작성자 | 흠재즈 | ||
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작성일 | 2009-08-11 16:30:11 KST | 조회 | 15,046 |
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제목 |
입워크결정판!! HMM.Jazz의 휴먼 전략&전술 모음집
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☆ 전략&전술 추가요청받습니다 ☆
☆ 리플레이는 1.24패치로 인하여 첨부하지못했습니다. 차후 첨부예정 ☆
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1. 휴먼의 특징 및 강점
휴먼이라는 종족은 강력한 소수의 유닛보다는 특징있는 다수의 유닛이 섞여서 톱니바퀴처럼 맞물려
강력한 힘을 만들어 내는것이 특징이다. 강력한 휴먼의 영웅들과 각 Tier의 장단점을 알아보자.
⊙ 1Tier
-아크메이지
사냥에 있어서 다래에 아쉽게 밀렸지만 팅커와 2위를 다투고있는 아크메이지의 사냥능력덕분에
휴먼은 초반에 특정 무림영웅의 견제(블마, 디몬)만 잘 견디어낸다면 중반부에 다른 영웅보다
랩에서 조금 앞서가기가 수월하다.
1Tier의 주력유닛은 단연 풋맨이다. 싸지만 능력이 떨어지지않고, 특히 레인지유닛에게 극강의 파워를 보여주는것이 바로 이 풋맨이다. 레인지 몹이 많은 사냥터에서는 엄청난 효율의 사냥(언듯보기엔 오버크리핑처럼보이는)까지 해내는 것이 바로 이 풋맨이다.
그리고 1Tier에서 풋맨에 버금가게, 혹은 더 중요할지도 모르는 것이 바로 밀리샤, 민방위의 존재이다.
초반 휴먼 본진에서의 힘싸움에서 절대 밀리지않는 포스를 보여주는것이 바로 밀리샤인데, 극초반의 오버크리핑부터 빠른멀티, 그리고 적진에 타워건설까지 해내는 밀리샤 덕분에 초반 밀리샤 활용만 잘한다면 휴먼은 중반까지 힘싸움에서 일부 올인전략을 제외하고 밀릴일은 없어보인다.
-마운틴킹
마운틴킹은 스톰볼트를 이용한 적 영웅과 유닛을 엠신공하는것이 매우 중요하므로 엠신공에 얼만큼 자신이 없다면 선택하지 않는편이 좋을것이다. 사냥능력은 떨어지지만 어느 영웅과 1:1을 해도 떨어지지않는 마운틴킹을 이용해 초반에 영웅의 약함에 기인한 휴먼의 약점을 어느정도 보완하는 역할을 한다. 초반에 다수의 풋맨을 활용하여 상대방을 포탈태운후 안전하게 멀티를 가져가는것이 가능한 영웅으로 필자도 특정맵, 특정 종족전에서 자주 활용하는 선영웅이다.
-팔라딘
팔라딘은 언데전이나 PFC에서 사용된다. 아군유닛을 살림과 동시에 디바인쉴드를 이용해 자신까지 보호가 가능하다. 다만 언데드전이 아닌 경우 홀리라이트가 공격용으로 사용되지못하므로 아쉬운점이 있다. 선영웅보다는 세컨이나 서드영웅으로 사용해도 크게 무리없는 영웅이다.
-블러드메이지
배니쉬를 이용한 엠신공이나 사냥에서의 매즈를 활용할 수 있다. 언듯보기에 사냥에 편의성과 엠신공의 편의성을 동시에 가졌다고도 볼 수 있으나 영웅 자체의 체력이 낮고, 이동속도도 낮아서 활용하기 쉬운 영웅은 아니다. 투메이지 전략이나 선 마운틴킹의 세컨영웅으로 활용되고, 언데드전에서 배니쉬를 이용, 서드로 이용되기도 한다.
⊙ 2Tier
-아케인 생텀
2Tier의 주력 건물이란 단연 아케인 생텀일 것이다. 소서리스와 프리스트, 스펠브레이커를 활용한다면 2Tier끼리 싸웠을때 휴먼이 지는일은 없을것이다. 더 중요한것은 특정건물을 따로따로 지어줄 필요없이 2Tier의 주력유닛3가지가 아케인 생텀이라는 한개의 건물에서 나온다는 점이다. 1Tier에서 생산 가능한 라이플맨이 사정거리업그레이드가 되어 쓸만한 유닛이 되었지만, 라지컬을 활용할 시대는 이미 지나갔음을 인식하자.
-워크샵
2Tier에서 워크샵이 생산되지만 2Tier 에서 쓸만한건 모탈팀 하나 정도이다. 샤드업을 하면 사기가 되지만, 아직은 그냥 '쓸만한 정도' 인 유닛이다. 생명체로 분류되는 탓에 힐도 받고, 힐링스크롤도 가능하지만 상대방 스킬쇼에 녹아내린다는 점에서 꼭 좋다고만은 할 수 없다.
-그리폰에이버리
드래곤호크라이더가 생산가능하다. 2Tier에서 나오는 유닛중에 기계가 없으므로 '에어리얼 쉐클'로
공중을 장악하는것이 가능하지만, 주력유닛으로 쓰기에 2%부족한 유닛이기는 하다. 상대방의 레인지유닛인 크립트핀드, 라이플맨, 트롤헤드헌터, 아처 등에 쉽게 무력화당하고, 타워에도 취약하다.
⊙3Tier
휴먼의 모든 유닛은 3Tier에서 획기적으로 업그레이드된다. 정말 버릴것이 없는 휴먼의 유닛들이다.
모탈팀이 샤드업으로 엄청난 스플레쉬 범위를 자랑하게되어 언아머드 매지컬 유닛들을 순식간에 녹일 수 있게 되었으며 플라잉 머신의 스플레쉬 업그레이드로 공중을 장악해버릴 수 있게 되었다. 거기다 덧붙여 지상공격으로 테러까지 가능하다.
애니멀 워 업그레이드로 호크와 나이트, 그리폰라이더의 체력이 증가하며, 휴먼 궁극의 병기인 시즈앤진까지 사용이 가능하다.
나이트엘프나 오크처럼 '상대가 어느 조합을 갖추던 상대가능한' 조합은 분명 없다. 하지만 정찰을 통해서 상대방에 맞춰서 카운터 유닛을 준비한다면 질 이유가 없는것이 휴먼의 3티어 라고 할 수 있다.
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2. 전략 및 병력구성 리스트
[본진운영]
<1Tier 전략>
⊙ 1랩 타워링
보통 매우 가까운 자리의 나이트엘프나 오크에게 사용하며,
선 영웅으로는 아크메이지나 파이어로드등의 소환물 영웅을 사용한다.
터틀락 옆자리의 나이트엘프, 혹은 배럭이나 에인션트오브워를 짓지않고
빠른 홀업을 노리는 오크와 나이트엘프에게 효과적이다.
⊙ 2랩(3랩) 타워링
트위스트메도우나 특정 맵에서 빠르게 2랩(경험치책등 특정 아이템이 나올경우 3랩)을
빠르게 가져간 이후에 타워링을 감행하는 전략.
역시 나이트엘프나 오크에게 시전하며 전략의 간단함에 비해 상당히 강력한것이 특징이다.
<2Tier 전략>
⊙ 라지컬 (타워링)
라이플맨+소서리스+프리스트의 유닛 조합을 갖추고 싸우는 조합으로
라이플맨을 적절하게 모아간다면 한타이밍 강력하게 몰아붙일 수 있는 전략이다.
몸빵의 부제를 마운틴킹이나 워터엘리멘탈로 대체하고 화력을 라이플맨으로 극대화한
화력형 전략. 드라이어드가 주력인 2Tier의 나이트엘프나, 2Tier에 별 특별한 유닛이 없는
언데드에게는 타이밍을 맞춰 찌른다면 경기를 끝내버릴 수 있는 강력함을 지닌다.
하지만 애초에 몸빵이 강한 오크에게는 크게 기대하기 힘든 전략이거니와, 상대방에게 무난한 3Tier를 허용, 고급 근접 유닛인 드루이드 오브 클러나 어보미네이션이 출현한다면무 난하게 막히는 전략이기도 하다. 현재는 언데드전에는 본진 운영으로서의 가치가 패스트캐슬에 밀린 느낌이고,
세컨 나가씨 or 마운틴 킹을 뽑자마자 나이트엘프에 타워링을 감행하는 정도로 많이 이용되었다.
하지만 최근들어 이 클래식한 전략인 라지컬이 다시 각광받고 있는데, 바로 나이트엘프전이다.
휴먼의 패스트멀티에 대항한 대표적인 전략인 워든2워와 데몬2워 헌트글쓰 조합에 대하여
오히려 역으로 빠르게 테크를 타고 라이플맨과 매지컬을 갖추어 경기를 이끌어나가는 것이다.
2워 헌트리스의 의의는 상대방이 멀티를 했을때에만 있는것이고, 이에 따른 늦은 테크와
언아머드위주의 병력이 라지컬에게 치명적인 약점으로 작용되게 된다.
⊙ 풋지컬 (타워링)
오크전에 매우 강력한 전략 중 하나이다. 초반에 사냥을 하여 아크메이지의 랩업에 주력하고
세컨으로 비스트마스터를 뽑아 상대방의 오크의 랏지 타이밍을 늦춰 디스펠러의 출현을 늦추며
이후 강력한 소환물과 소서리스+프리스트 힘을 빌어 상대방에게 타워링을 감행하는것이
이 전략의 핵심. 세컨 비스트마스터 외에 마운틴킹을 사용하기도 한다.
⊙ 뷁지컬
- 대 오크전
오크전에서 강력함을 보여주는 전략이다. 병력구성은 스펠브레이커+프리스트+소서리스 이다.
풋지컬 타워링이 실패했을 경우, 혹은 애초에 오크를 상대로 중멀을 가져가며 장기적인
운영을 바라봤을경우에도 후반까지 무리없이 사용할 수 있는 오크전에서 휴먼의 강력한
조합이다. 교전시 스펠브레이커는 레이더와 스피릿 워커, 영웅등 다양한 상황에 유연하게
대처하여야 하고, 소서리스는 슬로우사용과 더불어 그런트 점사를 해주는것이 좋다.
상대방이 윈드라이더 체제라면 라이플맨이나 드래곤 호크라이더를 섞어주는편도 좋다.
- 대 휴먼전.
소서리스는 스펠브레이커에 의해 슬로우 자체가 무력화된다고 보는게 적절하므로
뷁지컬vs뷁지컬 상황이 된다면 소서리스를 배제한 형태가 된다.
프리스트는 상대방의 워터엘리맨탈을 무력화시키고, 상황에 따라 적절하게 스펠브레이커가
프리스트와, 영웅, 스펠브레이커를 점사한다. 세컨으로는 마운틴킹,팬더랜브류마스터 등이 쓰이며
나가씨 위치나 파이어로드등이 쓰이기도 한다. 만약 상대방이 빠른 본진 캐슬 체제라면 소서리스를 추가해서 나이트의 화력을 반감시키는데 사용하도록 한다.
⊙ 2메이지
병력구성에 의해서 전략의 이름이 붙는것이 일반적이나 이 전략은 특이하게도 영웅선택에
따라서 이름이 정해진 케이스다. 선영웅 아크메이지의 블리자드, 세컨영웅 블러드메이지의
플레임스트라이크를 사용, 강력한 광역마법으로 지상전을 장악한다.
병력구성은 뷁지컬이 일반적.
<3Tier 전략 - 패스트캐슬>
⊙ 나이트플머
과거 사장되다시피 했었으나 리프리살 선수에 의해서 다시 재조명 받게된
대 언데드전 휴먼의 본진 운영의 결정판인 패스트 캐슬이다. 초반부에 광사냥에 이어
중반부에 풋맨을 최대한 살리면서 언데드의 테크를 최대한 늦추고, 후반부에 강력한 지상유닛인
이트, 디스트로이어에 대한 카운터인 플라잉 머신을 유닛 구성으로 한다. 강력한 퇴마사이자 힐러인
서드 팔라딘의 3랩이 매우 중요하며,팔라딘의 3랩이 된 이후에 싸우는것이 바람직하다.
플라잉 머신 대신 드래곤호크라이더를 이용하기도 한다. 참고로 플라잉머신은 나이트와 방어
업그레이드를, 호크는 공격력 업그레이드를 공유한다.
⊙ 나이트모탈
대 휴먼전 카드중 하나인 나이트모탈이다. 모탈팀으로 프리스트와 소서리스를 제거하며,
스펠브레이커의 극상성 유닛인 나이트를 이용 지상전을 장악한다. 영웅구성은 아크메이지+
마운틴킹(팬더랜)+팔라딘으로 한다. 이후 상대방 유닛 구성에 맞추어 그리폰라이더나
드래곤호크라이더, 플라잉머신 등을 추가한다.
⊙ PFC
선영웅 팔라딘의 무적을 이용한 외계인사냥, 그리고 빠른 홀업을 통하여 호크+그리폰으로
이어지는 유닛 콤보. 영웅의 강력함보다는 빠른 테크와 그에따라 나오는 빠른타이밍의
고급유닛을 이용한 타이밍 전략이다. 최근에는 나이트의 이용또한 많다고 한다.
하지만, 상대방이 전략을 예측하여 팔라딘 스토킹을 한다거나, 카운터 유닛을 미리미리
구성한다면 말리기가 쉬운 전략. 휴먼 자체가 병력 구성을 주도적으로 갖추는 종족이 아니라
상대방의 유닛에 따라서 강력한 카운터를 준비하는 종족인지라 한번 카운터를 당한다면
'크로스카운터' 를 날리기가 쉽지 않다. 또한 팔라딘 1영웅 체제라는것이 약점이라면 약점이다.
이 전략을 개발, 발전시킨 모 유저의 말에 따르면 PFC 전략의 숙련도가 문제라 한다.
[패스트멀티 전략]
<2Tier 전략>
⊙ 3생텀
대 오크전에서 패스트 멀티 이후에 3생텀에서 뷁지컬을 '쏟아내는' 전략. 오크전에서의 뷁지컬의
강력함을 실감할 수 있다. 멀티 이후에 한타이밍 늦은 '물량' 이냐, 빠른 홀업이후에 타이밍을
이용한 '이득' 이냐 차이가 있을 뿐 병력구성에 별 차이는 없다고 볼 수 있다.
⊙ 2배럭 라이플
대 오크전에서 상대방이 윈드라이더 올인 체제일때 쓰는 한정적인 전략.
⊙ 모지컬(모뷁컬)
대 나이트엘프전 병력싸움 궁극의 조합. 스펠브레이커+소서리스+프리스트+모탈팀 을 이용한다.
교전 시작후 모탈팀이 드라이어드를 녹이고, 소서리스의 슬로우에 걸린 드루이드 오브 클로를
스펠브레이커와 모탈팀 화력으로 마무리. 50운영을 언제까지 아슬아슬하게 하다가 인구수 100까지
폭발적으로 터트리느냐, 데몬헌터와 팬더랜의 랩을 얼마나 묶어놓느냐 정도가 전략의 포인트가
되겠다. 나이트엘프의 강력한 드루이드 오브 클러의 화력을 버티기위한 스펠브레이커의 방어력
업그레이드와 드라이어드를 녹여버릴 모탈팀의 공격력 업그레이드가 중요하다.
<3Tier 전략>
⊙ 휴먼전 전략
기본적으로 나이트 모탈을 사용하고 그리폰, 플라잉 머신등의 유닛구성을 이용하는것또한 같다.
상대방의 체제를 지속적으로 파악, 카운터를 당하지 않는 것이 매우 중요하다. 예를들어 나이트
위주 조합이라면 상대방은 소서리스를 추가하거나 그리폰을 추가하는것을 생각할것이다.
소서리스추가의 경우는 모탈팀 또는 스펠브레이커 추가를, 그리폰 추가에는 플라잉머신이나
드래곤호크라이더 추가를 미리미리 해주어서 카운터에 대한 대비를 미리미리하는것이 중요하다.
⊙ 그리폰 모탈
대 나이트엘프전 궁극의 조합 2!! 모탈팀으로 드라이어드를 녹이고 곰은 그리폰으로 마무리한다.
병력구성은 간단하지만 상대방의 키메라 테크까지 광범위하게 대처가 가능한것이 특징.
하지만 앞에서 마법이뮨의 바리케이트를 쌓아주는 뷁지컬을 비교해볼때 몸빵유닛의 부재가 아쉽고,
또한 상대방의 데몬헌터와 팬더에 걸리는 리쥬버네이션을 막을것이 없다는것이 또한 아쉽다.
상대가 다수 히포나 페어리 드래곤으로 맞선다면 캐슬까지 간김에, 플랙업 플머를 뽑아주자.
그리폰 모탈을 탄다면 세컨 팬더로 히포vs플머 싸움에서 지원을 해주는 것도 좋다고 보여진다.
p.s. 상대방이 다수 곰드라 체제가 아닌 다수 히포나 다수 페드를 갈 경우를 말씀하시는 분도 계셨습니다.
글 중간에 '모든 체제에 대응할수있는 유닛조합은 없지만 상대방의 체제를 안다면 모두 대처할 수 있는것이 캐슬휴먼' 이라는 논조의 글이 있었는데, 그런식으로 중간에 '맞춰가면 되는' 것을 언급해서 오해하신 것 같습니다.
실제로 모지컬 체제도 키메라나 페드가 나오면 플머 뽑아야됩니다. 다만 초보분들이 보시고 '그리폰 모탈만 뽑으면 최강이구나' 이런식으로 생각할 가능성이 있다는 사실을 잊었네요. 죄송합니다.
⊙ 나이트 플머
대 언데드전 궁극의 조합의 패스트멀티버전. 본진운영의 나이트플머가 외줄타기하듯이
위태위태한 운영이라면, 패멀이후의 나이트플머는 쏟아내는 물량으로 적을 압도한다는 느낌이다.
상대방의 테크를 확인하여 다수 타워의 숫자를 조정해주는 것이 매우 중요하고,
너무 많은 타워는 돈 낭비지만 뚫리는 것 보다는 낫다라는게 휴먼유저들의 중론이다.
상대방이 디스위주라면 플라잉 머신의 숫자를 늘리고, 핀드위주라면 나이트 비중을 늘려야하며,
만약 어보미가 다수 나온다면 그리폰을 생산해주는것이 좋다.
⊙ 생텀 플머
핀드고기차조이기 등을 막으면서 플머를 추가해 디스트로이어를 제압, 이후 생텀병력으로 지상을
압도하는 형태. '닥치고 보미' 스타일에는 대처하기 약간 힘들지만 요즘 휴먼전의 대세인 테드식핀드
빌드에는 상당히 효과적이다. 오크전 생텀과의 차이점이라면 소서와프리스트를 먼저 추가하고
스펠을 이후에 추가하는 것과 달리 다수의 스펠을 먼저 확보하여 핀드에 카운터를 갖추고 나서,
소수의 소서리스를 추가해준다는 점이다. 나이트플머에 비해서 중반에 병력공백이 줄어든다는
장점이 있지만 캐슬까지 올라가는 타이밍이 또 늦어진다고 할 수 있어 나이트플머에 비해서
항상 좋기만한 조합은 아니라고 할 수 있다.
⊙ 워크샵
대 언데드전과 나이트엘프전에 범용적으로 사용되는 테러조합이다.
걍력한 공성병기인 시즈앤진과 플라잉 머신, 모탈팀을 이용한다.
상대방의 움직임을 실시간으로 파악하며 상대방의 약점을 지속적으로 노려주는 플레이와 함께
자신의 멀티는 늘려나가는 지능적인 플레이가 요구되며, 적절한 때에 그리폰이나 나이트를
추가해서 엘리미네이션만을 노릴것이 아니라 경기를 끝낼 수도 있는 상황판단 능력이 중시된다.
언데드전에는 선 팔라딘을 이용한 에콜라이트 테러와 연계된 시즈엔진사용이 강력하며,
상대방영웅 중에 팬더랜브류마스터가 없을경우, 다수의 플라잉머신이 매우 강력하다.
또한 소서리스의 인비저빌리티를 활용한 모탈팀의 테러까지 활용될 여지가 있기때문에
테러에 있어서 워크샵 체제는 타의 추종을 불허한다고 할 수 있겠다.
⊙ 매스 그리폰
대 오크전 궁극조합. 마법이뮨이 없는 오크의 특성상 '완벽한 카운터' 가 존재하지않는다.
공격력 업그레이드보다 방어력 업그레이드에 힘을 쏟아줘야하며 여유가 된다면 팔라딘에게 포션과 무포를 사고 홀리라이트와 디보우션 오라를 찍어주는편도 좋다. 또한 프리스트 마스터업 이후에 이너파이어를 활용하는것도 좋다. 또한 상점에서 프로택션 스크롤을 사서 교전시에 찢어준다면 금상첨화
일 것이다. 교전시에 그리폰을 펼쳐서 뱃라이더의 컨콕션에 피해를 최소화 하는것이 중요하고, 또한 그리폰테크이전에 디몰리셔를 동반한 조이기 등에 대해서 각 맵에 있는 용병상점등 다양한 대처법을 알아두어야한다.
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3. 휴먼의 단점
휴먼의 단점이라 하면 1Tier에서 활용하던 유닛이 2Tier에서 주력이 될 수 없고, 3Tier에서 주력이 되지 못한다는 점이다. 한마디로말해서 Tier가 넘어갈때마다 유닛구성을 영웅만 빼고 싹 갈아버려야 한다는 점이다.
오크의 경우 1Tier의 그런트를 후반까지 몸빵유닛으로 훌륭히 활용하고 유닛 구성에도 3마리정도씩 꼭 넣어준다. 나이트엘프의 경우 2Tier의 드라이어드가 3Tier에서의 디스펠러와 레인지화력으로 훌륭하게 활약한다. 언데드의 경우 구울은 나무캐는 일꾼과 프랜지업이 되었을때의 근접딜러활용,
핀드는 웹을 이용한 안티에어유닛과 레인지 화력으로 활약한다. (특정 전략에서는 활용이 안되는
경우도 있다) 또한 2Tier의 옵시디언 스테츄가 3Tier의 강력한 디스펠러인 디스트로이어로 변신한다.
하지만 휴먼은 1Tier에서 2Tier로 넘어가면서 풋맨을 스펠브레이커로 대체해야하고, 2Tier에서
3Tier로 넘어가면서 매지컬 유닛을 버리고 배럭스+워크샵이나 에이버리+워크샵 체제로 전환해야한다
그렇기때문에 휴먼은 2Tier에서 끝을 볼 것인지, 혹은 3Tier를 활용하기 위해서 풋맨에서 바로 2Tier를
생략하고 3Tier 유닛으로 넘어갈 것인지 고민해야한다.
즉, 나이트엘프처럼 2Tier에서 드라와 어뎁업 곰으로 버티다가 3Tier가 되서 치고나온다던가하는 플레이가 안된다 이 말. 언데드처럼 옵시디언스테츄만 모으면서 버티다가 디스로 싹 변신해서 확 쓸어버리는게 안된다 이말이다.
실제로 프로게이머들이 중멀보다 패멀을 선호하는 이유가 멀티를 하여 3Tier유닛을 활용해야하는 상황에서 휴먼의 2Tier유닛들이 3Tier싸움에서 크게 도움이 못되기 때문이다. (플라잉 머신만이 예외
라고 할 수 있겠지만 플라잉 머신의 능력은 대공에 한정되어있는지라 굳이 언급하지 않았다)
고로 휴먼이 중반에 올인성 전략을 하지 않으려면 패멀을 해야하는데 이것이 곧 휴먼의 약점이 되는것이다. 패멀을 먹긴해야하는데, 패멀이 힘든맵에서 휴먼이 힘들어진다는것이다.
때문에 휴먼유저들은 각 시기에서의 타워링을 모두 익혀서 전략의 다양성을 획득해야할 필요가 있다.
특히 대 오크전의 경우 맵이나 상대방의 전략에 따라서 1,2랩 타워링을 충분히 연습해둔다면 오크는
배째식 노배럭 플레이를 하는등에 있어 어려움을 느끼게 될 것이다.
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