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작성자 포더윈터
작성일 2007-09-02 11:39:12 KST 조회 4,650
제목
[기본] 동선거리의 최소화

들어가기에 앞서, 월드 맵 에디터에게 감사의 말씀을 표합니다




동선이 무엇이냐, 움직이는 선입니다. 가령 에코아일의 블마가 적군의
본진까지 무브를 찍어둔다면 가장 빠른 곡선을 찾아 그 길을 통해 적군
의 본진까지 도달할겁니다. 여기서 제가 오늘 전략도 아닌 이론서에 속
하게 되는 이글의 중점이 바로, 동선거리 중에서도 최단 동선거리에 대
해서입니다

대체적으로 무브를 찍는다면 컴퓨터가 알아서 최단거리 동선을 만들어
줍니다. 위에서 들었던 움직이는 블마도 그런 예일겁니다. 그러므로 플
레이 시에, 최단거리 동선을 만든답시고 쉬프트키를 찍어봤자 그냥 한
큐에 찍느니만 못하단겁니다.

그렇다면 제가 말씀드릴 부분이 무엇이냐, 무브를 이용하여 최단거리
를 플레이어가 직접 의식적으로 계산할수 있는 부분에 대해서 설명드
려보고자 합니다. 거의 유저들은 블리자드의 최단거리 이동 시스템을
잘 써먹고 있습니다. 일단 예부터 들어보죠

파일포켓 이미지

가장 많이 플레이어가 의식적으로 최단거리를 찾는 예는 바로 나무캐
기가 되겠습니다. 모든 유저들은 거의 본능적으로 가장 가까운 나무에
일꾼을 보냅니다. 나무가 아니더라도 유저들은 스타크를 통하면서 가
장 가까운 미네랄에 SCV를 보내는 것으로 훈련되어져 왔는데, 이 이유
로 말하자면, 왕복거리를 가장 가까운 거리로 잡는다는건, 걸어갈 몇초
의 시간에 나무를 한번 더 때린다는 사실을 지각하였기 때문입니다.

또한 여러 플레이적 상황에 있어서 말씀드릴수도 있습니다. 프로
게이머들의 상점 이용을 살펴보면 피가 닳고 본진에 회복 스크롤을 사
러 오는것이 아닌 사냥을 나가기 전에 미리 스크롤을 사고 사냥에 나갑
니다. 이걸 말로 풀어서 설명해보자면, 본진 A에서 B지점으로 사냥을
나간다고 가정할 경우, 미리 아이템을 사면 A->B로 회복이 이뤄지지
만 안사고 나가면 A->B, B->A 동선거리가 약 두배로 늘어나게 된다는
것입니다.

그러나 실전에서는 나무캐기야 100%의 모든 게임에서 사용되고 사냥
의 경우도 원래부터 그렇게 하시는 분들이 상당수가 됩니다. 이제부터
는 제 나름대로 최단거리 동선을 느끼게 된 부분들을 설명 해 드리도록
하겠습니다.

첫째로 세컨이 나왔을때입니다. 2티어 찌르기가 들어왔다면 세컨이 바
로 본부대와 합류하겠지만 일반적인 상황에서는 본부대가 다른 곳에
서 싸우고 있는 경우가 많습니다. 싸움의 경우에서는 2티어 교전이나
사냥정도를 예로 들수가 있습니다. 여기서 도대체 무엇이 최단거리와
관련이 있냐? 역시 위에서 말씀드렸던 상점과 관련이 깊습니다. 본진
에서 나온 세컨은 상점과 가장 가까운 위치에 있기 때문에 본부대와
합류하기 전 상점을 이용한다면 그게바로 보급입니다.

그럼 다음 경우를 살펴볼까요, 아크메이지 같은 인트영웅이 신발 안신
은 데몬에게 쫓기는 경우입니다. 대체로 피가 빠진 인트영웅은 본진까
지 클릭해놓고 본부대 교전에 신경쓰는 경우가 많습니다만, 갑자기 화
면 왼쪽에 아크메이지가 사망했습니다 문구가 뜨는경우가 있습니다.
물론 본진까지 쫓아가서 패버렸다는 안타까운 사인도 있겠습니다만 그
경우가 아니라면 대개는 최단거리의 영향에 포함된 일입니다.

파일포켓 이미지

말씀드리자면 이런겁니다. A에서 B까지 가는데 갑은 반원 형태를 그리
며 B로 도착했고, 을은 직선거리로 B까지 도착했습니다. 누가 더 빠르
겠습니까? 당연히 을이 훨씬 빠르게 갑니다. 그림상으로 보면 을이
3.14배정도 빠르게갔군요. 이걸 영웅 사인과 연관시켜 보자면, 영웅이
본진에 도달하기 전에 '코너링'혹은 '회전'을 했다는 이야기가 됩니다.

파일포켓 이미지

만약 맵 에디터를 열어보셨다면 알겠지만 유닛의 프로필에는 회전속도
가 포함되어 있습니다. 말하자면 회전할때에 이동속도의 패널티가 있
다는 이야기로써, 꺾이는 부분에서 한대 더 얻어터질수 있다는겁니다

대개 본진과 교전거리는 일직선의 방향에 속해있지 않습니다. 중간중
간 영웅이 평지에서 꺾어져 가는 경우도 분명히 존재하며 중간에 나무
를 돌아가는 일도 배제할수가 없습니다. 그러나 플레이어의 의식적인
플레이에 따라 코너링의 부분을 최소화할수도 있습니다.
트메를 기준으로 설명드리자면 이렇게 됩니다

파일포켓 이미지

보면 B나 A나 별차이가 없어보입니다만 저런 경우를 흔하게 찾을수가
없어서 있는 리플 몇개를 본 결과로써는 B지점으로 가는 경우가 조금
더 존재합니다. 아마도 심리적으로 B지점이 적의 시야에서 벗어난다는
생각이 있어서일지도. 그러나 단거리인 A로 가는것이 훨씬 생존률이
높아집니다.

이제 조금 고급으로 넘어가보겠습니다. 워크는 대개 한방스킬을 가지
는 영웅들이 많은편입니다. 일례로 마운틴킹이 있는데 이놈이 스킬을
쓸때에도 최단거리가 적용이됩니다. 가령 구울과 풋맨이 중간에 일렬
종대를 이루어 전투를 하고 있고, 그 뒤에 피없는 데나가 도망치고 있
다고 쳐봅시다. 이 경우에서 마킹이 스톰볼트를 날려야되는데, 그냥
T 누르고 찍으면 교전중인 풋맨 구울을 돌아서 가게됩니다.

이는 위에서 말씀드렸듯이 이동거리에 대한 손해로써, 교전중이 풋맨
을 뒤로 빼서 마운틴킹의 일직선 통로를 만들어야됩니다.

파일포켓 이미지

이 상황은 반대로도 적용됩니다. 마운틴킹이 자신을 향해 일직선을 만
들고 오고있다면 데나는 구울로 마운틴킹의 최단동선을 막아서 자신의
생존률을 높여야합니다.


대체로 기본적인 내용입니다만, 상당히 중요합니다. 그냥 안다고 슬쩍
넘길 부분이 아닌 확실히 하고 지나가야 되는 부분으로써, 워3 유저분
들에게 많은 도움이 되었으면 합니다.

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