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작성자 Sirgrey
작성일 2004-11-28 22:51:18 KST 조회 1,596
제목
대 나엘전 선칩 투배럭(상세하게...)
이 전략을 안 써보신 분에게는 새 전략의 소개를 하기 위해,
그리고 이 전략을 써보신 분에게는 약간의 조언을 듣기 위해.
그리고 만약 쓰고 좌절하신 분이 있으시다면 더 많은 조언을 듣기 위해
이 글을 적습니다.


##대 나엘전 선칩튼 투배럭.


@@ 왜 하필이면 선칩 투배럭인가.

일단은 왜 선칩튼 투배럭을 하는 가부터 얘기를 해 보도록 하죠.

나엘전에 있어서 오크의 딜레마는 바로 이것입니다.

“나엘이 헌트, 드라이어드, 탈론을 일정 수 이상 모으면 오크는 병력 상 압도하지 않는 이상 이길 수가 없다”

는 것이죠.
물론 디몰리셔의 극강 화력을 바탕으로 좋은 결과를 낼 수도 있습니다만 기본적으로 5:5 이상의 우위를 점하는 건 쉬운 일이 아닐 겁니다.

저 유닛들이 타 종족전에서 심각한 위력을 보이지 않는 이유는 “레인지 유닛의 존재” 때문입니다. 미디움 아머에 피어싱 공격. 드라탈론조합의 극상성이죠. 그러나 오크에는 레인지 유닛이라고는 헤드헌터밖에 없습니다. 그리고 실제로 헤드헌터 섞어서 붙여보면.... 나엘의 AOE영웅인 워든or팬더에 녹습니다.(헤헌 뽑으면 세컨은 팬더로 거의 결정났다고 봐도 되죠.)

이게 나엘의 1-1-1체제의 무서움인거죠.
그렇다고 병력상 압도하라는 것도 쉽지 않습니다.

그러니, 저 체제를 갖추기 전에 끝장을 보자는 얘기를 하는 겁니다.


그리고 여기서 “끝장”을 보기 위해 제안하는 유닛은 헤드헌터입니다.

흔히들 착각하시는 게 있는데 헤헌의 강점은 다른게 아니라 싼 가격과 무지막지한 생산속도입니다. 헤헌 = 투배럭이라는 공식이 성립하는 이유가 바로 헤헌의 생산속도를 원배럭으로 커버하기는 불가능하기 때문입니다.

단점이라면 느린 공속과 짧은 사거리. 그리고 무엇보다도 체력이 약하다는 거죠.
잠시 여기서 아처와 헌트, 그리고 그런트와 헤헌의 상성을 짚고 넘어가겠습니다.

-아처는 그런트에 녹습니다.
-헌트는 그런트와 5:5입니다만 일점사에 유리한 특성상 그런트와 싸우면 약간 유리합니다.
-아처와 헤헌은 서로가 서로를 잘 못잡습니다만 사거리의 우위를 점하는 아처가 조금 유리합니다.
-헌트와 헤헌은 서로가 서로를 녹입니다.

오크에게 그다지 유리할 거 없는 상성으로 보입니다. 하지만 여기에 칩튼이 가세하면 얘기가 달라집니다. 아니, 칩튼이 아닙니다. 1스킬 워스톰프죠.

워스톰프가 들어가는 자리는 바로 헤헌과 헌트의 싸움입니다. 상호간의 극상성인 헤헌소수 vs헌트소수싸움에서 워스톰프의 위력은 상상을 초월합니다. 거의 동수의 싸움에서조차 헤헌이 어이없이 이겨버리는 경우가 왕왕 나올 정도니까요. 인구수 1.5배를 압도한다는 말입니다.

어디 그럼 그걸 고려해서 상성을 볼까요?

-아처는 그런트에 녹습니다.
-헌트는 그런트와 5:5입니다만 일점사에 유리한 특성상 그런트와 싸우면 약간 유리합니다.
-아처와 헤헌은 서로가 서로를 잘 못잡습니다만 사거리의 우위를 점하는 아처가 조금 유리합니다.
-헌트와 헤헌은 워스톰프가 들어갈 경우 헌트가 녹습니다

갑자기 오크가 압도적으로 유리한 상성이 되어버렸습니다.
그리고 이부분이 제가 얘기하는 이 선칩 2배럭의 핵심입니다.
인구수에서 뒤지지 않는 이상 그런트/헤헌조합은 아처/헌트조합을 이긴다는 거죠.

예. 이게 헤헌을 써야 하는 이유고 투배럭을 해야 하는 이유며 파시어나 블마, 쉐헌이 아닌 칩튼을 활용하는 이유입니다.




@@ 승리의 시나리오.

보통 이 체제의 오크가 50을 갖추는 타이밍은 둘쨋날 해가 뜨는 타이밍과 거의 일치하며
이 타이밍은 나엘의 2tier테크건물이 완성되기 직전 타이밍입니다.(홀업을 먼저 누르고 워를 올리지 않는 이상말입니다.)

그러니까 이 타이밍을 이용해 찌를 경우 상대의 테크건물을 파괴시키거나 나엘의 유닛을 대폭 줄여주는 등의 이득을 챙기는 것이 가능합니다. 그리고 교전 중에 홀업을 해주지요.(인구수 50이 찼으니 업킵을 깨지 않는 이상에는 돈이 남게 되어 있습니다.)

홀업을 안하고 병력에 투자한 만큼 테크가 늦게 되지만 나엘이 그 자원을 투자한 테크와 2tier건물이 결실을 맺기 이전에 들어가는 러시인만큼 그 타이밍에 있어서는 테크상에서 밀리는건 아무 의미가 없습니다. 막말로 이 타이밍은 오크가 X나 유리한 타이밍이라는 겁니다.

나엘 본진에서의 교전인만큼 나엘의 최대강점 - 문웰이 있습니다만 그 타이밍 상 사냥을 안했을 리가 없는 나엘은 그만큼 문웰을 쓴데다가 우리가 찌르는 타이밍이 낮이고 그 타이밍의 문웰은 4개뿐이라서 그다지 압박이 되지 않습니다.


나엘의 테크건물을 부수는것만 성공했다면 설령 나엘이 간신히 그 러시를 막았다고 하더라도 실질적으로 테크 차이가 거의 나지 않는 상황이 됩니다.(교전중 홀업만 까먹지 않는 다면요) 막았더라도 결코 나엘이 유리한 상황이 아니라는 거죠.

그리고 대부분의 경우 병력상의 우위를 잃기 전에 후퇴를 하게 되므로 멀티할 타이밍도 벌 수 있습니다. 장담하지만 그 이전 타이밍에 만약 나엘이 멀티를 했다면 본진에 프로텍터가 2개 이상 박히지 않는 이상에는 50타이밍 러시를 막을 길이 없습니다. 그러니까 나엘 멀티는 없다고 보시면 됩니다. 그리고 웬만큼 미친 나엘 아니면 본진에 프텍 2개 못박습니다. 나무가 160인데-_-...그리고 오크가 디몰 뽑으면 바보되는데.(오크는 나엘전에서 툭하면 디몰이죠-_-) 설령 박았다고 하더라도 그러면 멀티는 못지키죠-_-


이게 대략의 50타이밍에서의 시나리오입니다.
뭐, 이대로 안된다고 하더라도 최소한 5:5는 이끌어 낼수 있는 시나리오라고 생각합니다.






@@빌드 오더
5피온 전부다 금광, 홀에 피온 3기 예약.
6피온째에 금광에 일하던 일꾼 하나를 빼서 알타, 새로나온 피온으로 배럭.(시프트-나무)
골드 160 남으면 금광에서 일하던 놈 하나 빼서 버로우(역시 시프트-나무)
7, 8피온전부 금광(금광에 이제 5명) 돈 75 되는대로 피온 한기 추가.
9피온 나무.

건물 부대지정하고 잠시 놀고 있으면 배럭, 버로, 알타 동시완성(!)
그런트 한기와 칩튼 찍고 잠시 기다리면 나무 40이 모이는데
나무피온 한기 빼서 버로우(이후 정찰)
금 200모이면 그런트 한기 추가.
돈 모이는 대로 워밀 추가.

버로우 완성되면 피온 한기 추가.(정찰간거 죽었으면 한기 더 추가)
그런트 4마리까지 찍고 돈 되는대로 버로우.
버로우 잠시 막히는데 그때 남는 돈으로 상점이랑 2번째 배럭.

그런트는 상황봐서 4~6기로 적당히 뽑고 이후 헤드헌터.
헤헌 4기 모이면 잠시 돈 모아서 버로우

이후 룰루랄라 헤헌만 줄줄이
돈이 빡세게 모자랄 텐데 헤헌이 6기 넘어가면 헤헌 공업 한번 눌러주시고
인구수 50되면 러시갑니다.

(만약 완벽하게 진행했다면 러시 직전 본진와서 아이템 챙기면서 홀업 누를 수 있습니다.)





@@ 운영
일단 초반의 나엘은 90% 견제를 옵니다.
견제안오면 그건 거의 비마...입니다만 견제 서로 안 왔을 경우 칩튼이 조금 더 유리합니다.
그냥 사냥 레이스 하면 됩니다. 워스톰프 써가면서 사냥하면 사냥 상당히 빠릅니다. (피해가 적어서 정비시간이 거의 없으니까요.)

데몬의 경우 초반 견제에서 이런 시나리오가 나옵니다.
(데몬 발견) - 마나번 - 워스톰프 - 마나번 다음 쿨다운 되기 전에 워스톰프.
이러고 나면 칩튼 마나 바닥입니다-_-; 마나번 해봐야 간지럽지도 않죠.
간혹 열심히 지 마나만 쓰고가는 데몬도 있습니다.-_-;
마나번쓸때 바짝 붙어서 데몬 스턴시켜서 그런트로 줘팰수 있다면 완벽.
이후에는 그다지 견제 안무섭습니다. 마나번으로 “체력”을 깎는 게 없다면 데몬 할거 없거든요.

워든이 견제를 온다면 체력관리를 잘해야 합니다. 가능하면 상점을 한템포 일찍 짓는 것을 추천하구요.(그런트가 조금 늦게 나오더라도.) 경험치 스틸을 워스톰프로 막는것도 나쁘지 않구요. 워든 하이드한 것을 워스톰프로 끄집어 낼 수 있다는 건 기본 상식.
그리고 워든이 상대라면 칩튼 2렙만 되면 바로 40타이밍에 러시가는게 나은 경우가 많습니다. 늦어도 낮이 되기 전에 가도록 합시다. 워든 3렙되면 골치아파요.
뭐...체력이 약해서 의외로 헤헌 일점사에 잘 죽는다는건 다행이지만. (워스톰프가 대단히 유용합니다)

그리고 이 빌드의 상성. 키퍼가 있습니다....만 보통은 게임을 질질질 끌어서 디몰 나오고 승부보면 이기더군요. 워낙에 후반가면 쓸모없는 키퍼라서. 보통 키퍼-투워헌트리스인데 타이밍이 묘해서 키퍼랑 실갱이 하다가 헌트 4기 나오는 순간에 우리 헤헌이 나옵니다. 끊겨먹히죠. 자주-_-... 그래서 선키퍼면 헤헌을 4기 모으기 전까지는 본진에서 헤헌을 안 꺼내곤 합니다.


라는 정도. 사냥은 욕심내서 3렙 만들면 좋지만 무리할 필요는 없습니다. 단 2렙은 필수. 이 경우 찌르면서 3렙이되는 경우가 많은데 3렙되었을때 마나가 바닥이면 인듀를 찍어 버리는 것이 더 좋습니다. 은근히 힘을 많이 실어주거든요.

터틀락의 앞거북이-옆에 오거- 상점이나
트메의 옆에 놀두마리 - 근처의 놀 세 마리 - 상점이라는 식의 사냥코스를 무난히 견제 안당하고 밟았다면 정상적인 나엘은 교전에서 이 타입의 오크를 이기기가 참 힙듭니다. 요지는 견제를 얼마나 적게 당하냐는 것.







@@마치면서.
솔직히 제 가장 큰 약점은 대 나엘전이었고
여러 가지 시행착오를 거치면서 가장 안정적으로 완성한 빌드입니다.

설령 50타이밍 찌르기에서 큰 피해 못주고 밀렸다고 해도 홀업만 제때 해줬다면 후퇴한다음 쉐헌, 디몰 합류시켜서 다시 한 번 찌를 수도 있구요.

혹은 상황따라서는 찌르면서 교전중에 멀티를 할 수 있을 때도 있구요.(이경우엔 거의 질일이 없다고 생각합니다.

심심하면 중간에 피온 2~3기 더 뽑아서 나무를 비축했다가 타워러시하는데 쓸 수도 있구요.

찌른 타이밍에 로어, 원드가 완성되지 않았다면 거의 100% 깨고 도망갈 수 있구요. 설령 로어, 윈드가 이미 완성되었다고 해도 곰이 마스터업까지 되었을리는 만무하고 끽해야 드라이어드, 탈론일텐데 드라이어드나 탈론은 헤헌에 극악으로 상성이 안 좋습니다. 일점사로 잡아줄 수 있지요.

뭐, 여러 가지 시나리오가 있습니다만 나엘 입장에서 “올인” 식으로 하는 홀업 극단적으로 늦추고 바로 업킵 깨면서 하는 투워헌트 힘싸움만 아니라면 정면싸움에서는 안지는 빌드라고 생각합니다.




눈에 띄는 약점이 있다면 지적 달게 받겠습니다.
분명 제가 처음 쓰는 전략이 아닐 테니 많은 노하우가 있겠지요.
조언 부탁드립니다.

그리고 정말 혹시라도
이 전략을 모르시던 분, 그리고 나엘 상대하기 껄끄러워하시던 분께 도움이 되었다면 기쁘겠습니다.(__)

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