작성자 | jungnam | ||
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작성일 | 2009-10-09 02:57:49 KST | 조회 | 5,798 |
제목 |
언데드 무빙과 교전 최악,최선의 경우에 관하여
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[그림1] 검은점=일반적인 유닛,초록색 범위=일반적인 유닛의 공격범위,빨간점=영웅,빨간색 범위=영웅의 스킬 범위
-해골 쉐이드 활용을 잘해서 적의 진형을 봐둠
-싸울떄 진형은 유닛들을 최대한 밀집시켜서 뭉치게 하는게 좋음
Advise 모든 유닛들이 하나의 칼이 된다고 생각하는게 적절
-거의 모든 원거리 영웅의 공격 사거리는 600이며
마나번 쉐스는 400가량 스턴류 스킬은 600 코일 노바는 800
-기본적인 넘버링
1.3영웅 구울 핀드 2.가고일 디스 옵시 3.3영웅 4.해골 쉐이드 5.쉐이드
-언데드가 타 종족에 비해 유리한건 시야 즉 정찰전에 능하다는 것 하나 뿐이므로
오크전에는 반드시 블마가 언데 병력을 훤히 못보게 쉐이드를 옆에 붙여둬야 함
전제->반드시 상대방의 진형을 언데드가 보고있고 상대방은 나를 못보고 있을것
기본적인 언데드의 교전 순서
1.모든 병력이 하나의 칼이 되어서 파고 들어간다.
이떄 근접영웅, 근접유닛보단 원거리영웅,유닛이 밀집되어 있는 지역으로 파고들어가는게 좋으며
점사 대상은 [그림1]을 참조
최악의 경우와 최선의 경우 계산
쉐이드로 훤히 보더라도 전투 진형은 그떄 그떄 달라지고 이에 따라 점사 대상도 그떄 그떄 달라진다.
[그림1]을 참조하면 데나와 리치의 코일 사거리는 800이므로 두 영웅은 각각
800거리반경의 원을 지니고 있다고 본다. 어떠한 적의 영웅이 이 원의 사거리에 중복되어 겹칠경우
언데드 전병력이 대상 영웅에게 원활하게 접근하여 점사를 할수있는 경우 무조건 해당 영웅을 노려준다.
또한 최악의 경우를 앞으로 나의 영웅이 죽는 경우라고 한다
적의 종족이 휴먼이라고 가정, 또한 적의 세컨 영웅이 마킹이라고하자
그렇다면 마킹은 600 반경의 원을 지니고 있고 이안에 들어가는 영웅에게 스톰볼트를 날릴 수 있다.
그렇다면 원안의 영웅에게 스톰볼트를 날릴경우 휴먼의 거의 전 병력이 그 영웅에게 집중적 공격을 할수 있다고 하고
휴먼의 병력 구성이 3영웅+2워젤+10라이플+1소서+3프리스트+2스펠브레이커 라고 하자
그렇다면 휴먼의 초당합산 데미지는 90+40+200+10+30+20=390이며 영웅에게는 약 200의 데미지가 들어간다.
스톰볼트의 스턴시간이 2초라고 가정 스톰볼트가 날라가기 전 1초부터 휴먼의 점사가 이뤄지고
2초간의 점사가 끝난다고 가정할떄 200x3+스톰볼트 데미지 약 160이 추가로 들어가 총 760~770정도의 데미지가 무조건적으로 언데드의 어떠한 영웅에게 들어가게 된다.
물론 이는 휴먼이 라지컬이라는 일점사에 최적화된 특수한 경우이지만
휴먼 전병력의 사거리 원을 550이고 맨 앞에있는 라이플맨과 맨 뒤에 있는 라이플맨의 거리 차이를 200이라 가정
따라서 휴먼 전 병력의 평균적사거리를 450 이라고 하면 이 원안에 들어간 언데드 영웅은 무조건 점사를 받게 되고
최소한 4초만에 770의 데미지를 입는다는 결과가 나온다. 따라서 모든 언데드 영웅은
450의 사거리 안에 노출 되면 안되고 때문에 전투중 임의로 이 원안에 언데드 영웅들이 들어가지 못하도록
언데드 전 영웅을 넘버링 3으로 지정하고 영웅들만 따로 무빙을 하도록 하는 것이다
이는 나이트엘프의 데몬에게 마나번을 당하지 않도록 하는데도 동일한 개념으로 교전에 임해야한다
최선의 경우란? 언데드의 조합이 데나.리치.크로+10구울+2옵시+1디스라고 하고
적의 영웅을 데나.리치.다래+7핀드+2옵시라고 하자
나는 현재 에코아일 7시에 멀티를 가져가고 적은 멀티를 부수려한다고 할떄
상대방이 40렙 이상 수준의 핀드컨을 보유하고 적절하게 코일노바사일런스를 쓴다고 생각한다면
수비하는 쪽이 야금 야금 피해를 입을 것이며 멀티를 지키기 어렵다고 생각하기 쉽다
하지만 모든 영웅의 무빙이 조금씩 다르며 이 교전에서 가장 중요한 개념인 쿨타임을 잘 계산한다면
45렙 이상 수준의 교전으로 흘러갈떄 핀드가 딱히 유리할 것도 없고 또한 이것은 실제로 bwi fov와 ted가 만들어낸 장면이고 fov는 결국 리치 다래 순으로 잡은후
핀드를 줄줄이 끊어먹고 gg를 받아낸다.
이 상황을 서술한 이유는 근접 위주유닛 vs 원거리 위주 유닛 이란 것인데
언데드 유저들이 흔히 가르는 굴데드 핀데드에 비견될 수도 있다
원거리 위주의 교전
원거리 유닛 위주의 무빙(진형잡기) 의 기초는 적이 가장 내 유닛들을 점사하기 애매한 위치에서
적을 지속적으로 효율적으로 때릴 수 있는위치.
이것은 지금 이 글을 보고 있는 유저의 수준에 따라서 이해도가 달리지는 설명
서로 정찰을 했을때 누가 더 좋은 진형을 잡나, 어떤 영웅이 무적포션을 썻다고 했을떄 어떻게 진형이 바뀌나.
이런것들이 중요. 상대 영웅들의 스킬 쿨타임에 따라서 진형이 초단위로 바뀌기도 하고
이것을 무빙이라고 일컫는것. 따라서 상대방 영웅의 쿨타임에 따라서 서로 엉클어 붙어 진형을 흐트러 뜨리기도 함
새롭게 말하면 이것은 딱히 설명할수 없는 워크래프트 교전의 형태. 워낙 상황이 그떄그떄 다르므로..
이 글을 보는 독자들이 자신들이 한 게임과 프로들이 한 게임을 생각해보면 알듯
천정희는 미친듯이 달려들어서 영웅들 죽여 나가는데 왜 내가 하면 영웅들이 걍 개죽음만 당하는지
근거리 위주의 구성 특히 구울을 쓸때는 영웅의 무빙이상으로 구울의 무빙이 중요함
구울이라고 무조건 개돌? 아니다. 그건 상대방이 크립중 뒷치기를 빨리 하러 가야 되거나
언데드가 압도적인 병력 구성을 갖추고 좋은 타이밍에서 상대방이 무조건 도망쳐야 되는경우에만 빨리 달려들어야 되는것
따라서 구울은 1자보단 양쪽으로 파고 들어가는 것이 좋으며 이로써 즉흥적으로 상대방 유닛전체들의 부분적 엠신 혹은 적 영웅의 엠신이 가능
이는 과거 조대희의 영상을 이를 염두해두며 보면 충분히 감이 올듯
달려들떄는 구울보다 3영웅이 먼저 앞장서서 달려들어야 되며
3영웅이 상대방 유닛들의 화력의 집중분포가 이뤄질수있는 원안에 들어가자마자 영웅들을 뒤로 빼줘야 함
이렇게 되면 상대방은 대게 언데드 영웅들을 점사하려 하는데 사거리가 안되어 대부분의 유닛들이 일시적으로 진형이 엉크러지기 마련
영웅에 따라서도 무빙이 달라짐
언데드만 예를 들면
데스나이트가 원활히 움직일만한 체력이 될떄 코일 한방 더 넣으면 잡을 수 있는 영웅이 있을때
그 영웅은 무조건 뒤로 빼므로 데나만 그 영웅에게 다음 코일 쿨까지 무빙을 시켜 놓는다던지
코일 쿨이 안되는데 죽을것같은 유닛 혹은 영웅이 있을때 그 영웅을 뒤로 뺌과 동시에 데나를 그 영웅에게 무빙시켜
코일이 날라가는 거리를 최소화 시킨다던지(한 게임당 코일킬을 당하는 언데 유닛,영웅이 생각 외로 많은 유저들은 익혀볼만할듯)
다래 같은 경우 전투 초반에 사일런스를 영웅들에게 많이 맞추기 위해
필요 이상으로 달려들면서 사일 각을 맞추는 경우도 있고(그래야 많이 맞음)
크로의 경우 여러명을 뛰우기 위해 이쪽 저쪽 무빙하는 경우
마지막으로 리치는 전투 초반 적을 끌여 들이기 위해 커럽션공격으로 적의 외각을 살살 떄려주며
밀집된 곳에 노바를 날려주는 무빙(데나의 오라가 필수적으로 동반)
전투직전 상대방이 조금이나마 리치에게 빨려 들어오게 됨
이에 관한 무빙은 시간이 있을때 다음편에..
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