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작성자 아이콘Nios
작성일 2009-07-13 12:17:17 KST 조회 2,558
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WoW 직업별 Q&A: 성기사 편

직업 디자인 팀, 고스트크롤러와 함께 하는 성기사 Q&A


커뮤니티 팀: 이번에도 그렉 스트릿(Greg Street) 씨와 함께 성기사의 과거 현재 그리고 앞으로 발전 방향 및 성기사용 아이템 디자인, 강화 효과, 기술 그리고 다른 재미 요소들까지 모두 함께 어우르는 대화를 나누어 볼까 합니다.

 

현재 성기사는 다양한 역할을 수행하는 데에 적합한 직업입니다. 앞으로는 성기사가 어떤 역할을 담당하리라 보시나요?


 

고스트크롤러: 성기사는 판타지 역할 분담 게임에선 상징적인 직업이며, 워크래프트에서는 성기사 특유의 정통성을 곳곳에 가져올 수 있었습니다. 확실히 성기사는 리치 왕 자신을 포함하여 세계관에서 현저히 두드러진 역할을 담당해 왔습니다.

 

초창기 성기사는 방어 능력 강화 효과를 위한 직업으로 출발했습니다. 일찍이, 자기 파티에 성기사를 넣고 싶은 이유가 바로 강화 효과 때문이었지요. (이 점을 더 잘 확인하는 예를 들자면, 성기사들의 주된 관심은 자신들의 강화 효과를 계속 유지하는 데 있었다는 점을 들 수 있겠네요.)

 

당시 최고 레벨이었던 60 레벨을 달성한 대다수의 성기사들은 자신들이 치유 역할을 주로 담당해야 하는 사실을 알고 실망했었죠. 지금 이 글을 읽고 계신 여러분은 이미 잘 아시겠습니다만, 초창기 성기사 직업은 얼라이언스 진영에서만 선택할 수 있도록 제한되어 있었습니다. 저희는 진영 간 불균형 논쟁을 해결하고자 성기사와 주술사의 능력을 서로 밀접하게 구현하고자 했지만, 이 과정에서 각 직업 고유성을 해치게 되어 결국 양 진영에 주술사와 성기사를 모두 주는 쪽으로 결론지었습니다. 불타는 성전에서 성기사는 방어 전담 역할을 담당하여 특정 상황에서는 꽤 괜찮은 역할 수행을 할 수 있었지만, 여전히 방어보다는 다른 역할을 주로 담당했습니다. 리치 왕의 분노로 넘어 오면서 저희는 성기사의 세 가지 특성을 모두 살릴 수 있었습니다. 보호 특성 성기사는 어떤 몬스터와의 전투에서도 방어 역할을 담당할 수 있고, 징벌 특성 성기사는 일반 및 플레이어간 전투에서 적절한 공격 역할을 담당하지요. 그리고 물론 여전히 치유 역할도 담당할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

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성기사가 다른 직업과 비교해서 특징적인 건 어떤 게 있을까요?

 

고스트크롤러: 강화 효과를 다른 직업들도 가질 수 있도록 변경하였지만, 저희는 일부 성기사 고유 기술들을 특징적으로 유지하여 성기사의 기존 역할을 암시하고자 합니다. 강력한 축복에서부터 천상의 보호막 같은 보호막들, 다양한 종류의 약화 효과를 해제할 수 있는 능력, 자유의 축복이나 정의의 망치와 같은 유용한 기술들까지 성기사는 정말 모든 것을 다 가지고 있죠. 성기사는 세 가지 역할 모두 판금 방어구를 착용할 수 있기 때문에, 치유 전담 성기사에게 특히 더 강력한 이점으로 작용합니다. 마지막으로 문장과 심판 시스템은 다른 직업에서는 사용하지 않는 독특한 방식이기도 하지요.

 

 

 

 

 

커뮤니티 팀: 저희는 마나 회복량을 넘어서 다른 능력치가 비중이 더 높은 부분과 현재 성기사용 세트 방어구의 능력치 설정과 관련된 제안을 받았습니다.

 

특히나 지금까지의 치유 전담 성기사 장비의 능력치 설정은 어떻게 이해해야 하나요? 여전히 마나 회복량이 다른 능력치인 지능, 치명타 적중도, 가속도, 주문력 만큼 중요하다고 이해하면 되나요? 앞으로 치유 전담 성기사 세트 방어구의 능력치를 더 정리할 의향은 없는지 궁금합니다.


고스트크롤러: 리치 왕의 분노가 출시되고 현재까지, 마나 회복량은 대다수의 성기사분들이 말씀하시는 것처럼 지능, 치명타 적중도, 주문력 능력치에 비해 그다지 유용하지 않았습니다. 정말 의도하지 않은 일이었지요. 특히나 지능과 마나 회복량 중에서, 여러분이 마나 회복량을 거의 선택하지 않았던 사실과 특히 연관됩니다. 그러나 저희는 여러분 대부분이 아시는 것처럼 능력치로의 마나 회복량이 훨씬 과소 평가 되었다고 생각하여 3.2 패치를 통해 좀 더 향상할 계획입니다. 게다가, 저희는 성기사의 마나 회복을 지능과 치명타 적중도 만으로 할 수 있도록 한 부분이 약간 과도했었다고 생각합니다. 성기사가 마나 회복량에만 집중하도록 원치 않음은 물론이고 마나 회복량을 마치 민첩성을 이야기 하듯 쓸모 없는 능력치로 여기는 것도 원치 않습니다. 치명타 적중도는 마나 회복 능력으로 너무나 유용하니까요.

 

3.2 공개 테스트 서버를 통해, 몇몇 치유 전담 성기사들은 치명타 적중도 대신에 가속도나 마나 회복량을 선택하는 것으로 보입니다. 이들이 어떻게 게임 전반에 걸쳐 적용되는지 보는 것은 재미있을 것 같고, 필요하다면 조절하도록 할 겁니다. 하지만 성기사들이 장비를 선택하기 전에 자신의 능력치를 어떻게 설정할 것인지 구상해 보는 상황을 보니 좋군요. 또한 마나 회복량과 정신력을 위한 뚜렷한 틈을 개발하는 데 애를 먹기 이전에 추후에 두 능력치의 정리를 고려하고 있다는 걸 암시했습니다. 그럼에도 이러한 사항은 많은 분기점에 있어서 변화를 줄 겁니다. 저희는 그저 정신력 능력치가 있는 장비를 마나 회복량으로 대체하고는 일을 끝내진 않을 테니까요. 또한 마나 회복량과 정신력의 역할을 뚜렷이 구별하는 데 애를 먹고 있다는 것도 앞에 조금 말씀 드렸는데, 차후 두 능력치를 정리하는 방법을 고려하고 있습니다. 하지만 여러 가능성이 남아 있습니다. 단순히 장비에 있는 마나 회복 능력치를 정신력으로 교체하고 끝내버리진 않을 테니까요.

 

 

 

 

 

커뮤니티 팀: 성기사들은 방어, 치유, 공격 전담 역할 전체에 도움을 주는 여러 가지 강력한 주문과 강화 마법을 제공합니다.

 

직업별로만 강화 효과가 적용되도록 제한하기보다 공격대 전체에 적용되도록 설정하는 건 어떨까요?

 

고스트크롤러: 적절하게 동작하리라 봅니다. 성기사의 강화 효과 방식은 다른 직업의 강화 효과와는 다른 방식이기 때문에, 전체 공격대에 한 명의 성기사가 주는 강화 효과만을 얻기보다는 둘, 세 명의 성기사가 주는 강화 효과가 가치 있다는 점을 확인하는 데 도움이 됩니다.

 

 

 

 

 

성역의 축복은 방어 전담 직업을 위한 강화 효과로 설계되었습니다. 단지 방어 전담 직업뿐만 아니라 추가적인 이득을 줄 수 있도록 다시 작업할 계획이 있나요?

 

고스트크롤러: 없습니다. 저희는 성역의 축복을 방어 전담용 주문이 되길 바랍니다. 하지만 보호 특성 성기사에게 왕의 축복보다 훨씬 더 유용한 축복이 되었으면 합니다. 3.2 패치노트에 확인할 수 있듯이, 앞으로는 성역의 축복 또한 왕의 축복과 동일한 왕의 축복과 동일한 수준의 체력 강화 마법을 제공하도록 했습니다. 하지만 왕의 축복을 추가로 받는다고 하여도 증가하는 체력 강화 효과는 중복되지 않을 겁니다. (왕의 축복으로 얻을 수 있는 다른 능력치 향상은 적용됩니다.)

 

 

 

 

 

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예정된 빛의 섬광 변경 사항이 현재 치유 기술들을 좀 더 다양하게 활용할 수 있도록 해 줄까요? 성스러운 빛, 빛의 섬광, 신성 충격을 제외하고 앞으로 좀 더 재미있는 치유 기술들을 추가할 계획이 있나요?

 

고스트크롤러: 앞으로 새로운 기술을 추가하게 될 것 같습니다만, 3.2 패치에서 구현되진 않을 것이며 이러한 기술은 치유의 기원이나 급속 성장과 같은 방식이 되진 않을 겁니다. 성기사들이 성스러운 보호막에 추가된 이점을 활용하여 빛의 섬광을 더 많이 사용하게 될 것으로 생각합니다. 3.2 패치에서 구현되는 빛의 봉화 변경 사항은 성기사들을 뛰어난 다중 대상 치유사로 만들어 줄 겁니다.

 

 

 

 

 

커뮤니티 팀: 여러 플레이어분들이 성기사의 강화 효과 및 기술에 대해 이야기를 하는데요. 성기사의 공격력과 다양성 측면에서 일반 및 플레이어간 전투 양쪽에 대하여 우려가 된다는 반응을 보이고 있습니다.

 

전 직업의 공격력은 몬스터가 바뀔 때마다 달라집니다만, 일부 성기사분들은 자신의 공격력이 다른 직업군들에 비해 덜 하다는 느끼고 있으며, 고정된 단일 대상 몬스터들을 상대할 때 더욱 크게 느낀다고 합니다. 전체적으로 공격력이라는 관점에서 성기사는 어느 정도의 역할을 한다고 생각하시나요?


고스트크롤러: 3.1 패치의 일반 전투에서 징벌 특성 성기사의 공격력은 너무 낮았습니다. 그래서 복수의 문장/타락의 문장의 방식을 새롭게 변경하면서 3.2 패치에서 성기사의 공격력이 상향되도록 강화할 예정입니다. 이 문장은 5번 중복되었을 때 상당한 피해를 주도록 설계되었기 때문에, 우두머리와 전투 시 적절한 선택이 될 수 있을 겁니다. 지휘의 문장은 앞으로 단시간에 이루어지는 플레이어간의 전투 및 일반 전투에 사용될 겁니다. 복수/타락의 문장은 강화 효과를 유지할 수 있도록 심지어 플레이어간 전투에서도 널리 사용되기를 바랍니다.

 

 

 

 

 

퇴마술을 다시 일반 전투뿐만 아니라 플레이어간 전투 시에도 사용할 수 있게 된 건 환영할만한 일입니다. 다른 플레이어를 대상으로 사용할 수 있도록 만든 점 이외에, 이 기술을 재구성하게 된 이유는 무엇인가요?

 

고스트크롤러: 퇴마술은 플레이어에게 많은 양의 피해를 주지는 않았지만, 즉시 공격 기술이었기 때문에 상대에게 접근하는 동안 사용할 수 있었죠. 이런 방식의 공격은 공짜로 주는 피해와 다름없었고, 저희는 결코 이런 방식의 기술을 원했던 게 아니었습니다. 상대에게 접근하는 동안 사용할 수 없도록 제한하는 방식으로 새롭게 접근하여, 징벌 특성 성기사들이 조금 더 자신의 전투 방식에 관심을 가지도록 하면서, 퇴마술은 항상 사용하는 기술이 아닌 전쟁의 기술이 발동했을 때만 사용하도록 하고 싶었습니다.

 

이번 변경이 보호 특성 성기사분들에겐 약간의 조정이라는 점은 이해합니다. 바로 저희가 심판의 손길을 개선하게 된 이유입니다. 3.2 패치에서는 방어 전담 성기사는 전반적으로 상향될 예정이니, 방어 전담 성기사분이 저희를 용서해 주시길 바랄 뿐입니다.

 

 

 

 

 

신성화는 사용 효과에 견줘 볼 때 마나 소모량이 많은 편인 것 같은데요, 마나 효율을 좀 더 좋게 할 계획은 있나요?

 

고스트크롤러: 마나 소모량은 적절하다고 생각합니다. 징벌 특성 성기사와 보호 특성 성기사들은 마나를 수급할 수 있는 다양한 방법을 있기 때문에, 신성화로 마나를 너무 많이 소모하는 것으로 보이진 않습니다.

 

 

 

 

 

커뮤니티 팀: 플레이어간 전투 상황에서 성기사가 지닌 다양한 주문과 능력 중 특히 생존력과 유용성에 관한 질문들이 있는데요, 이에 대해서 알아보겠습니다.

 

분쇄의 투척이나 대규모 무효화와 같은 능력에 대항한 천상의 보호막 현 상태에 어떻게 생각하시나요?

고스트크롤러: 천상의 보호막은 매우 강력한 주문입니다. 따라서 게임이 변화함에 따라 저희는 주문을 상쇄할 필요성을 느끼게 되었습니다. 문제는 한 직업만 대규모 무효화를 쓸 수 있고, 대규모 무효화를 쓸 수 있는 자체로 사제에게 성기사가 상대하기 어려워진다고 느낀다는 점입니다. 저희는 어떤 직업이든지 항상 상대하기 조금 더 쉽거나 어려운 상대 직업들이 있다는 사실에 대해서는 이해하지만 극단적인 상황은 피했으면 합니다. 분쇄의 투척은 사제 이외의 다른 직업에게 무적을 해제할 기회를 주려는 시도입니다. 저희는 이 기술을 공격 목표를 변경하기보다는 항상 동일한 목표만 공격하는 좁은 시야의 전사들을 낙담시키려는 방편으로 원거리 공격으로 고안하였습니다.

 

 

 

 

 

응징의 격노도 무효화되지 않도록 할 수는 없을까요? 이 기술은 단시간에 최고의 공격을 하기 위한 필수적인 기술이며 성기사에게만 영향을 미치는데요.

 

고스트크롤러: 가능은 하지만 아마도 그렇게 하지는 않을 것 같네요. 무효화 경쟁이 플레이어간 전투에서 매우 중요한 부분이 되었기에 더 큰 문제를 야기할 수 있습니다. 상대 진영에 무효화를 할 수 있는 직업이 있다면, 응징의 격노와 같은 기술은 쓸 수가 없습니다. 반대로 상대 진영에 무효화를 할 수 있는 직업이 없다면, 상대팀은 어려움에 봉착할 겁니다. 바로 강화 효과를 쓸 수 없게 되고 어떤 기술들이 무효화되고 어떤 기술들은 아닌지에 대한 일관성이 사라지는 상황에 이르게 합니다. 저희는 3.2 패치를 통해서는 아니겠지만 추후에 전반적인 시스템을 다시 점검해 보고자 합니다. 마법 무효화에 대한 한 가지 방안은 전체 치유 전담 직업에게 마법 무효화를 기술을 부여하는 겁니다. (90%에 해당하는 플레이어의 주문이 마법 효과 주문입니다.) 하지만 공격적인 마법 무효화는 제외하거나 적어도 신비한 지능이나 신비한 인내력과 같이 “해당 직업에 꼭 있어야 하는” 강화 마법은 무효화되지 않도록 할 겁니다.

 

 

 

 

 

성기사에게 독립적인 마법 차단 기술을 소개할 계획이 있으신가요?

 

고스트크롤러: 저희도 성기사에게 그런 종류의 기술을 추가하고 싶습니다. 우선은 징벌 특성 성기사가 플레이어간 전투에서 상대방을 순식간에 날려버리지 못하도록 순간적인 피해량을 조절해야 합니다. 그 작업을 완료하면 성기사에게 어떤 추가적인 기술들을 소개할지 살펴볼 수 있을 겁니다.

 

 

 

 

 

성기사를 제외한 여러 직업들이 공격적인 목적이든 혹은 방어적인 목적으로든 간에 플레이어간 전투 시 상황으로 돌입하거나 플레이어간 전투 시 상황에서 탈출하는 기술들을 보유하고 있는데요, 성기사로 하여금 플레이어간 전투 시 어려운 상황에서 벗어나거나 혹은 재빠르게 전장 한가운데로 뛰어들 수 있는 특수한 기술을 구현할 계획은 없으신가요? (예: 죽음의 손아귀, 태풍, 소환의 마법진, 철수 등) 성기사의 경우 그러한 기술이 전혀 없는 유일한 직업인 것 같은데요.

 

고스트크롤러: 플레이어 여러분은 문제를 찾아내는 데 매우 뛰어나시지만, 다른 직업에 사용할 수 있었던 방식이 자기 직업에도 비슷하게 사용할 수 있으리라 생각하고 해결 방법을 주변에서만 찾는 경향이 있습니다. 동질화는 저희가 가능한 한 피하려고 하는 방법이기에 전 직업이 죽음의 손아귀나 돌진이 없는 것입니다. 응징의 심판은 성기사를 위해 격차를 메우는 기술로 의도되어 설계되었습니다. 이 기술이 큰 장애가 된다면 다시 고려해볼 겁니다만, 현재 성기사는 이러한 시도 없이도 플레이어간 전투 상황에서 극도로 뛰어난 실력을 자랑합니다.

 

 

 

 

 

성기사에게 원거리 공격이 극도로 제한되어 있으며 공격 시 주된 방법으로 고려되지 않습니다. 하지만 플레이어들은 근거리 공격과 원거리 공격 사이의 격차를 연결해 줄 무언가가 있으면 좋겠다고 느끼는데요. 혹시 이와 관련하여 추가적인 계획이 있으신가요?

 

고스트크롤러: 저희는 이미 “성기사에게 원거리 공격이란 없다.”라는 철학을 변경하였으며 원거리 공격을 개선할 필요성을 느끼지는 않습니다.

 

 

 

 

 

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커뮤니티 팀: 마지막 질문이 될 것 같군요. 성서와 심미관에 대한 이야기로 주제를 바꾸어 보겠습니다.

 

더 다양한 종류의 성서를 추가하실 계획이 있으신가요?

 

고스트크롤러: 성기사의 세 가지 역할에 따라 각 역할에 맞는 성서가 있도록 노력하고 있습니다. 성서는 다른 직업은 사용할 수 없는 성기사만의 특별한 아이템이기 때문에 일반 전투를 통해 너무 많은 성서를 전리품으로 얻지 않도록 조정해야만 합니다만, 휘장 상인에게 더 다양한 종류의 성서를 추가하는 일은 문제 없습니다. 일반적으로 아이템 추가는 시간문제입니다. 왜냐하면 십자군의 부름과 같은 새로운 단계의 콘텐츠로 이미 천 개가 넘는 새로운 아이템을 만들고 있기 때문입니다.

 

 

 

 

 

성서를 성기사에게 더 걸맞은 특별한 모양으로 만들 계획은 없으신가요? 또한, 성서가 성기사에게 심미성을 강조한 아이템이 될 수 있을까요? 사냥꾼의 화살통처럼 말이죠. (사냥꾼은 등에 매고 있는 자기 화살통을 볼 수 있다는 차이는 있겠지만요.)

 

고스트크롤러: 플레이어 여러분들이 자주 제안해 주시는 사항이기도 하고, 솔직히 말씀드리자면 저희도 하고자 합니다. 성서를 휴대한 성기사는 워크래프트 특히 워크래프트 3에서부터 이어진 매우 상징적인 관념입니다. 작년 블리즈컨에서 누군가가 성서로 사람을 때릴 수 있는지 물었지요. 이러한 작업은 미술팀에게 큰 작업이기 때문에 올바른 방향으로 가고 있는지 확실히 해야 합니다. 주술사의 토템이나 사냥꾼의 화살통에도 동일한 답변이 적용될 수 있겠네요. 다른 한편으로는 드루이드의 표범과 곰 변신 형상 모습 변경에도 오랜 시간이 걸렸으니, 3.2 패치에서 다른 직업에 대한 변경을 볼 수 있으리란 기대는 하지 않으시는 게 좋겠습니다.

 

원문: http://www.worldofwarcraft.co.kr/news/world/article/classqa/paladin.html

 


 

흑마법사 편: http://www.worldofwarcraft.co.kr/news/world/article/classqa/warlock.html

죽음의 기사 편: http://www.worldofwarcraft.co.kr/news/world/article/classqa/deathknight.html

마법사 편: http://www.worldofwarcraft.co.kr/news/world/article/classqa/mage.html

주술사 편: http://www.worldofwarcraft.co.kr/news/world/article/classqa/shaman.html

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GoblinAlchemist (2009-07-13 13:12:32 KST)
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성서 가격 ㅋㅋㅋ
키세스 (2009-07-13 18:38:06 KST)
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징벌 특성 성기사의 공격력은 너무 낮았습니다. ㅎㅎㅎ
pyxis (2009-07-13 18:54:33 KST) - 61.82.xxx.70
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인간 성기사!
아이콘 Kranus (2009-07-13 19:25:57 KST)
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키세스//
징기 딜 낮다는 것은 레이드에 한해서 맞는 이야기임.
( http://www.wowmeteronline.com/rank/clazz/dps/all/7/6/3/310 참고.
이 사이트에서 주의할 것은, 이그니스 같이 쫄몹이 나옴에도 보스를 극딜하는 몹인 경우 쫄을 공격할 필요가 없음에도 DPS를 부풀리기 위해 일부러 쫄에 광역 공격을 한 경우가 있음.)

징기의 레이드 딜이 낮았기 때문에 PVP에서 징기가 아무리 날아다녀도 징기의 딜 자체를 너프할 수가 없었음.

3.2 패치에서는 피문을 삭제하고 (지휘가 피문의 마이너 버전으로 바뀌긴 했지만.) 중첩을 쌓아야 딜이 나오는 복문을 주력 딜 문장으로 바꿈으로서 레이드 딜은 높이고 PVP 딜은 낮추려고 하는 것 같긴 합니다만, 의도대로 굴러갈런지.
초심자 (2009-07-16 00:31:04 KST) - 219.254.xxx.114
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성기사 공격력 PvP에서는 죽여주죠 분명 공격력 상승을 없을것이라 봅니다.
예전 60랩 만랩 시절에 이런 비슷한 사례로 전사 상향을 줄기차게 외쳤지만 블리자드는 외면했죠. 레이드시 탱킹 능력이 되니까 PvP를 위한 상향을 할수 없다는 식으로요

추가적으로 성기사가 죽손이나 돌진 처럼 근접할 방법은 없지만 반대로 생각하면
죽기는 성기사의 무적이나 자축 or 디버프 해제 처럼 상태이상을 해제 시켜줄 기술이 전혀 없습니다 저렇게 누가 있으니 나도 달라는 식에 권유는 타 캐릭에게 또 다른 권유를 일으킬 뿐이죠

개인적 생각으로는 지금 성기사는 징기 쪽은 그대로 두거나 약각의 너프.
보기 쪽은 탱킹은 충분히 훌륭하구요 대미지쪽을 좀더 개선해주는게 낫지 않을까 싶습니다.
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