 받고, 그렇게 되면 유닛을 실제 게임에서 사용할 수 있도록 만드는 데도 시간이 많이 걸리겠죠.
샘 디디어: 회사에서 사람들이 하고 있는 게임에는 요즘에도 임시 그림이 많이 들어가 있습니다. 디자이너가 새로운 아이디어를 시도해보려 할 때 임시로 만들어 보는 거죠. 물론 100% 완성된 자료는 아니에요. 나중에 사용 안 하고 빼버릴 수도 있는데 100퍼센트 완성할 필요는 없겠죠.
더스틴 브라우더: 그걸 사용하지 않을 수도 있고 변형할 수도 있으니까요...
샘 디디어: 예. 작업은 지금도 진행 상태에 있고 저는 더스틴과 의견을 주고받죠.
‘지금 상태가 어떻지? 이대로 가도 되겠어?’
‘가도 돼.’
‘좋아. 90점이야, 100점이야?’
‘90점.’
‘90점이면 끝내도 되겠네.’
카룬: 스타크래프트 2에서 아직 공식적으로 선보이지 않은 유닛이나 다른 요소는 없나요?
더스틴 브라우더: 아직 공개하지 않은 거요? 글쎄요, 테란의 모든 유닛을 전부 합체시켜서 만드는 초거대 로봇 이야기를 했던 것 같은데요. 그렇죠, 새미?
샘 디디어: 예, 그건 디자인 쪽 아이디어에요. 여러분, 제가 생각하기에 그런 건 별로일 것 같아요. 만약 테란 유닛들이 전부 합체한 거대 로봇이 게임에 나온다면 그건 제가 생각한 게 아니에요. 아마도 더스틴이 그랬겠죠.
더스틴 브라우더: 머리 둘 달린 울트라리스크가 날아다니면서 불을 뿜는 건 어때요? 그 얘기도 했던 것 같은데.
샘 디디어: 그건 그럴싸한데요.
더스틴 브라우더: 아마 나중에 웹사이트를 보시면 머리 둘 달린 울트라리스크가 날아다니면서 불을 뿜는 모습을 보실 수 있을 겁니다.
카룬: 오늘 게임 플레이나 원화를 기반으로 한 유닛들을 많이 살펴보았는데요. 스타크래프트 2에서는 어떤 방식이 더 낫던가요?
샘 디디어: 글쎄요, 뭔가 엄청 촌스럽고 평범하고 지루한 걸 찾으신다면... 디자인부터 생각하는 게 좋겠네요.
더스틴 브라우더: 그리고 그냥 귀엽기만 하고 제대로 움직이지도 않는 데다 재미도 없는 걸 원하신다면 미술 부분부터 고려하는 게 좋겠죠.
샘 디디어: 이러기예요?
더스틴 브라우더: 이러기지요.
카룬: 자, 녹음실에는 무기도 준비되어 있어요...
샘 디디어: 더스틴 상대하는 데 뭐 무기까지야! 절 뭘로 보시고.
카룬: 알겠어요. 여러분, 함께 해주셔서 감사합니다.
샘 디디어: 알겠어요. 고마워요 더스틴. 이따 봅시다.
카룬: (웃음)진정해요. 스타크래프트 2 인터뷰가 즐거우셨기를 바랍니다. 다음은 바시오크와 함께 디아블로 3에 대해 들어보죠.
디아블로 III 인터뷰
앤서니 리베로 (디아블로 III의 수석 캐릭터 아티스트)
바시오크: 안녕하세요, 저는 디아블로 커뮤니티 관리자 바시오크입니다. 오늘은 디아블로 III의 수석 캐릭터 아티스트인 앤서니 리베로 씨를 인터뷰하려고 합니다. 디아블로 II와 디아블로 II 확장팩에서도 캐릭터 아티스트로 참여하셨죠. 앤서니, 잘 지내셨죠?
앤서니: 네, 물론이죠. 오늘 치아를 드릴로 갈았는데 마취가 이제야 풀리네요. 자, 시작해 봅시다.
바시오크: [웃음] 그렇군요. 블리자드가 첫 직장이었던 걸로 알고 있는데요. 게임 회사에서 아티스트로 근무했던 건 말이죠.
앤서니: 정확하게 말하면 그렇지 않아요. 제가 처음 일한 게임 회사는 그라비티 주식회사라는 곳이었습니다. 샌프란시스코에 막 시작한 작은 회사였어요. 94년에서 95년 사이였죠. ‘반자이 버그’라는 실시간 3D 게임을 만들고 있었는데 실제로 출시까지 됐습니다. 아마 5,000장 정도 팔렸을 겁니다. 하지만 꽤 좋은 경험이었죠.
바시오크: 그러면 정확히 언제, 어떻게 블리자드에 오게 된 건가요?
앤서니: 그라비티에서 잠시 근무하다가 곧 웹에서 다른 일을 시작하게 되었죠. 전부 실시간 3D 관련 프로젝트였어요. 점점 그런 일을 하는 게 지겨웠고 정말 멋진 게임 회사에 들어가고 싶어졌죠. 그래서 여러 회사에 지원서를 넣었습니다. 루카스아츠 같은 곳에요. 블리자드에서 직원을 채용한다는 광고를 게임 개발 잡지에서 보고는 새로운 데모 릴 작업을 아주 열심히 했죠. 깊은 인상을 심어주고 싶었거든요. 그걸 보냈더니 매트 하우스홀더 씨에게 연락이 오더라고요. 그때 프로듀서를 하셨던 분이었죠.
바시오크: 디아블로 II를 맡으셨죠.
앤서니: 맞아요. 그래서 면접을 보고 일이 잘 풀려서 결국 채용되었죠. 그렇게 일을 시작한 겁니다.
바시오크: 디아블로 II 작업을 시작하면서 맡게 된 일은 어떤 것이었나요?
앤서니: 음, 잠시 노트 좀 보고요. 제가 처음 맡은 일은... 제 책임자에게 "뭘 하면 됩니까?"라고 물어봤던 기억이 나는데요. 그때 책임자가 에릭 셰퍼 씨였습니다. 액트 3에서 날아다니는 곤충 같은 몬스터가 필요하다고 에릭과 스티그(헤드런드)가 그러더군요. 그래서 모기 악마를 만들어봤죠. 지금 모기 악마라고 불리는 게 제가 가장 초기에 작업했던 겁니다. 액트 3은 습지 같은 곳이었기 때문에 모기처럼 생긴 몬스터가 어울릴 것 같다고 생각했죠. 그게 제 첫 작품이었죠.
바시오크: 그렇군요. 디아블로 II에서 특별히 기억에 남는 몬스터가 더 있나요?
앤서니: 제가 작업한 것 중에는 메피스토가 제일 기억에 남는 것 같군요. 필 쉥크가 메피스토의 컨셉을 잡아두었기 때문에 저는 그걸 가지고 작업을 시작했어요. 모델링을 하고 텍스처와 리깅(rigging) 작업을 마친 뒤 치밍 보이에게 애니메이션 작업을 맡겼죠. 사실 메피스토의 발밑에 보이는 효과를 만드는 것도 약간 도왔습니다. 메피스토가 돌아다닐 때 그가 서 있는 바닥 주위에는 해골 형태의 연기가 빙글빙글 돌고 있지요.
바시오크: 그 캐릭터와 관련해서 여러 작업을 하셨다고 말씀하셨는데, 지금은 작업 방식이 조금 다를 것 같은데...
앤서니: 예, 그때는 지금과는 많이 다르죠. 예전에는 아티스트들이 대부분 모든 작업을 다 했습니다. 컨셉부터 시작해서 게임에 들어가는 모든 효과까지 전부 다 만들었죠. 컨셉 단계에서 모델링, 텍스처 작업, 리깅, 애니메이션에 효과까지도요. 게임 속 몬스터나 캐릭터가 사용하는 기술 효과를 비롯한 게임에 등장하는 효과들도 제작했습니다. 몇몇 캐릭터는 한 사람에게 애니메이션을 전담시키고 저는 모델링과 텍스처를 작업하면서 조금씩 함께 해나갔죠. 저희가 지금 하는 것과는 아주 달랐습니다.
바시오크: 그리고 지금은 좀 더 세분화해서…
앤서니: 예. 요즘은… 예술 작품이나 게임을 제작하는 과정이 좀 더 전문화됐어요. 그게 정상이죠. 자연스러운 현상이에요. 제가 아는 다른 회사들만큼은 아니지만, 저희 회사도 예전에 비해 작업이 세분화되었습니다. 저는 대개 모델링과 텍스처 작업을 합니다. 가끔 컨셉을 잡기도 하고 다른 직원들이 효과를 만들었을 때 모델링이나 텍스처 작업이 필요하면 그걸 도와주기도 하고요. 애니메이터들도 대개는 애니메이션 작업을 하지만, 가끔 컨셉 작업에도 도움을 줄 때도 있습니다. 가끔 전부 모여서 아이디어 회의를 통해 새로운 의견을 모을 때도 있죠. 하지만 대부분의 작업은 확실하게 전문화되어 있어요. 리깅만 전담하는 팀도 따로 있지요.
바시오크: 리깅은 뭘 하는 일이죠?
앤서니: 캐릭터의 뼈대를 설정하거나 겉모습을 만드는 등의 일을 합니다. 각 부분에 이름을 제대로 붙여 이상 없이 익스포트되도록 하는 것이죠.
바시오크: 디아블로 II 때 작업하셨던 얘기를 다시 나눠 보죠. 실제 하셨던 작업 중에서 디아블로 II 부분은 얼마 안 되고 대부분은 확장팩이었던…
앤서니: 예, 그랬던 것 같네요. 디아블로 II에서는 메피스토나 모기 악마, 물 밖으로 나오는 촉수 같은 것들과 갑옷 등 소지품에 들어가는 아이템 작업을 몇 가지 했습니다. 그런 다음 확장팩 작업에 참여해서 적은 인원의 팀을 꾸렸습니다. 당시 저랑 타일러 톰슨, 필 쉥크, 그리고 몇 사람 더 있었죠. 이후에 디아블로 II 작업을 마친 직원들이 저희 팀으로 넘어왔어요. 프로젝트 초기에 제가 맡았던 작업은 드루이드였습니다. 저희는 몬스터나 드루이드 디자인에 대한 의견을 모았지요. 그게 시작이었습니다. 드루이드는 제가 처음으로 작업한 주인공이었어요. 경험이 부족한 상태로 진행하려니 상당히 버겁더군요. 프리렌더링한 스프라이트 자체도 다루기 복잡한 데다, 그것이 모든 방향에서 제대로 나오도록 합치는 일도 무척 어려웠습니다.
바시오크: 그럼 3D 작업이 2D 작업보다 어려운가요? 아니면 둘 다 장단점이 있나요?
앤서니: 아뇨, 3D 작업이 훨씬 쉽습니다. 저는 사실 블리자드에 입사했을 때 스프라이트를 다뤄 본 경험이 없었어요. 전에는 실시간 3D 작업을 했죠. 물론 나름대로 어려운 부분도 있지만, 캐릭터에게 입힐 갑옷이나 그 외의 것들을 만드는 작업이 훨씬 수월합니다. 데이터 크기를 걱정할 필요도 없어요. 스프라이트를 렌더링해서 디스크에 집어넣기만 하면 되니까요. 그런 부분에서 제한을 받진 않습니다. 제한을 받는 부분은 대개 인력이나 작업 속도, 아니면 텍스처 공간이 얼마나 필요한지와 같은 것들뿐입니다. 그렇긴 해도 꽤 쉬운 편이긴 해요. 예를 들어서... 어떤 캐릭터나 주인공이 사용할 검 50가지와 도끼 50가지, 그 밖의 것들을 만들어주고 싶다면 그건 정말 쉬운 일이에요. 문제는 그걸 얼마나 빨리 만들 수 있느냐 하는 것뿐이죠.
바시오크: 확장팩에서 드루이드 말고도 다른 특이한 몬스터들이 있었잖아요...
앤서니: 예, 소환수로 액트 5에 있었던 가시 괴물(Death Mauler)을 부리는 기술 등이 있지요. 저는 확장팩에서 여러 관리 업무도 맡았기 때문에, 그 일로도 바빴습니다.
바시오크: 확장팩 작업에서는 직함이 뭐였죠?
앤서니: 수석 캐릭터 아티스트였어요.
바시오크: 디아블로 II에서는요?
앤서니: 그냥 아티스트였죠. 캐릭터 아티스트요.
바시오크: 캐릭터 아티스트 관리자가 된 후의 일상은 어땠죠?
앤서니: 기본적인 업무 외에도 다른 사람들의 업무를 살펴본다거나 필요하다면 피드백을 주고, 스케줄을 짜고, 회의도 많이 진행해야 하고, 부서간 이견을 조율하는 등 할 일이 많아집니다. 프로그래밍 팀이나 디자이너들과 의사소통도 해야 하죠. 그날그날 일이 조금씩 달라져요.
바시오크: 디아블로 II의 캐릭터를 만들 때 디자인과 제작 과정은 어땠나요? 그리고 디아블로 III에서 바뀐 점은 어떤 건가요?
앤서니: 음, 제작 과정은 상당히 다르죠. 아까 제가 말했듯이 옛날에는 아티스트들이 처음부터 철저하게 모든 작업을 다 했습니다. 스프라이트 렌더링을 하면서 프리렌더링도 있는데, 이 렌더링이 끝나려면 정말 한참을 기다려야 했죠. 영웅의 경우는 각 신체 부위를 따로 렌더링해야 했어요. 장갑이나 신발처럼 캐릭터상에서 다르게 보이는 것들이요. 각 방향, 각 프레임마다 렌더링된 것들을 한데 모아야 했습니다. 그러니까 캐릭터가 16가지 다른 방향에서 렌더링되었고... 애니메이션이 8프레임 정도라고 한다면, 그것들을 전부 조합해서 올바른 순서로 집어넣어야 화면에 제대로 표시가 된다는 겁니다. 팔이 몸 뒤쪽에 있어야 하는데 앞으로 나온다거나 하면 안 되죠. 정말… 손이 많이 가는 작업이었어요.
그런 문제를 걱정하지 않아도 된다는 점에서 저는 실시간 3D 기술이 너무도 고맙습니다. 작업이 훨씬 쉽다고 하는 건 바로 그때문이에요. 애니메이션 프레임도 전혀 문제가 안 됩니다. 지금은 아주 부드러운 애니메이션을 볼 수 있지만 예전에는 그렇지 않았어요. 걷는 애니메이션을 만드는 데 고작 6~7프레임밖에 사용할 수 없었으니까요. 그럴듯한 동작을 만들려면 그것보다 많은 프레임을 사용해야 하지만, 그 당시에는 제한된 범위 내에서 최대한 좋은 결과물을 만들어야 했죠. 이렇게 기술적인 부분이 많이 달라졌고, 제작 부분은… 제 생각에는 예전이 더 조직적이고 협력적이었던 것 같습니다. 팀의 규모도 작았고 누군가 아이디어나 디자인을 내어 놓으면 디자이너나 아티스트, 프로그래머들이 서로 의견을 활발하게 주고받았으니까요. 모두가 서로 밀접하게 연관된 느낌이었습니다. 지금은 부서들이 커져서 팀원들이 훨씬 많아지고 좀 더 전문화되었어요. 물론 지금도 협력은 하고 있습니다. 필요하면 다른 팀원에게 가서 얘기를 나눌 수 있지요. 그런데 그 팀원이 멀리 있으면 거기까지 가는 게 귀찮아지고 대화가 줄게 되죠. 그냥 자기 일 끝마치는 데 좀 더 신경을 쓰게 됩니다. 디자인 과정도 조금 다른 부분이 있지만 비슷합니다. 예를 들어 어떤 액트에 집어넣어야 하는 몬스터가 있다면, 본격적으로 작업을 시작하기 전에 디자이너, 기술 아티스트, 캐릭터 아티스트 등 필요한 인원들이 모두 모여서 의견을 나누고 문제가 발생한다면 초기에 모두 해결하도록 합니다. 몬스터가 어떻게 죽는지, 어떻게 하면 몬스터를 멋지게 만들 수 있는지를 의논합니다. 저희가 디아블로 II나 그 확장팩을 작업할 때는 이렇게 체계적인 회의가 없었습니다.
바시오크: 그럼 당시에 작업은 어떻게 진행되었나요? 아티스트들이 직접 모여서 뭔가…
앤서니: 그건 뭐랄까… 체계가 없던 건 아니었지만 그때는 좀 더 자유로운 분위기였죠. 서로 좀 더 자연스럽게 의견을 나눌 수 있었어요. 형식을 갖추어 “자, 전부 모여서 정할 것부터 정합시다”라고 한 다음 결정을 내리고 일을 진행하는 식이 아니라, 뭐랄까 보다 유기적인 관계였죠.
바시오크: 아마 대부분의 다른 회사들도 게임 디자인 과정이 비슷한 식으로 변한 것 같아요. 95년에서 2000년 정도까지는 게임 디자인이... 자세히는 모르겠지만 게임 산업 자체가 좀 덜 세련됐었다는 생각이 드네요.
앤서니: 맞는 말이에요. 하지만 그런 식의 작업도 정말 매력 있었지요.
바시오크: 정말 그렇겠네요. 그럼 디아블로 III의 수석 캐릭터 아티스트로서 가장 중요한 책임은 어떤 것인가요?
앤서니: 제가 맡은 책임은 상당히 명확합니다. 이 프로젝트 처음 시작할 때에는 게임 엔진에 미술 작업물을 넣는 일을 많이 도왔습니다. 수석 프로그래머 제이슨 레지어가 오랫동안 이 엔진을 개발해 왔는데요, 제이슨이 게임에 작업물을 집어넣어서 결과를 확인할 수 있게 제가 도와주곤 했죠. 저는 영웅의 방어구를 표현하는 데 사용하는 시스템 개발을 도왔습니다. 여러 부분이 개선되긴 했지만 지금도 여전히 사용 중인 시스템이에요. 갑옷 같은 것들을 표현해주죠. 요즘은 간단한 모델링, 텍스처, 컨셉 작업 등을 합니다. 어떤 아티스트가 도움이 필요하다면 도와주겠지만, 다들 워낙 재주가 뛰어나서 제가 가르치는 것보다 배우는 점이 더 많을 정도입니다. 이런 것도 달라진 점 중 하나죠.
바시오크: 이미 발표된 결과물 중에 직접 모델링하거나 제작에 참여한 게 있나요?
앤서니: 여성 의술사의 중갑옷 세트요. 제가 디자인하고 작업했습니다.
바시오크: WWI에서 봤던 그거로군요. 큰 깃털이 달린 머리장식이었죠.
앤서니: 그래요, 맞아요. 그리고 사막 청소부 몬스터도요.
바시오크: 그 땅 파던 조그만 녀석들 말이군요.
앤서니: 예, 그 녀석들이죠. 살덩어리 괴물(Corpulent)도 제가 텍스처 보완 작업을 했었습니다. 그리고 폭발하는 나무에 효과를 넣는 작업도 도왔어요. 효과 팀에서 모델링이나 텍스처 작업이 필요하면 제가 도움을 주곤 했지요. 염소인간 주술사는 제가 만들고 텍스처 작업을 했고, 다른 염소인간들도 텍스처 작업을 조금씩 도왔습니다. 유령은 제가 구상하고 모델링하고 텍스처까지 다 만들었죠.
바시오크: 공개 영상에서는 웬 구체에서 유령들이 튀어나왔었죠.
앤서니: 예, 정확해요. 지금 생각나는 건 이게 전부군요.
바시오크: 블리즈캐스트 청취자 여러분께 새로운 몬스터를 소개해 드리려고 합니다. 곧 저희 웹사이트에도 올라갈 예정이지만, 변형 인간(The Malformed)라는 몬스터입니다. 예전에 저희가 돌연변이 염소인간이라고 불렀었죠. 이 몬스터 작업에도 참여하셨다고요?
앤서니: 예, 그랬죠. 존 톨먼의 첫 컨셉 디자인을 가지고 제가 모델링하고 텍스처 작업했습니다.
바시오크: 예, 여러 컨셉이 있군요. 아이튠스로 이 소식을 듣고 계신 청취자는 지금 바로 블리즈캐스트 웹 사이트로 가셔서 원화를 확인해보세요.
이 순서는 여기서 마쳐야 할 것 같습니다. 오늘 인터뷰해주신 앤서니 리베로 씨께 감사의 말씀을 드립니다.
앤서니: 천만에요.
커뮤니티 Q&A
월드 오브 워크래프트의 알렉스 아프라샤비 (수석 월드 디자이너)
보르낙: 안녕하세요, 저는 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 팀의 보르낙입니다. 블리즈캐스트 질의응답 시간에 오신 것을 환영합니다.
먼저 오늘은 월드 오브 워크래프트의 수석 월드 디자이너 알렉스 아프라샤비 씨를 모시고 여러 분들의 질문에 답변 드리는 시간을 갖겠습니다. 어서 오세요, 알렉스!
알렉스 아프라샤비: 안녕하세요!
보르낙: 첫 번째는 유럽 투랄리온 서버의 Akercocke님이 보내신 질문입니다. 리치 왕의 분노에서 죽음의 기사 퀘스트 말고 다른 직업별 퀘스트가 나오나요?
알렉스 아프라샤비: 당장은 없습니다. 나중에 패치를 통해 구현할 계획은 있지만 지금으로서는 없어요. 저희도 직업별 퀘스트를 추가하고 싶지만, 그 전에 해결해야 할 사항이 있습니다. 이건 예전 경험을 통해 안 건데요, 직업별 퀘스트를 일부 직업부터 순차적으로 공개하는 걸 지양하려고 합니다. 사냥꾼과 사제에게 이런 직업 퀘스트를 부여했는데, 팬들의 반응이 영 시원치 않더군요. 물론 플레이어들이 이 퀘스트를 좋아하긴 했지만, 다른 직업들도 모두 그런 퀘스트를 갖고 싶어할 겁니다. 저희도 그래야 한다고 생각해요.
보르낙: 다음 질문은 키린 토 서버의 Preliatus님이 보내주셨습니다. 투랄리온 장군의 행방에 대한 새로운 소식은 없나요?
알렉스 아프라샤비: 투랄리온이 불타는 군단의 고향 어딘가에 붙잡혀 있다는 소문을 들었는데, 그냥 소문일 뿐입니다. 하지만 투랄리온에 관한 계획이 있는 것은 사실입니다. 저희가 컨텐츠 패치 논의를 할 때마다 꼭 포함되는 인물이긴 한데, 매번 실제 패치에는 포함되지 않았네요. 언젠가는 꼭 만날 수 있을 거라 생각합니다.
보르낙: 이런 역사 속 영웅들이 등장하는 퀘스트에 특히 흥미를 가지고 있는 플레이어들도 있는데, 이런 퀘스트들은 다른 퀘스트보다 만들기가 더 어려운가요?
알렉스 아프라샤비: 예, 물론이죠. 만들기가 더 까다롭습니다. 가장 기본적인 장애물은 기존에 설정된 캐릭터들이 저마다 역사와 이야기를 가지고 있다는 점입니다. 플레이어들은 이런 캐릭터에 대한 저마다의 추억을 갖고 있기 때문에, 영웅 캐릭터가 등장하면 단지 월드 오브 워크래프트뿐 아닌 워크래프트 시리즈와 연관 지어서 생각하게 됩니다. 그래서 저희는 이런 영웅을 영웅답게 대접하려고 신경 쓰고 있습니다. 예전에 그런 점을 제대로 고려하지 않고 영웅의 생김새까지 바꿨다가 난리가 났던 적이 있습니다. 이는 전체적인 퀘스트 흐름이나 이야기 흐름을 따르는 것이 그냥 새로운 영웅을 소개하는 것보다 훨씬 어렵다는 걸 잘 보여주지요.
보르낙: 실바나스의 새로운 모습에 대해서는 어떻게 생각하세요?
알렉스 아프라샤비: 개인적으로 나이트 엘프보다는 지금의 새 모습이 훨씬 맘에 듭니다. 현재 새로 모델을 만들어 작업을 진행 중인데, 정말 멋집니다.
보르낙: 그 외에 리치 왕의 분노에서 과거에 있었던 특정 이야기가 다시 등장하지는 않나요?
알렉스 아프라샤비: 몇 가지 있습니다. 멋진 확장팩이 될 거예요. 아웃랜드와는 조금... 차별화되었다는 말이 가장 적합하겠군요. 아서스와 관계된 건 전부 완성됐습니다. 정말 좋은 소재죠. 확장팩에서 티리온 폴드링 이야기와 역할을 넓히는 것도 저희에겐 의미가 큰 일이었어요. 개인적으로 좋아하는 이야기는 시작 지역에서 포세이큰이 퍼뜨리는 역병에 대한 것입니다. 이 이야기는 몇 년 동안 아제로스에서 구현하려고 준비하다가 아웃랜드를 위해 잠시 중단했지만 이제 다시 시작하게 됐죠. 이번 패치에서 이런 새로운 이야기들이 흥미진진하게 펼쳐질 것입니다. 그걸 생각하면 몹시 흥분되는군요.
그것 말고도 흥미로운 것들은 또 있어요. 바로 브리쿨과 브란, 그리고 티탄과 브란의 관계죠. 다음 베타 버전에서는 호드의 내부의 권력 투쟁도 시작될 겁니다. 매우 기대되는 부분이에요. 분노의 관문과 연관된 이야기는 영상도 준비하고 있습니다. 많은 팬들이 좋아할 거라고 믿어요. 저도 그렇고요. 자신 있게 말할 수 있습니다.
제가 생각하는 노스렌드의 훌륭한 점은 그곳 전체가 이야기를 풀어나가기에 무척 자연스러운 장소라는 점입니다. 저뿐만 아니라 다른 디자이너들도 그 의견에 동의할 거라고 생각합니다.
보르낙: 또 다른 것은 전에도 이야기했지만, 이번 확장팩에서 아서스가 어떤 식으로 중대한 역할을 맡느냐 하는 점입니다. 불타는 성전의 일리단보다 더 중요하고 좀 더 피부로 와 닿는 역할 말이지요. 지금까지 진행된 바로는 어떻습니까?
알렉스 아프라샤비: 저는 아주 순조롭다고 봅니다. 죽음의 기사로 시작하면 처음 만나게 될 사람이 바로 리치 왕입니다. 울부짖는 협만, 북풍의 땅, 용의 안식처, 회색 구릉지, 줄드락 등 몇몇 지역을 지나면서 어떤 지역이든 적어도 한 번은 리치 왕이나 예전의 아서스 왕자를 만납니다. 얼라이언스라면 용의 안식처에서 연계 퀘스트도 수행할 것이고요. 제 생각에는 아주 잘 진행되고 있다고 봅니다. 그리고 얼음왕관에서 다시 리치 왕과 엮이게 될 것이고 3.1 패치, 그리고 그다음에도 계속 이어질 겁니다.
보르낙: 멋지네요! 오늘 준비된 이야기는 여기까지입니다, 알렉스. 다들 11월 13일만 눈이 빠져라 기다리고 있겠군요. 오늘 시간 내주셔서 감사합니다.
알렉스 아프라샤비: 감사합니다.
보르낙: 다음은 스타크래프트 2의 수석 디자이너 더스틴 브라우더 씨를 모시고 커뮤니티에 올라온 질문에 대한 답을 들어보도록 하죠. 다시 만나서 반가워요, 더스틴!
더스틴 브라우더: 안녕하세요.
보르낙: 첫 질문은 starcrafttwo.com의 Zoltrix님이 보내주셨습니다. 각 유닛의 진화 시스템에 대해 알려 주시겠어요? 이런 시스템에서 히드라리스크나 저글링 같은 여러 유닛이 어떻게 업그레이드하는지, 업그레이드를 통해 유닛이 얻는 효과가 무엇인지 등에 대해서요.
더스틴 브라우더: 저희는 스타크래프트 2의 업그레이드 시스템을 최대한 훌륭하게 만들려고 계속 작업 중입니다. 특히 돌연변이, 즉, 특정 유닛에서 다른 유닛으로 변태하는 저그와 관련해서 열심히 작업을 하고 있죠. 예전에 보신 것들도 있겠지만, 베인링이나, 잠복자, 군단 수호자와 같은 유닛 말입니다. 기존에 스타크래프트에서 쓰였던 방식을 스타크래프트 2로 옮겨서 더 많은 요소를 덧붙이는 중이죠. 저그의 병력 운용 방식은 매우 재미있는 부분이라고 생각합니다. 자기 병력을 자원처럼 사용하거든요. 저글링이 있다고 한다면 직접 해병 한 명에게 보내서 해치울 수도 있고, 베인링으로 변태시켜서 해병 부대 전체를 날려 버릴 수도 있겠죠. 따라서 이들 유닛은 여러분의 활용 방법에 따라 전혀 다른 용도로 사용할 수 있습니다. 히드라리스크를 잠복자로 변태시키거나 뮤탈리스크를 무리 수호자로 변태시킨다면 유닛의 역할이 완전히 바뀌어버립니다. 이런 식으로 저그 플레이어들은 전장의 상황에 따라 어느 정도 유연성을 가지고 부대를 운용할 수 있습니다. 대군주(Overlord)를 감시자(Overseer)로 변태시킨다면 전장에서의 역할은 완전히 달라지겠지요.
말하자면 저희는 오리지널 스타크래프트에서 저그가 가졌던 핵심적인 특징, 다시 말해 특정 유닛에서 다른 유닛으로 변이하는 능력을 계승하려 합니다. 이런 특징은 저그에 있어 운용의 유연성과 플레이하는 즐거움을 동시에 가져다주는 요소죠. 그러니 기회가 닿는다면 블리즈컨에 오셔서 저희가 저그 유닛을 어떻게 만들고 있고, 변이 효과가 저그 부대와 게임 플레이 전체에 어떤 영향을 미치는지 직접 보시기 바랍니다. 여러분이 저그에 대해 잘 알고 있고 상대가 히드라리스크나 저글링 부대를 가지고 있다 해도, 그러한 유닛이 다른 모습으로 변이할 수 있다는 점을 항상 염두에 둬야 합니다. 어떤 유닛으로 바뀔지 알 수 없으니까요.
보르낙: 멋지네요. 다음 질문은 gamer-source.com에서 주셨습니다. 약탈자나 히드라리스크 같은 대 중장갑 유닛은 최종 유닛을 상대하라고 만들어진 건가요? 그리고 최종 유닛이 전장에서 수행하는 역할은 뭐라고 생각하시나요?
더스틴 브라우더: 최종 유닛이라는 말이 무슨 뜻인지 정확히 모르겠지만, 여기에서는 전투순양함이나 모선, 토르, 울트라리스크 같은 유닛을 말하는 것 같군요. 히드라리스크는 예전에도 대 중장갑 유닛이었습니다. 스타크래프트 1에서도 강력한 대 중장갑 유닛 역할을 했지요.
물론 테란도 약탈자가 추가됨으로써 병영에서 대 중장갑 유닛을 생산할 수 있게 되었습니다. 이는 매우 중요한 부분입니다. 유령이 전장에서 예전처럼 핵심적이고 특별한 임무를 수행하도록 되돌려놓았기 때문이죠. 저희는 유령이 저격 소총으로 중장갑 유닛을 상대해야 한다고는 생각하지 않았습니다. 유령이 헤드샷으로 생물형 유닛이나 개별 목표물을 잡는 데 뛰어나다면, 테란에는 추적자나 불사신, 혹은 공성 전차나 바퀴를 상대할 방법이 있어야 하죠. 그 역할을 담당하는 것이 바로 약탈자입니다. 약탈자는 추적자나 바퀴를 상대할 목적으로 고안된 유닛이고 그 역할을 훌륭하게 수행할 겁니다. 또한 거신이나 토르와 같은 유닛을 파괴하는 데도 뛰어나죠. 테란의 병영이 한층 더 강화됐다고 볼 수 있겠군요.
테란 보병을 개선하기 위한 의견 중 하나는 게임 전체적으로 좀 더 자기 역할을 하도록 하는 것이었습니다. 아시다시피 게임 초반을 지나 사이오닉 폭풍이 사용되고, 방사 피해 유닛이 활동하기 시작하면 맵에서 보병이 순식간에 사라지곤 합니다. 저희는 게임 전반적으로 보병이 좀 더 자기 역할을 해 주었으면 했고, 바로 약탈자는 그런 점이 잘 반영된 유닛입니다. 약탈자는 매우 튼튼하고 많은 공격을 받아도 버틸 수 있으며 중장갑 유닛에 많은 피해를 입힐 수 있기 때문에 바퀴나 불사신, 추적자를 상대로 뛰어난 화력을 발휘합니다.
히드라리스크도 비슷한 역할을 수행합니다. 약탈자보다는 덜 강력하긴 하지만, 히드라는 공중 공격도 할 수 있기 때문에 하위 중장갑 유닛을 매우 효과적으로 처리할 수 있죠. 토르나 모선, 거신 같은 유닛들도 모두 자기 역할이 있으며, 이들 유닛이 게임에서 활용되는 경우는 전체 게임의 반이나 1/3밖에 되지 않습니다. 물론 이런 유닛들은 대단히 강력하지만 맞설 수 있는 방법은 얼마든지 준비되어 있지요. 약탈자는 토르 같은 유닛을 상대하기 위한 여러 선택지 중 하나일 뿐입니다. 공성 전차 여러 대로 공격하거나 해병을 엄청나게 모아서 공격하는 것도 소규모 토르 부대를 상대하는 데 효과적입니다. 토르는 방사 피해 능력이 뛰어나지 않기 때문이죠. 무론 토르의 공격 두 번이면 해병을 처치할 수 있지만 이미 그 시점에서 해병의 수가 어마어마할 것이기 때문에 토르 한 대로는 해병대를 모두 처치할 수 없습니다. 따라서 최종 유닛 때문에 게임 플레이를 망친다거나 할 염려는 없지요. 최종 유닛은 분명한 역할과 쓰임새가 있지만 충분히 반격해서 쓰러뜨릴 수 있는 유닛이고, 약탈자가 그와 같은 반격 유닛 중 하나입니다. 하지만 약탈자의 진정한 존재 이유는 그게 아니에요. 약탈자는 추적자, 불사신, 바퀴를 상대하는 유닛입니다. 이러한 유닛은 수가 많고 빠르면서도 장갑이 두껍기 때문에 해병대로 처치하기에는 무리가 있지요.
보르낙: 잘 알겠습니다. 정보 감사합니다, 더스틴.
더스틴 브라우더: 예, 감사합니다.
보르낙: 질의응답의 마지막 순서는 디아블로 3의 게임 감독 제이 윌슨 씨와 함께 하겠습니다. 어서 오세요, 제이!
제이 윌슨: 감사합니다.
보르낙: 첫 질문은 Diablofans.com의 Vandro님이 보내주셨습니다. 미니맵 대신 예전에 쓰던 반투명 지도를 쓸 수 있나요?
제이 윌슨: 지금 현재는 전체화면 반투명 지도를 사용할 계획은 없습니다. 예전에는 이런 반투명 지도가 좀 더 낫다고 생각했습니다. 미니맵은 지도로써 별로 효용이 없다고 생각했거든요. 하지만 현재는 전체화면 반투명 지도는 조금 지저분하지 않을까 생각합니다. 대신 던전 내에서 가 보지 않은 지역을 확인하거나 지역 전체를 보기 쉽게 해 주는 전체화면 지도를 준비 중입니다. 한편 지금은 자그마하면서도 매우 유용한 미니맵을 만드는 데 노력을 기울이고 있어요. 공을 들인 덕에 상당히 보기 편하게 만들어졌지요. 디아블로 2에서는 자동 생성 방식이었지만 지금은 하나하나 손수 만들고 있습니다. 아티스트 한 명이 이를 전담해서 작업 중이기 때문에 보기도 편하고 유용한 지도가 될 거라고 확신합니다. 작업도 순조롭고요.
보르낙: 멋지네요. 다음 질문은 Diii.net의 Immelmann님이 보내주셨습니다. 플레이어가 여러 상황에 따라 다양하게 죽나요? 게임 플레이 데모 영상에서 파괴자 괴물(Siegebreaker)이 야만전사를 물어서 두 동강 낸 것처럼 말이에요.
제이 윌슨: 특별한 우두머리 몬스터의 경우 플레이어 캐릭터의 체력이 아주 낮아서 빈사상태에 들어가면 공격할 때 확인을 하도록 할 생각입니다. 죽일 수 있을 정도로 충분한 피해를 입혔는지를 말이죠. 만약 그런 상황이라면 일반적인 공격을 하는 대신 플레이어를 잡아서 먹어 치운다거나, 공중으로 집어던져서 야구공처럼 날려버리는 등 특별한 기술을 사용할 수도 있습니다. 공개 영상에서 보여 드린 것은 첫 실험 단계의 모습인데, 캐릭터 간에 이러한 애니메이션 상호 작용이 가능한지 알아보고자 만든 것이었습니다. 실제 시스템은 아직 미완성이죠. 하지만 시스템에 대한 계획은 세우고 있습니다. 더불어 다른 것도 구현할 예정입니다. 죽음과 관련된 물리 효과에 대해 의견을 나눴는데, 얼음 몬스터에게 죽으면 온몸이 조각처럼 얼어붙은 다음 산산조각 난다든지 하는 식이죠. 하지만 아직은 구체적으로 정해지지는 않았습니다.
보르낙: 마지막 질문은 blizzplanet.com의 Sly_dawg19님이 보내주셨습니다. 게임 플레이 영상 중에 “활력 비약 I(Elixir of Vitality I)”이 떨어지는데요. 디아블로 3에서 비약이란 대체 무엇인지, 어떤 이득이 있으며 어떤 역할을 하게 되는지 설명해주시겠어요?
제이 윌슨: 현재 비약의 역할은 플레이어에게 짧은 시간 동안 강화 효과를 부여하는 것입니다. 정확하게 기억나진 않지만 비약의 종류는 총 6가지이고, 체력을 높여준다거나 적에게 주는 피해를 증폭한다거나 다른 능력치를 올려준다거나 하는 효과가 있는 걸로 기억합니다. 그래서 이런 비약을 찾으면 잠깐 강화 효과가 필요할 때 사용할 수 있죠. 그리고 게임 중에 나오는 숫자는 아이템의 등급을 나타냅니다. ‘I’은 가장 낮은 등급을 뜻하지만 그렇다고 나쁘지는 않아요. 낮은 레벨에서는 이런 아이템도 꽤 쓸모가 있기 때문이죠. 높은 레벨에서는 그다지 효과가 없다 하더라도 말이에요. 하지만 게임을 진행하면 진행할수록 그런 아이템의 효과는 점점 더 강해집니다. 이런 다양한 아이템을 통해서 저희는 플레이어에게 재미있는 강화 효과를 제공하려고 했습니다. 그냥 보너스 효과 정도만 주는 것들도 있지만 어떤 것들은 게임을 풀어나가는 데 확실한 도움을 줄 겁니다. 위급할 때 비약을 사용해서 힘든 싸움을 극복한다거나 하는 식으로요.
보르낙: 그런 비약들은 구입할 수 있나요, 아니면 몬스터를 처치해서만 얻을 수 있나요?
제이 윌슨: 제 생각으로는 전리품으로만 얻을 수 있을 것 같아요. 원래 전리품을 좀 더 다양하게 하려고 집어넣은 겁니다. 저희는 물약과 같은 것들을 없애고 몬스터가 떨어트리는 전리품의 성격을 조금 바꾸어 봤습니다. 예를 들면, 뭐 여기서 말씀 드리죠, 이제는 화살이 필요하지 않아요. 화살이 필요한 원거리 무기를 들면 그냥 사용하는 거죠. 더는 화살을 줍고 다닐 필요가 없습니다. 무제한으로 사용할 수 있어요. 이렇게 함으로써 게임의 액션이 강화될 수 있을 겁니다. 디아블로 2에서는 석궁용 화살이 너무 많이 떨어져요! 아이템이 떨어져도 온통 잡동사니라서 물약을 줄이고 화살은 아예 삭제하기 시작했죠. 쓸모가 없어서 줍지도 않는 아이템들이 떨어지지 않도록 말이에요. 그래서 모든 등급의 아이템을 전체적으로 살폈습니다. 잡동사니나 줍자마자 상점에 팔아야 하는 아이템을 만들고 싶지는 않았거든요. 플레이어가 아이템을 찾았을 때 반드시 “세상에! 이런 최고의 아이템이!”라고 외치지는 않더라도, “이야, 멋진데. 이걸 쓰면 조금은 더 강해지겠어.”라고 할 수 있는 아이템을 만들 수 있을 거라고 생각했습니다. 비약이 그런 것들 중 하나이지요.
보르낙: 그렇군요, 잘 알겠습니다! 오늘 질문은 여기까지입니다. 오늘 와주신 몬테, 새미, 알렉스, 제이, 더스틴에게 감사 인사를 드리면서 이번 에피소드를 청취해주신 여러분께도 감사를 전합니다. 지금까지 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 팀의 보르낙이었습니다. 다음 시간에 찾아뵙죠!
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