스타크래프트라는 게임은
워쓰리와는 달리 상당한 수의 유닛을 보유하고, 계속 생산해서 이미 유명하게되어 있는 몇몇 조합을 갖추고
소모하면서 계속 재생산하는 능력이 뛰어날 경우 교전에서 승리하게 되는경우가 많습니다.
하지만 워쓰리는 크리핑이라는게 존재하고 서로가 정찰을 하면서 언제 교전을 벌일것인가도 고려해 보아야 합니다.
제가 많이 모자라지만 그것에 대해서 써내려 가보겠습니다.
말을 잘 못하는 편이므로 예를 들어서 설명 해보겠어요.
물론 그리 적절한 예는 아닐것만 같습니다..
휴vs 오 에서말이죠. 가끔, 아주가끔 오크가 패멀을 하는경우가 있습니다.
물론 휴먼이나 나엘들이 패멀하는 것에 비교하면 그 효과는 그리 크지 않습니다만, 분명 패멀이 성공하게 되어 버리면 상대방에게는 힘든 경우가 생기겠지요. 그걸 타개해 나아가는건 개인의 기량이겠죠.
자, 그런데 휴먼에서 초반에 블레이드마스터랄지, 파시어그런트의 조합이 되거나 해버리면 휴먼은 평소대로-정석이라고할까요.
그런가지에서 뻗어 나온 휴먼이라고 했을때-소수의 풋맨으로 사냥이나하고 2렙이 되어서 걸어가서 평소대로 적어도 자신이 손해를 보지않는 방식으로 교전을 하려 한다면요,
그러면 대개 교전에서 적에게 큰타격을 준다거나 여튼 곤란하게 만들기에는 그리 녹록한 그런트들은 아닙니다.
그래서 여러분들은 미리 정찰을 -...제생각이겠지만요, 프로게이머조차들도 정찰을 잘 안하려는것 같습니다.
이건 별로 실력향상이나 게임운영에 전혀 도움이 되지 않는 습관인데도 말이죠-해 두는것이 습관이 되어있어야 합니다. 하지만 일단 정찰에 성공한다고해도 -추측도필요 하겠지요 본진만을 봤다면요-당장 공격을해서 성과를 거둘 병력이 준비가 안 되어있는 경우들이 많다는 말입니다.
모두 라지컬이라든가 투배럭 풋지컬, 고속테크업이후의 조합등의 조합을 위주로 유닛을 천천히 뽑아서 나중에 가서야 조합이 된다음, 교전을 할 생각을 가지고 있었기 때문이죠.
만약 어떤종족전을 떠나서 오크든 언데드든 나엘이든 휴먼이든 간에,
상대방이 서로 같은 생각을하면서 나중에 서로 조합한이후 한타교전으로 승부한다 라던가의 비슷한 시간대로 붙는게아니라면,
이런 생각은 후위공격이나 깜짝전략등에 당할 리스크가 상당합니다.
해서, 정찰은 일단 기본적으로 자주 해두어야할겁니다. 유닛은
항시 언제든 공격, 교전이 가능한 상태여야 좋을거구요.(가끔은 이런식이 크리핑속도에 도움이 될때도 있습니다)
공격/교전이 항상 가능한 상태로 만들어 두는것의 여부는 정찰로써
자신이 스스로 판단해야 하겠죠. 그렇지 않으면 한타교전을 위한 상대방의 유닛교전에서 밀려버릴때도있으니까요.
음, 유닛의 보충과 교전의 시점은 이쪽에서 리드할수 있어야 게임을
전반적으로 유리하게 해나갈수 있고 상대방에게 어떤 특정 플레이를 강요할수도 있는겁니다.
유닛의 보충이란건 만약 자신이 어떤 이후의 전략을 준비하고 있는게 아니라면 꼭 상대방에 맞춰서 딱 이정도, 딱이정도 이렇게 하지말고
가능하면지금최대로, 최대로 이런마인드로 가서 "승부를 지금보겠어.내가 최대한 뽑아냈으니까 적어도 불리하지는 않아. 저쪽이 만약에 이후의 전략을 준비하고있다면 승산은 이쪽에있어"
라는 식으로 교전에 임해야 결판을 좋게 낼 수 있습니다-프로게이머들도 보여주기위한 게임을 하는 직업이라면 이런마인드로해야 보는 우리도 재미가 더 있을겁니다
교전은, 3간에 따라야 합니다. 인간/시간/공간.
(본디 3간이라는것은 다도 라는 것에 나옵니다. '차를 내는 도' 라는거지요.)
인간-상대방이 어떤 스타일의 사람인지,
시간-이 시간대에 이쪽이 유/불리한가.
공간-이 위치에서(예컨대, 상대방이 언데드인데 내가 적진에서 싸워야 하는가, 그걸 극복할수 있는가 없는가) 교전을 해도 이득이 있는가.
등을 따져보아야 한다는 거지요.
예전의 글의 내용이 조금 반복되어버린것같아요.
그때 글이후로 너무 오랜만에 키보드를 눌러보는 거라서
글이 많이 논리적이지 못한것 같아요.
그럼 다음에 뇌리가 뭔가 스친다거나 제가 미쳤다거나 하면
그때 한번 더 글을 올려볼께요.