작성자 | 내생각에 | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2010-01-05 00:29:31 KST | 조회 | 6,844 |
제목 |
간단하게 보는 2tier 워커 가이드. (수정됨)
|
사실상 요즘 솔로래더에서 랏지의 제일 큰 존재 이유는 단 하나 스피릿워커죠.
인구수도 적당히 3이고 가격도 오크유닛중에선 유닛 능력치고 싼편이고, 마나 젠이나 마나통도 엄청나게 좋은데다가 몇년전 재발견된 링크라는 존재로 레이더나 윈라같은, 매우 좋지만 맵집이 약한 유닛들의 맵집을 엄청나게 향상시켰고, 슬로우나 사이클론등 단일개체 무력화 디버프에 약한 오크에게 있어서 그 단점을 상쇄해주는 디스인챈트, 그리고 역시 몇년전 패치된 레지스턴트 스킨으로.....
뎀딜 자체도 상당히 강하구요. 애초에 기본적으로 이터리얼폼이 가능하기 때문에 다른 매지컬을 예로 들면, 소서리스같은 경우에 한두세기 있을때는 오크도 스스찢고 인스네어 해서 한두기 잡는거 그렇게 크게 문제 없는데 반해서, 워커의 경우에는 좀 맞는다 싶으면 이터리얼폼하면 거의 살죠 매직데미지 안들어오면 아예 꿀바르고 있어도 되고... 한마디로 생존률도 좋고, 따라서 랏지 지어지고 2tire 초반부터 자원만 안막히면 모으는데 크게 지장이 없는, 랏지 취소만 안되면 오크 계획대로 되는 유닛이 워커라는 생각이 드네요.
솔찍히 따지고 보면 워크래프트라는 게임 전체에서 스펙으로 워커를 따라갈 유닛이 그리 많지 않죠.
어떤분이 말씀하시기를 "비스티어리는 취소되더라도 랏지만은 취소되지 않도록 하라!" 는 말 있는데
대부분의 상황에서 백번 맞는 말씀이십니다. 뭐 애초에 굳이 인스네어가 없더라도 오크에겐 사기 헥스가 있는게 사실이고... 헥스가 없더라도 사실 칩튼이 나오면 인스네어 되자마자 끊는 경우는 워스톰프 찍지 않는 이상에야 크게 없다고 생각해요. 뭐 애초에 세컨칩튼일때 레이더 없으면 크리핑 해서 칩튼 레벨업 하면 되니까요. 칩튼일때는 끊는것 만큼 레벨업도 중요한게 사실이고....
한마디로 레이더는 반박자 늦어도 되지만, 워커같은 경우에는 특히 2tire 초반에 디스인챈트의 존재때문에 반박자만 늦어도 슬로우에 다털리는등 사태가 나쁠때가 많죠. 오크전이나 언데전에 워커가 나오는 경우에는 링크의 유무도 엄청나게 게임에 지장을 주고요;;
그렇기 때문에 아무리 심시티가 구려도 랏지는 홀 뒤쪽에 안전하게 짓는게 원칙입니다.
비스는 앞에 짓고서 그런트랑 피언으로 강강술래해서 취소되는거 막더라도 랏지는 안쪽에 짓는게 첫번째 원칙. 앞서서 말씀드렸듯이 크게 실수만 안하면 워커는 '생각대로 하면 다 되는 유닛' 이기 때문에 랏지 취소만 안되면 일단 2tire의 반은 먹고 들어간다고 보시면 됩니다.
(사실상 워커를 잡을수있는 제일 이상적인 조합이 3렙 데나와 핀데드로 핀드로 점사하다 이터폼 가거나 어쨌든 코일로 마무리 하는건데....어디 언데전에 워커가 잘 죽던가요 ㅋㅋ;;)
워커 스킬 쓰는법도 무척 중요한데요.... 사실상 아무리 워커 마나 리젠률이 빨라도 인구수때문에 개체수가 한정되있어서 스킬 한방한방이 상당히 중요해요. 난사하면 안된다는 거죠.
일단 크리핑시에, 왠만해서 오버크리핑 하지 않으신다면 링크는 안쓰는게 좋을때가 많아요.
링크를 쓰는 것 자체가 레이더같이 맵집이 약한 유닛이 맞더라도 (특히 밀리데미지 유닛에게) 영웅에 데미지가 분산되도록 해서 생존률을 높히기 위한 의미가 크고, 또한 링크걸린 유닛이 상성상 우위인 유닛에게 맞았을때 전체적으로 링크걸린 모든 유닛이 받게되는 데미지는 증가하게 되있는걸로 알고 있거든요...
(마치 그런트랑 영웅이 링크에 걸렸다고 생각해본다면, 탈론으로 그런트를 패면 전체적으로 피가 더 많이달지만 영웅을 때리면 상대적으로 더 데미지를 덜 받는달까...근데 실험해본적이 없어서 솔직히 잘 모르겠음.)
꿀의 속성상으로도 한유닛이 지속적으로 데미지를 받고나서 힐링되는것이 훨씬 수월하구요.
링크에 드는 마나가 솔찍히 워커 한두기때까지는 그렇게 남아나지를 않죠.
그러면 교전때에는 어떻게 스킬을 쓰는가, 워커 쓰는법은 개인차가 큰경우가 상당히 많지만 기본적으로 '디스펠이 우선이다' 가 진리입죠. 링크 걸고 시작해도 막상 적이 사이클론이나 슬로우로 돌리면서 점사로 하나씩 끊어나가면 오크는 답이 없거든요 점사당할때는 압도당하게 되는 상황에는 솔찍히 링크가 역효과로 작용하는 경우도 크기 때문에.... 일단 디스펠이 우선입니다.
중요한건 적과 나의 마나 계산이 되어야 한다는 것인데, 매지컬휴먼전의 경우에 적의 슬로우를 몽땅 푼다는게 말이 안되기 때문에 적 소서 한기당 슬로우를 1.5회 썼을 무렵까지 계속 슬로우걸린 유닛 3~4기에게 적당히 디스펠을 해주다가 링크를 시작합니다. 스스가 있다면 더 좋겠죠 물론 교전 시작할때 쓰는 경우도 많지만 두장이 있는 경우에 말이죠.
또한 이렇게 소서 마나가 없는 상황인데 스펠브레이커가 많다, 라고 해서 링크를 쓰지 않는다는것은 크게 도움이 되는 아이디어는 아닐겁니다 물론 소서리스가 많거나 어뎁업 이상이고, 아메가 4렙이라 오라 2렙인 경우, 그 세가지 상황을 제외하고 나면 스뷁이 있던 없던 링크가 있는게 좋습니다. 애초에 링크를 뺏었을때 링크에 걸리는 적 유닛은 스뷁을 제외한 영웅과 소서프리이기 때문에 소서프리를 블마와 레이더로 끊을때 소서프리가 링크에 걸려있는게 '확실히 좋습니다' 쇽웨가 함께라면 더 좋겟죠.
아 그리고, 흔히 모지컬이라고 하나요 (오크전에는 무조건 의도하는 전략이 아니지만) 소서 프리 스뷁이 모두 갖춰진 상태로 모타팀이, 특히 샤드업 모타팀이 추가되는 경우가 많은데 그럴때는 왠만해서 워커는 무조건 이터리얼 폼, 혹은 한대 맞는 순간부터 이터리얼폼이 필수. 어차피 앞에 스뷁있어서 패지도 못하고, 소서프리나 영웅을 워커가 잡는것도 아니잖아요. 어디까지나 워커의 의미는 첫째 디스펠 둘째 링크이기 때문에 본분에 충실하도록 합시다.
매탈의 경우에는 제 개인 체감상 탈론의 마나를 말린다는 느낌으로 게임을 풀어가는게 상당히 도움이 됩니다. 애초에 사이클론으로 띄우고 남는 유닛 패면 '죽을유닛은 죽고, 빼야할 유닛은 뺄수밖에 없다' 는게 진리이기 때문에 링크가 별 의미가 없구요. 대다수 탈론이 사이클론을 사용할수 없게 된 시점부터 링크를 사용한다고 하더라도 약 두방 사용 가능한 경우가 많습니다. 물론 워커가 끊기거나 마나 많은 워커가 마나번을 당했다거나 하면 한방 사용하거나 아예 사용 못하는 경우도 생깁니다만, 일단은 사이클론을 푸는게 중요하죠 레이더같은 경우에 사이클론 걸리면 아예 십몇초동안 고자가 되는거라서 일단 레이더가 움직이는게 중요합니다.
(추가된부분) 다만 워커가 상대적으로 적거나 마나관리가 안되있는 시점에는 적당히 디스펠 해주면서 링크 거는것도 나쁘지 않습니다. 링크를 걸어주면 일단 그런트 생존률이 늘어나고 오크입장에서 매탈 상대할때 그런트가 죽었는데 그걸 다시 뽑는건 약간 안습이거든요. 그런트는 영웅과 팩토리를 패는데 꼭 필요하구요. 특히 세컨 칩튼일때, 그리고 블마가 무포가 있다면 사용하면서 더더욱 링크가 빛을 발하죠. 어차피 칩튼은 쇽웨를 쓰고나면 띄워져도 상관이 업고, 블마가 무포를 쓰기때문에 사이클론을 당하지 않으면서 안정적으로 탈론을 끊죠. 유닛중에서 띄워지지 않은 놈들로 탈론 충분히 끊을수 있다면 오히려 링크가 더 좋을때도 많습니다.
다만 유닛들이 (특히 레이더가.) 세기 이상 집중적으로 띄워져있는곳은 푸는게 당근 좋겠죠.
또 하나, 보통 적이 유닛을 왠만큼 갖추면 마무리로 페어리 드래곤이 두기정도 나오는 경우가 있습니다. 힐스가 많지 않다면 페드가 있다면, 두가지 선택밖에는 답이 없습니다.
첫째는 내가 유닛/영웅렙상 상당히 우위에 있을때 -> 페드를 점사로 빠르게 잡고 도망간다
둘째는 내가 유닛/영웅렙상 동등하거나 아래에 있을때 -> 무조건 도망간다
(상황따라 다를수 있습니다만 이렇게 해주지 않으면 보통 잘해줘도 소모전으로 가는 양상이 될수밖에 없고, 매탈에게 오크가 소모전을 한다는건......블마가 6이 된 상태로 마나가 200이라서 블스를 돌리지 않는이상 이길수 없다는걸 의미하죠)
물론 언젠가는 싸울겁니다만 워커를 충분히 더 뽑아주고, 뱃라를 뽑아서 박아서 한기라도 일단 잡고 교전을 시작하고, 혹은 레이더를 커버 가능할정도로 많이 뽑아주고, 힐스를 많이 사줌으로써 이길수 있지, 적이 매탈을 갖추고서의 페드 타이밍에는 '나는 자신있다' 라는 의도가 포함되어있으니까 싸워주지 않는게 원칙입니다. 시간을 벌어야되요.
한마디로 디스펠을 중점으로 워커를 운용하되, 이후 단 몇번의 링크를 효과적으로 활용해서 마나가 서로 없는 상황에서 생존률을 극대화한다는게 포인트겠죠.
또한, 링크 얘기가 나와서 말인데, 링크가 단순히 링크로써만 좋은건 아니죠. 힐스나 힐웨등의 힐링 효율이 극대화되는 경우가 많기 때문에 좋은건데 (꿀같이 단일대상 힐링은 비효율적이지만..)
사실상 워커를 상용화 하고 링크를 쓰기전에 오크로써 '힐스를 독점한다' 라는 의미는
'적이 힐스를 쓰지 못하게 함으로써 생존율을 최대한 떨어뜨린다' 라는 의미가 컸죠 즉 오크로써는 힐의 의미로써 힐스의 의미가 적었고 (개체수가 적으면서 단일개체 피가 높고, 보통 적이 오크유닛을 잡을때는 점사를 하니 말입니다.) 상황에 따라서는 오크가 힐스를 독점한다고 반드시 좋은게 아닌 상황이 태반이었죠 그저 눈물을 머금으며 '탈론이 힐스를 못쓰면 문웰만 말리면 수월할거야' 라고 자기 위로 하면서 말입니다.
돈은 돈대로 드는데 이득도 별로 없고 차라리 힐스를 샀다가 도로 팔아서 영웅에게 따로 힐포를 주는게 나은 상황일때도 상당수 있었으니까요. 그러나 오크도 이제 갖추면서 힐스가 필수이게 되는 계기, 바로 링크에서 나오는거죠.
힐웨는 쉐헌이 안나오면 그렇다고 쳐도, 힐스는 링크의 절대베프입니다. 교전시 링크를 쓴다 = 반드시 힐스를 가지고 있다 라고 생각하시는게 편하실꺼에요.
아, 언데드전의 경우에는 워커의 의미는 링크라고 보시면 되겟네요 사실상 네크로 무한해골이나 밴쉬커스가 무섭지 않은 이상에야 언데가 뽑을 유닛은 구울or 핀드로 시작한 보미 디스 프웜인데 언데가 오크를 잡을수 있는 방법은 '코바후 점사' 이기때문에 점사의 효율성을 링크로 무마시킨다면 언데로써 게임이 한층더 힘들어집니다. 뭐 다른종족전과 마찬가지로 네크로나 밴쉬를 상대할때는 역시 디스펠이 먼저입니다만, 네크로나 밴쉬 둘다 조루이기 때문에 디스펠 두세네번만 쓰면 바로 링크를 쓸수 있지요.. 뭐 혹시나 네온데드를 한다면 애초에 워커로 디스펠해서 해답을 보기 보다는 빠르게 포트를 가서 라옵을 사고 아래엔 그런트 위에는 윈라로 강한 평타 화력으로 게임을 풀어나가는게 확실히 좋습니다. 워커는 두세기정도만 운영하면서 간간히 커스만 풀구요. 애초에 네온데드를 꼭 쇽웨같은 스킬로 잡아야 하는게 아니기 때문에 네온데드는 솔찍히 오크전에 별 의미가 없지요~ 애초에 블마라던가 핀드앞의 그런트 등등 언데전에서 오크는 평타로 먹고사는 양상이 크기 때문에라도요.
보통 패디스의 경우에는 '링크를 주지 않는다' 가 원칙이고, 패디스 자체를 뱃라로 순삭하던 뭐던 빨리 잡고 교전을 시작하기 때문에 보통 교전 중간부터 다시 링크를 쓸수 있게 되죠.
디스를 평범하게 한기쯤 노마나로 디스펠용으로 운영하는 언데드에 대해서는, 그냥 링크 쓸대로 쓰는게 편합니다 어차피 주화력이 디스도 아닐 뿐더러 링크 디스펠 한다고 해도 디스가 먹는 마나나 피의 양이 그리 크지 않기 때문이죠. 디스는 잡기 쉬운 유닛중 하나이기두 하구요.
또한, 1/1/1을 가다가 장기전 양상, 혹은 빠른 포트업, 아니면 멀티를 먹어서 여튼 3tire까지 가는경우가 상당수 있어요. 워커를 쓰고 있다면 3tire에서 제일먼저 해야 할 것은 라옵을 사는것과 동시에 워커 마스터 업그레이드를 해주는거죠. 워커의 유닛 스펙 자체도 엄청 좋은데 업글 해줄때마다 상당히 비약적으로 좋아지는데다가, 부활 자체가 엄청나게 좋기 때문에 (죽는다고 쳐도 풀피에 마나도 가지고 살아나니까...) 일단 마업이 필수입니다. (뭐 물론 3tire갈때 워커의 의미가 링크와 디스펠에만 한정되는 경우도 상당하죠 이럴때는 마업을 빨리할게 아니라 적의 동태를 봐서 유닛을 뽑는것이 중요합니다. 그렇지 않고 적이 무난하게 간다면 일단 마업이 좋구요)
그리고 포트를 가면 보통 비스랏지에서 좋은 유닛을 뽑거나 타우렌테크로 넘어가는데, 타우렌 테크로 넘어간다면 굳이 샤먼 닥터를 새로 준비할것이 아니라 일단 마업워커를 운영하면서 타우렌과 같이 '적 유닛을 끊고 일단 승기를 잡는다' 라는 생각으로 운영하시는게 백만배 편합니다. 멀티를 하도 오래돌리고 돈도 많아서 이것저것 다하면서 한다면 상관 없겠지만 보통 1멀티인 2금광 상태에서 타우렌을 돌리면서 샤먼이나 닥터 둘중 하나를 마업으로 끌어올리고 뽑는다는건 타이밍도 나오지 않고, 적 대처가 빠르다면 조기진압이 얼마든지 가능하다는 말이거든요. 샤먼이나 닥터의 마나량이라던가 스킬 특성상 꽤나 다수가 모여야 지속적으로 힘을 발휘하게 되는데 2금광으론 그게 힘들죠.
마업 워커로 무난한 운영을 한 후에 금을 모으던가 해서 랏지를 2개 운영해서 한쪽에선 업글 한쪽에선 유닛을 뽑는게 상당히 효율적입니다.
+ 피언과 링크.
본진에 있을때 (포탈을 탔다던가) 차후 교전이 예상되면 피언에도 링크를 넣어주세요. 교전때 피언 데리고 다니면서 넣는것도 있지만 피언을 달고 다니는게 해가되는 때도 많잖아요. 빠른 기동력이 필요할때라던가.... 여튼 링크를 피언에 넣으면 피언이 빨피 될때까지 피 조공을 다른유닛들한테 바치기 때문에 정말 좋아요. 다만 aoe를 주화력으로 사용하는 적이나 팅커 레벨이 높을때는 별로 이득이 없죠 애초에 맞는 유닛 개체수가 많으면 결코 링크썼을때 좋지 않으니까요.
적당히 한타교전이 끝나고서 피언이 피가 없다면 피언을 본진으로 보내주세요.
피별로 없는 피언 데리고 다녀봐야 짐만되고 링크로 쓸일도 없고 경험치고.....
피언 피가 힐스등으로 많아졌다고 하더라도 링크 써놓고서 적이 피언만 잡고빼는식으로 컨트롤을 하게되면 오크 입장에서 이득이 없지요. 한타 교전때만 이용하시고 보내시는게 편합니다. 뭐 힐스 쓴다면 보통 피언을 빼지는 않지요 어차피 오크 나무가 부족하지 않을즈음부터 피언을 동원하니까.
==============================
뭐 오크의 대표적 꽃이라 할만한 유닛중 하나인 워커에 대해 써봤습니다.
(부족한점은 차후에 수정해서 넣도록 하겠습니다)
뭐 글이 여러개다 그러시는 분들 있어서 한꺼번에 몰아 썼구요. 왠만해서 기억이 나는대로 워커를 쓰는 기본에 대해 써봤네요. 이로써 일단 레이더와 워커가 정립된 것인데, 나머지 1tire부터 블마 그런트 쓰기 라던가 세컨이 나왔을때의 운영은 오크가 뭘해도 별거 없고 익히기도 쉬우며 나머지는 고수들의 리플이 더 도움이 되기 때문에 넘어갑니다. 이로써 1/1/1 을 기본으로 하는 오크에 대해서는 다 설명한게 됬네요. 전에도 글 달아보고 댓글 봤지만 제 스스로도 잘못 알고 말하는 점이 있고 그런점도 여러 분들이 교정해주심으로써 저나 보시는 분들이나 좀더 나은 정보를 얻을수 있구요 뭐..
* 글 쓰고 나서도 약간 내가 느끼는거랑 다르다는 생각은 하고 있어서 결국 수정을 하게 되는데 추가한 부분도 100% 말하고 싶은부분을 말했다고 보기에는 문제가 있을듯... 매탈도 매탈 나름 게임 시간이라던가 상황이 있고 적당히 스킬사용을 하는것도 유저 몪이라서 결국은 상황판단을 잘하는것이 중요하다고 하겠습니다.
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.