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작성자 Nc.TypE
작성일 2003-12-06 17:30:58 KST 조회 2,041
제목
나나전 온리아처의 활용법.

원래 헌트싸움이 중심이었던 나나전이지만, 요즘 들어서는 온리 아처를 쓰는 분들이 많습니다. 원래 확팩 초기에 나나전에서 아처를 쓰는 분들이 많았습니다. 헌트의 아머가 언아머여서 아처에게 약하다는 생각을 많이 하던 때였었기 때문이라고 생각합니다만, 결국 얼마 지나지 않아, 대부분의 나엘유저들은 나나전에서 거의 헌트리스를 사용하게 됩니다. 주로 선영웅으로는 비마와 프문이 가장 많이 사용됐었죠. 이게 또 변화하는 계기를 띄게 되는 데, 여기서 가장 큰 역할을 한 게 용병, 그리고 나가 씨 위치의 활용입니다. 방송에서 이형주 선수가 보여줬었던 플루드플레인에서의 용병 + 아처 + 나가의 조합이 병력상으로 온리헌트로 구성된 병력을 간단히 제압헤 버리는 게 큰 인상으로 남았었죠.

그리고 나나전에서의 2워 헌트싸움에서의 체제상의 큰 약점이 드러나는데... 바로 멀티가 늦다는 것과, 멀티를 할 경우의 병력 공백이 상당히 심각하다는 점이 대두되면서, 다시 아처체제가 각광을 받고 있습니다.

서론이 길었군요 -_-;

여튼 나나전에서의 온리아처 운영에서의 가장 중요한 점은 3가지입니다.

1. 빠른 멀티
2. 빠른 2영웅
3. 빠른 사냥

빠른 멀티와 빠른 2영웅이 가능하다는 것은, 가격이 싸고 생산속도가 빠른 아처의 특성으로 인해 가능합니다. 헌트리스의 경우 거리가 매우 가까울 경우 노멀티 노본진업에서 끝을 보게 되는 경우가 많고, 섣불리 다른 생각을 했다가 밀리는 경우가 많습니다만, 아처는 2워에서 꾸준히 뽑아주면서도 멀티를 할 수 있고, 본진업을 할 수가 있습니다. 세컨영웅은, 선비마일 경우, 나가 씨 위치나 프문이 가장 일반적이고, 선나가일 경우는 대부분 후비마를 뽑더군요.

이 2가지를 성공시키기 위해서는 아처의 '화력'을 잘 살려야 합니다. 아처의 체력은 약하지만, 아처의 공격력 자체는, 헌트가 헌트를 때리는 것과 비교할 수 없을만큼 강합니다. 결국 아처의 체력을 보완하면서 공격력을 최대한 쓴다는 것인데, 여기서 가장 중요한 것이, 본진심시티와 아처의 진형입니다. 찌르기를 온 헌트가 본진안으로 들어와서 아처를 때리기 힘들게, 입구쪽에 워를 2개 짓던지, 워를 하나 지어서 본진안으로 들어오는 헌트가 영웅에게 막혀서 부비적거리고 있을 동안 워에게 맞고 아처에게 맞고 -_-; 머 이런 종류의 심시티가 필요하다는 거죠. 아니면 문웰을 워로 감싸고 워 뒤쪽으로 아처가 돌아가던지. 이것은 유명한 게이머들의 리플을 보면 어떤 의미인지 대략 감잡으실 듯 합니다.

그리고 빠른 사냥. 이것을 말씀드리기 전에, 온리아처체제는 기본적으로 '중립영웅'을 사용한다는 걸 전제로 합니다. 초반 아처숫자의 차이가 엄청나거든요. 선알타를 한 후 바로 워를 짓고 아처를 뽑으면, 헌트의 견제에 엄청나게 시달릴 수밖에 없습니다. 이쪽아처가 4~5기 정도 되는 타이밍, 즉 헌트가 1~2기 나올랑 말랑 하는 타이밍에 이쪽은 중요한 지역의 사냥을 해야한다는 겁니다.

터틀락의 경우에는 아처6기만 있으면 선영웅이 어떤 영웅이든 중앙 거북이를 무리없이 잡아낼 수 있습니다. 비스트마스터라면 4기로도 충분하지요. 이 타이밍에 온리헌트를 생각한 나엘은 헌트가 1~2기 정도 나와서 나엘본진으로 달리려고 하고 있겠죠. 터틀락의 스타팅 포인트도 2곰과 4아처로 충분히 잡아내구요.

대표적인 비마맵인 트위스티드 미도우에서도, 선비스트마스터로 4기의 아처와 베어 2마리를 소환하면 골렘이든, 앞마당 멀티든 가져갈 수 있다는 점입니다. 헌트체제로는 이 때 자잘한 사냥터만 훑든지, 견제를 달릴 수 밖에 없죠.

이 빠른 사냥이 결국 빠른 멀티로 직결 되는데, 이 사냥이 승패를 좌우합니다. 온리아처의 경우 사냥하다가 헌트체제의 나엘에게 뒤치기 한번 제대로 당하면, 회복하기 힘든 대미지를 입는 경우가 대부분입니다. 아처가 그냥 죽어나가죠. 결국 사냥코스의 선정이 가장 중요해집니다. 특히 터틀락에서의 거북이 잡이를 할 때 가장 주의해야하죠. 첫 사냥은 오히려 할만하지만, 다음 코스를 노리다가 뒤치기 당하기가 타이밍상으로 참 위험합니다.

<온리아처체제의 나나전 교전법>

기본적으로는 아이템 활용이 정말 중요하구요, 상대도 같은 체제가 아닐 경우에는 동인구수에서의 싸움보다는 멀티 자원이 활성화 된 후 인구수를 앞선 상태에서 공격하는 게 가장 좋습니다. 프로텍션 스크롤과 힐링스크롤의 싸움이 정말 중요합니다. (특히 아처 vs 아처에서는 프로텍션의 사용이 정말 중요합니다. 물론 헌트 vs 헌트에서도 마찬가지죠.)

1. 상대가 온리아처일 때
할 말 있겠습니까? 컨트롤싸움이죠 --; 일단 베어를 부르는 위치가 참 중요한데, 상대방 아처 중간에 그대로 박히도록 소환해주시고, 나가씨위치의 포크라이트닝 쿨타임 될때마다 잘 써주시고, 디토 잘 박아주세요. 같은 체제에서의 싸움이니 상대방 아처를 잘 줄여주는 게 가장 중요하고, 병력싸움에서 이기고 있을 때 상대방 나가나 비마를 불시에 노려주는 플레이가 잘 먹히는 편입니다. 반대로 이쪽도 상대에게 노림당할 수 있으니 영웅을 잘 살려줘야겠죠.

2. 상대가 온리 헌트일 때
기본적으로 동인구수에서의 싸움은 세컨영웅의 렙이 3렙되기 전에는 피해주시는 게 좋습니다. 저렙의 세컨영웅은 헌트에게 그렇게까지 위협적이지 않기 때문이죠. 가장 좋은 것은, 어떻게든 멀티를 성공시키고 50유지 혹은 60대를 약간 넘기고 있는 상대 나엘에게 70을 넘겨서 한방에 밀어버리는 방법입니다. 아처의 진형이 가장 중요합니다. 일단 헌트가 아처의 뒤로 돌아가지 않는 게 가장 중요하구요. 베어로 열심히 헌트를 부벼서 강제이동이 자유롭지 않도록 해주신 후, 퀼비스트로 열심히 헌트에게 강제어택을 해주고, 아처는 모두 일점사를 하는 것보다는 2부대 정도로 나눠서 아처의 무리한 강제이동을 줄이고 점사하는 것이 좋습니다. 어택땅은 글쎄요... 인구수가 압도적으로 앞선다면야, 어택땅이 더 좋은 효과를 가져올 때도 많습니다. 포크라이트닝은 헌트에게 집중해서 써 주세요. 이쪽 진형이 좋다면 베어부터 처리하는데, 그렇지 않다면 포탈 타시든지 -_-; 인구수가 많이 앞선다면 헌트부터 줄여주세요.

3. 상대가 헌트 + 아처일 때
어찌보면 온리아처가 상대하기 가장 쉬운... 유형이라고 볼 수 있습니다. 헌트 숫자가 적을 수록 쉬운데, 헌트 몇마리는 포크라이트닝 쏘고 일점사 해주면 그냥 죽죠. 결국 경험치가 쌓이고, 상대 인구수가 확 줄면서 아처숫자의 차이가 나고.. 뭐 그런 시나리오로 가게 됩니다. 일단 헌트부터 처리해주세요.


대략 중요한 사항이 이정도 되는데, 맵별로의 활용법을 한번 써보고자 합니다. 이것은 제가 리플을 보거나 겜하면서 느낀 것이니, 좀 자신의 생각과 맞지 않는 부분이 있다고 너무 태클 깊게 들어와주시지 않기를 바래요 ㅜ.ㅜ


<Turtle Rock>
가장 래더를 많이 하게 되는 맵이죠. 선나가 플레이에 가장 최적화 되있는 맵이기도 합니다. 대신에 선비마의 경우는 본진이 서로 붙어있지 않을 때 스타팅 포인트 사냥을 할 수 있다는 게 장점이죠. 기본기의 싸움이 되는 경우가 많으며, 중앙 지역의 좁은 부분과 고저차를 잘 활용해야 합니다. 중앙 거북이 사냥할 때 뒷치기 안 당하는 것이 가장 중요합니다. 대부분이 중앙 거북이 사냥을 빨리하고 그 자리에 멀티하는 경우가 대부분이기 때문에, 역으로 스타팅포인트에 멀티를 빨리 하는 것도 좋은 방법일 수 있구요. 중앙 지역에서 좋은 자리를 잡는 것이 가장 중요하다고 생각됩니다.


<Twisted Meadows>

대표적인 비마맵이죠. 비마의 소환물들로 인해 초반에 멀티지역이나 소환아템을 주는 고블린 연구소를 잡기가 좋죠. 대부분 이 맵에서 고블린 연구소를 중요시 하는데, 그걸 노려서 역으로 빠른 멀티를 가져가는 것도 상당히 좋습니다. 소환물의 경우 레드드레이크는 헌트에게는 상당히 위력적이지만, 아처 상대로는 그렇게까지 위력적인 것은 아니고, 락골렘이 아닌 이상 위습이란 존재 때문에 초반의 소환물러시가 나나전에서 자주 일어나는 것은 아니기 때문에, 빠른 멀티를 가져가는 것도 나쁘지는 않다고 생각됩니다.(저는 거의 패멀을 합니다;;)

용병활용의 대표적인 맵인데, 놀우드에서 다시 설명하죠. 이 맵은 센터가 워낙 넓고, 마켓플레이스를 선점하기 위하여 교전이 자주 일어나기 때문에, 헌트체제 상대로 동인구수로 승부를 내기가 사실상 어렵습니다. 하기야 상대도 온리아처를 많이 하는 맵이기 때문에, 초반의 헌트체제의 견제만 어느 정도 수월하게 막으신다면, 온리아처가 빛보기 좋은 맵 중 하나입니다.

<Gnoll Wood>

대표적인 용병맵입니다. 상대가 헌트체제일 경우 버서커는 정말 든든하구요.(아처보다 강한 맷집과 그럭저럭 강한 피어싱 공격력!) 상대의 비마를 무력화 시키는 트롤프리스트의 어볼리시 매직, 그리고 힐!(트롤 프리스트의 공격력 자체도 꽤나 쓸만합니다. 어볼리시를 쓰실려면 힐 오토는 웬만하면 꺼두세요 @_@) 그리고 맷집을 위한 오거 마울러까지! 머드 골렘을 제외한 나머지 3종류의 용병은 정말 활용도가 높습니다. 그리고 놀우드는 용병캠프가 3곳(!) 이나 돼고, 6시 본진옆 용병캠프와 3시쪽 용병캠프는 밤에 사냥을 안하고 구입이 가능하며, 3시쪽 용병캠프는 낮에도 트롤 프리스트와 버서커를 살 수 있습니다.(오거 마울러는 커서 낮에는 걸립니다 -_-;)

그리고 또 한가지 중요한 포인트가, 중앙의 레드드레이크 지역입니다. 패멀을 할 경우 스타팅 포인트든, 앞마당이든 사냥하고 나서 바로 사냥해도 무리가 없습니다..(비마의 체력만 주의) 상대의 뒷치기만 주의한다면 -_- 만약에 상대가 선비마라면 디토 2방 혹은 곰을 뽑은 상태에서 곰과 비마에게 환상-_-적인 한방 디토를 날려주신다면, 상대의 스타팅 포인트, 혹은 앞마당 사냥을 크게 늦출 수 있고, 이는 안전하게 중앙 샘을 가져갈 수 있습니다.(놀우드에서 이 지역의 선점은 정말 의미가 큽니다.) 워낙에 좋은 아이템(오라 계열아템 + 능력치 2업 책 - 경치책도 나올 수 있죠)을 주고 회복샘일 경우 엄청난 메리트를 챙길만한 지역이기 때문에 여건이 허락할 경우 먼저 먹어주는 게 좋습니다.

대부분 선비마를 하면, 바로 용병캠프를 사냥하던지, 패멀을 하던지 둘 중 하나이기 때문에, 정찰을 잘 하셔야 합니다. 12시 지역의 용병캠프를 빨리 사냥하고 선점한다면 용병 숫자를 훨씬 빨리 충원할 수 있죠.


<Flood Plains 1v1 version>

전략적인 요소가 워낙에 많습니다. 일단 거리가 가까울 경우, 선나가로 빠르게 놀워든을 구입해서 아처 + 놀워든으로 견제를 가는 방법도 있구요, 거리가 멀다면 무난하게 선비스트마스터로 빠른 멀티를 하는 게 괜찮다고 보여집니다. 오라계열을 주는 맵 사각지역과 4레벨 소환아템을 주는 스타팅 포인트가 사냥이 어려운 편이 아니라는 게 포인트입니다. 이쪽이 선비마라면 상대의 놀워든을 계속 잘라먹어주시든지, 이쪽이 놀워든을 선점하는게 중요합니다.

센터지역에서 각 스타팅 포인트로 가는 길목이 좁기 때문에 그 지형을 이용해서 교전을 잘 하시는게 중요! 맵이 개방형에 가까우면서도 본진 입구가 의외로 좁다는 것도 체크포인트!

용병은 오거 위저드와 놀워든을 제외하면 별볼일 없습니다 -_-; 오거 위저드도 의외로... 흠.



에고..... 온리아처 활용법을 쓰는 건지 맵 공략을 쓰는건지...
확실히 온리아처는 스타에서의 테란의 대 플토전 2팩이나 저그의 대 테란전 빠른 러커, 혹은 플토의 대 저그전 2게이트 하드코어 질럿러시처럼 '힘에 편중된' 강함을 갖고 있지는 않지만, 장기적인 안목으로 게임을 이끌어 나갈 수 있다는 점이 '강하다'라고 말할 수 있는 것 같습니다. 아처의 컨트롤이 익숙해지실 수록 나나전을 재미있어 하게 되는 자신의 모습을 발견할 수도...

그럼 즐겜하세요 ^^


<추가사항>

나나전 온리아처는 상대가 선데몬 빠른 후나가로 아처 끊어먹는 전략에 극악으로 약합니다. 선나가면 그래도 할만한데, 선비마면 정말 많이 휘둘리게 돼니, 상대가 선데몬에 빠른 테크를 탄다고 생각되면 어지간하면 체제변환 하세요 -_-






P.S. 생산적인 태클은 물론 환영입니다.. 다만 악플은 시로용 ㅠ_ㅠ
집에서 글을 쓰는 지라 리플레이가 없습니다 ㅡ..ㅡ

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