정석이라는 말을 함부로 단 것은
사실상 기존의 정석과 거의 같기 때문입니다.
하지만 몇가지 부족한 점들로 인해
디스가 나온 이후 언데드와의 싸움이 되지 않았습니다.
그런 점들을 보완하기 위해 몇가지 기존 정석의
단점을 꼽아 보았습니다.
1. 디스가 나온 이후 워터는 양날의 검이 되어버린다
- 인섬니아는 아예 재훈련 책을 사서 블리를 배워버리는
등 워젤은 디스가 나온 직후는 거의 쓸모가 없어져버립니다.
한마디로 아메는 마나포션과 경험치를 줄 수 있는
애물단지로 전락하게 됩니다
2. 견제와 끊어먹기에 취약하다.
- 초반 힘싸움은 휴먼의 승리지만 힘싸움 목적이 아닌
코일과 해골완드를 사용한 견제에 기존 정석은
상당히 취약합니다
3. 중후반 영웅의 능력 에서 쉽게 밀려버린다.
- 노바가 날아오고 임페일이 날아오고 병력들은
얼고 공중에 떠서 빙빙 돌고...
4. 누킹 콤보가 없다.
- 마킹의 망치 하나만 바라보고 상대의 데나를
잡기란 너무도 어렵습니다.
5. 디스&어보미에 너무도 허무하게 밀려버린다.
- 기존 정석으로는 인구가 20이상 많아도
자칫하면 디스 어보미라는 간단한 조합에 그냥 밀려버리기
일쑤였습니다.
대체 어떻게 해야 이놈의 언데드를 휴먼이 잡을 수 있을까...
그 보완책으로 등장한 것이 여러가지입니다.
최근에 프로게이머 사이에서도 자주 보이는 캐슬 휴먼...
인섬니아는 플머를 사용하고 스카이는 스탱을 시즈 엔진을
사용하는 등 워크샵 유닛을 통해 디스를 상대하고자 했습니다만,
결과가 이미 나왔듯 실패입니다.
플머는 화력이 강력하지만 반대로 마나를 한번에 채운 디스떼에
녹습니다. 헤비아머란게 이때는 서글프지요.
시즈 엔진은 맷집은 최고입니다만
기동성이 너무 떨어져서 동에 번쩍 서에 번쩍 하는
디스를 쫓아다니다 본진 멀티 일꾼 다 말리고
결국 말라죽는 사태가 일어납니다.
그리고 시즈 엔진은 일점사가 불가능하여 디스 전부 빨피가
될지언정 결국은 한마리도 못잡는 일이 빈번히 일어납니다.
이런 극단적인 캐슬 휴먼 역시 해법이 되기는 힘듭니다.
제가 볼때는 그나마 기존 정석, 라플 프리스트 조합에서
조금 더 발전해 나가는 것이 바람직합니다.
그리고 선팔라를 활용하는 것이 낫겠다는 판단이 들어
여러차례 실험에 착수하고 지금은 언데전은
꾸준히 선팔라를 사용해 전보다 훨씬 나은 승률을 보이고
있습니다.
선팔라? 왠 허접 씨나락 까먹는 소리냐고요
왜 선팔라가 좋으면 여태까지 안썼냐고요?
선팔라 단점 엄청나게 많습니다.
1. 초반 힘싸움에서 어이없게 밀린다.
- 구울떼와 해골완드에 그냥 밀려버리는 사태가 발생합니다.
2. 사냥이 힘들다.
- 밀리샤를 동원하지 않고서는 초반 사냥에 피해를 입습니다.
3. 중반에 압박이 힘들다.
- 워젤이 없으니 역시 압박도 힘듭니다.
4. 멀티를 안정적으로 가져가기 힘들다.
- 마킹나오고 나서도 상대 리치가 나오면
힘싸움에서 자칫 잘못하다간 밀려버릴 수가 있습니다.
이런 휴먼의 기본 전술을 위협하는 단점들 때문에
선팔라는 쓰이지 않았습니다.
하지만 장점이 있습니다. 저는 거기에 주목했습니다.
1. 풋맨과 일꾼 끊어먹기를 당하지 않는다.
2. 상대 언데드 유닛을 끊을 수 있다.
3. 누킹 스킬로 인해 마킹과 조합되어 데나 리치와
맞먹는 누킹을 가할 수 있다.
4. 중반 이후 디스 어보미와의 힘싸움에서
극도로 강력해진다.
선팔라를 사용하면 사냥하기 힘드므로
밀리샤를 사용하여 초반 사냥을 하다가
데나가 오면 놀아주다가 언데드 사냥터로 갑니다.
구울들이 사냥하러 와 있으면 쫓아내주고
계속 숨바꼭질을 합니다.
나도 사냥 안하고 너도 못해라 식으로
휴먼은 무조건 언데드보다 초반에 힘싸움이 강해야 하기
때문에 무조건 아메를 뽑아야 유리하다는
고정관념을 버리고 하는 플레이죠.
아직 선팔라가 나을지, 아니면 선아메가 좋을지
저는 완전히 판단하진 못했습니다.
제가 이런 소리를 해봤자 반발만 살 테니까..
프로게이머들이 부디 이 글을 읽고 실험을
해주셨으면 좋겠습니다.
중요한 것은 선팔라가 아닙니다. 영웅은 아메를 써도
상관없습니다.
언데드를 상대하는 유닛 조합입니다.
풋맨5 이후 원바락에서 계속 라플을 추가합니다.
그래야 중멀을 먹을 수 있죠. 캐슬은 가지 않습니다.
킵업이 되면 마킹을 누르고 밀리샤와 함께
중멀을 합니다.
라플을 계속 찍었고 마킹이 나오면
상대 언데드와의 힘싸움에서 밀리지 않기 때문이죠.
그렇게 중멀을 가져간 이후로도
라플을 계속 추가하고 생텀을 한개 올려
프리스트를 추가합니다.
스카이식 라플 프리스트죠.
중멀이 완성되고 좀 지나면 라플 프리만 뽑다보면
자연스레 돈이 남습니다. 그걸로 캐슬을 올립니다.
그사이 라플 프리는 계속 충원합니다.
운영은 안 말합니다. 기존과 똑같이 하면 됩니다.
단 계속 충원되는 라플과 팔라 마킹의 스킬을 잘 사용해
언데에게 계속 지지 않는 힘싸움을 해야 합니다.
첨부된 리플을 보시면 선팔라가 선아메보다
강해지는 타이밍이 뚜렷이 보일겁니다.
그리고 캐슬이 되면 상대 조합을 봐서
나이트1~3기와 그리폰 1~3기를 추가합니다.
그 이후부터는 언데의 궁극적인 조합, 디스
어보미와의 싸움에서 승리할 수 있습니다.
중요한 것은 아메 마킹 영웅진이었을 경우
이 힘싸움에서 지고 말았습니다.
어보미와 디스에 끊임없이 들어가는 코일...안말해도
너무도 잘 압니다.
팔라 마킹 영웅진이었을 경우, 최소한 조건을 비슷하게
갖추고 들어가 언데 조합과 대등하게 힘싸움을 펼칠 수
있다는 겁니다.
거기에서 누가 승리하느냐는 각자 실력에 달려있는거죠.
정리하면 영웅은 팔라, 마킹.
팔라 마킹에게 여유 되는대로 사이다와 마나포션 쥐어주는 게
필수입니다. 이쪽은 옵시가 없으니까요.
유닛은 온리라플 + 프리 4~5기 + 나이트 1~3기 + 그리폰 1~3기
제 결론은 결국 디스 상대할 유닛은 라플밖에는 없고
팔라가 없이는 고렙 데나의 언데와의 힘싸움에서 이기기 힘들다는
것입니다.
팔라를 활용하게 되면 여러 약점들이 나타나겠지만
그건 이제부터 극복해야 할 문제죠.
중반 이후 힘싸움에서 데나가 코일을 넣듯
일점사 당하는 라플에 계속 홀라가 들어갑니다.
대등한 조건에서 실력을 발휘할 수 있다는 겁니다.
그것만 계속 바라보고 전략을 연구해 나간다면
휴먼의 언데전 승률을 비슷하게 끌어낼 수 있지 않을까
기대를 가져봅니다.
리플은 apm200 의 33승 10패 언데드와의 리플레이입니다.
주목할점은 팔라로 크립 한지역 사냥 이후
데나 구울과 계속 신경전을 벌여주는 것,
킵업이 되고 중멀을 먹는 것,
마킹이 나오면 돌아다니며 언데 유닛을 끊는 것,
교전시 라플 및 마킹에 계속 홀라를 넣어
힘싸움을 승리로 이끌지는 못하더라도
대등한 수준으로 이끄는 것.
그리고 휴먼의 최종 조합입니다.
라플온리 + 프리스트 4~5 + 나이트 1~3 + 그리폰 1~3
특히 교전시 1배속으로 교전을 관찰하신다면
아메를 쓸때와 팔라를 쓸때와의 차이점이
확연히 보일겁니다.
홀라로 살린 라플만 10마리 가까이 됩니다.
데나없는 언데가 무력하듯
그런 휴먼을 여태까지 해왔다고 생각합니다.
프로게이머 분들이 잘 보완하셔서
정석으로 해주셨으면 하는 마음이 있습니다.
최소한 제가 볼때 지금 나오기 시작하는 캐슬휴먼은
더 힘들어 보이거든요.
정석대로 라플 프리를 쓰는 것은 맞지만
단점들을 보완해 이런 식으로 새로운 정석이 나온다면
더 강력해지지 않을까 생각됩니다.
언데전 결국은 정석만이 살길입니다.