작성자 | 흠재즈 | ||
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작성일 | 2010-11-06 11:56:08 KST | 조회 | 7,141 |
제목 |
입워크결정판!! HMM.Jazz의 사냥과 견제 동선 일반론
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0. 사냥 동선에 관한 글을 열며
워크래프트가 타 RTS 와 비교되는 가장 큰 점이라면 바로 RPG적 요소, 영웅의 존재이다. 다른 게임의 경우 병력의 전략적인 배치가 주가 되는 반면, 워크래프트3의 경우 적절한 사냥과 교전으로 인한 영웅의 성장이 테크와 병력을 만회하고도 남는 중요한 전략 요소가 되는 것이다.
그리하여 타 전략 시뮬레이션의 동선은 전략적 위치까지 가장 빠르게 이동하거나 적의 정찰 병력을 회피하는 것,혹은 정찰병력이 상대방의 이동을 파악하기 위해 순찰하는것이 다가 되는 반면에, 워크3는 위의 상황을 포함함과 동시에 각 맵별로 배치된 몬스터의 강함(주로)에 따라서 사냥의 순서를 포함하게 된다. 문제는 상대도 워크3를 하고 있으므로 상대방의 사냥순서(와 타이밍)이나 사냥 방해의 동선(흔히 견제)까지 고려하게 되어 워크래프트3는 지금까지 있었던 전략시뮬레이션과 동선의 중요성이 확연히 차이가 나게 된다. (훠얼~씬 중요하죠)
이 글에서는 모든 워크래프트 영웅과 유닛의 이동과 사냥, 교전하기위한 움직임 모두를 통틀어 '동선' 이라고 부르기로 한다.
1. 초보가 익혀야할 사냥동선
초보가 가장 먼저 익혀야 될 것은 각 몬스터의 사냥법을 포함한 영웅 레밸업의 동선이다. 견제가 용의한 영웅도 있으나 그러한 영웅 또한 꾸준한 레벨업이 어중간한 견제보다 훨씬 도움이 되는 경우가 초보때에는 더 많다.
A크립과 B크립을 잡으면 2레벨이 되고, C와 D까지 잡으면 3레벨이 된다던가 하는 사냥의 기본 동선은 워크래프트3 라는 게임의 기초가 되고, 이러한 경험의 습득은 다시 상대방이 어디를 사냥할 것인가를 유추하는 기본이 되어 사냥 방해의 움직임을 하는 데에 기초가 된다.
2. 시간적 요소를 포함한 동선
우리는 상대가 없는 게임을 하는것이 아닌만큼, 상대방의 사냥 방해 움직임(=견제)를 항상 염두에 두어야 한다. 그리하여 이 사냥동선에 두가지 중요한 사냥법이 이 시간적 요소를 포함하여 생겨나게 되는데, ① 초반 오버크리핑 과 ② 체인 풀링 이다.
① 초반 오버크리핑
오버 크리핑이라 함은 자신의 힘을 넘어선 강력한 크립(맵에 배치되어 있는 몬스터)을 여러가지 방법을 동원해서 사냥하는 방법을 뜻하며, 흔히 말하는 '사냥하다 다 전멸당하는' 의미의 오버크리핑과는 다른 의미로 사용하였다.
초반 오버크리핑은 흔히 휴먼과 나이트엘프(억지좀 부려서 오크)가 포함되는데, 언데드의 경우 초반에 자신의 능력을 벗어난 사냥이 거의 불가능하기 때문에 제외한다. 초반 오버크리핑이 필요한 이유는 상대방의 견제를 피할 수 있는 가장 확실한 시간대가 바로 영웅이 나온 직후이기 때문이다.
당신의 정상적인 선알타 빌드를 탔고, 영웅이 나왔다면 적군의 영웅또한 그 시간에 기지에 있음을 인지하라. 물론 조금 시간이 지나고 나면 그 가장 확실한 사실은 정찰이 아니라면 상대방이 바로 당신 옆에 있을수도, 당신과 멀리 떨어져 사냥을 하고있을 수도 있는 불확실 성으로 바뀌기 때문에 쉽사리 강한 지역을 사냥하고자 하는 마음을 먹기 힘들게 된다.
또한 시간적 요소가 포함되는 만큼, 최대한 빠르게 목표지역의 사냥을 완수하는 것 또한 매우 중요한데, 휴먼은 알타를 당겨지어서 영웅을 빨리 뽑고 밀리샤를 동원하여 상대방의 견제가 없는 타이밍을 조금 더 길고 먼저 가져가려고 하며, 나이트엘프는 에인션트오브워를 이용해서 영웅이 나오기 전에 사냥을 시작, 영웅이 생산된 이후에 피가 빠진 몬스터들을 마무리 지어줌으로써 최대한 영웅의 체력을 아끼면서도 빠르게, 초반에 사냥하기 까다로운 강한 지역을 사냥하려고 한다.
특히 휴먼의 경우 극초반 밀리샤를 동원한 오버크리핑은 전략적으로 매우 중요하며 게임 전체를 풀어나가는 키포인트가 되므로 트위스트메도우를 비롯한 여러 당겨짓기가 용의한 맵에서 오버크리핑 장소와 사냥법을 익혀놓는것은 게임을 함에 있어서 매우 중요한 부분이 된다고 하겠다. (나엘 워사냥도 마찬가지)
② 체인 풀링
체인 풀링은 원래 월드오브워크래프트(WoW)에서 나온 개념으로, 한무더기의 몬스터를 잡는것과 동시에 다음 몬스터를 사냥하기 시작하는것이다. 이때 중요한 것은 파티원들의 마나상황과 체력상황인데, 이것은 똑같이 워크래프트3에도 적용된다고 볼 수 있다. 사냥하다 의도하지 않은 유닛의 손실은 상대방의 습격을 알면서도 무리하게 사냥을 시작하는 것과 더불어 가장 멍청한 사냥법 중 하나라고 생각한다.
워3에서 게임할 때, 사냥이 끝난 후 본진으로 복귀하여 체력을 회복하고 다시 사냥터로 가는것은 안전한 방법은 될 수 있지만 효율적인 방법은 되기 힘들다. 이동 방향에 따라서 A-B-C 를 사냥한 이후에 D지역에 있는 상대방 기지를 공격한 후, 안전하게 빠져나오거나 포탈을 탄 후 본진에서 체력회복을 한다면 그럭저럭 괜찮은 사냥&견제 동선이라고 볼 수 있겠다.
이러한 체인 풀링은 나이트엘프에게 매우 중요한데, 사냥몬스터의 강함이 A>B>C 라고 한다면 B지역을 워사냥 한 후, C지역을 사냥하면서 에인션트오브워가 A지역으로 걸어간다음 바로 A지역을 사냥하는 등의 움직임을 보인다면 많은 연구와 경험의 산물이 이루어낸 예술적 사냥의 경지라 할 만하다.
실제 맵으로 분석해보자.
예제1) 에코아일
오크의 경우 에코아일에서 A지역 사냥 이후 B지역 빼먹기 이후 상대방 기지로 견제 와 같은 효율적인 동선을 이용가능하고, 휴먼의 경우는 초반 오버크리핑으로 밀리샤 동원하여 ㄴ지역 사냥, 이후 ㄱ 지역 사냥을 하면서 피온을 돌려보내고, ㄷ지역으로 이동하면서 재차 밀리샤를 동원하여 사냥 한 후 멀티를 건설할 수 있다.
예제2) 테레나스 스텐드
사냥순서는 A-B-D-C 순이 되는데, 사냥터의 강함은 C > A > D > B 이다. A지역을 사냥한 후 비교적 약한 B와 D 지역을 사냥하고, 그동안 A지역에서 C 지역까지 에인션트 오브 워가 걸어가면 다시 에인션트 오브 워를 이용해서 강력한 C지역을 사냥하는 방법이다.
휴먼도 이와 동일한 순서로 밀리샤를 재차 동원하며 사냥하면 3레벨을 빠르게 찍을 수 있다.
3. 상대방의 움직임 예측을 포함한 동선
상대방의 움직임을 예측하는 동선에는 두가지가 있다. ①상대방의 사냥터를 예측하여 방해 하던가 ②상대방의 견제를 예측하여 다른 곳을 사냥 하던가.
①상대방의 사냥터를 예측하여 방해
상대방의 영웅은 사냥을 하여 레벨업을 꾀하거나 멀티를 가져가려는 움직임을 보인다고 가정하고, 그것을 방해하려고 할 때, 이러한 동선에서 가장 필수적인 것은 상대방의 사냥 동선과 자신의 견제동선을 일치시키는 것이다. 그러나 보통 자신의 기지에서 가까운 사냥터를 택하는 워크3의 일반적 사실로 미루어 볼 때, 병력적 열세가 있을 경우 상대와 자신의 동선을 완벽히 일치시키기는 쉽지 않다.
하지만 상대방 동선 일치 작업의 경우 중요한 부분은 '점' 이지 '선' 이 아님을 인식한다면 답은 간단하다. 상대방이 사냥하는 시간대에 상대방이 사냥하는 장소를 예측하여 사냥을 방해하면 되는것이다.
상대방과 동선을 일치시킴 / 상대방과 점을 일치시킴
좌측은 상대방을 따라다니면서 계속적으로 괴롭히는 경우이고 병력적 우위(영웅의 강함을 포함한)를 필요로 하며, 우측은 상대방이 사냥할때는 다른길을 택해 돌아가다가 상대방이 사냥터에 도착하여 사냥을 시작하면 덮치는 경우로 볼 수 있고 꼭 상대방과의 병력우위를 유지할 필요는 없다. 상대방이 크립과 플레이어에게 동시에 공격받는 상황이 되어 크립+플레이어 vs 상대방 의 구도가 되기 때문이다.
중반 이후에는 약한 크립들은 무시하고 강하고 좋은 아이템과 높은 경험치를 주는 크립을 우선하여 잡으려는 경향이 있으므로 그러한 상대의 심리까지 예측하여 사냥터를 선점하거나 혹은 사냥을 방해하는 움직임을 취해주는 것이 바람직하다.
중요한 것은 자신이 레벨업을 못하더라도 상대방의 레벨을 묶어두는 것이 좋은가(블레이드 마스터가 아크메이지의 레벨을 묶고 스토킹 하여 버로우 테러를 방지하고자 할 때), 자신이 초반에 사냥을 안한 것을 중반에 더 빠른 사냥으로 벌충할 수 있으냐(1티어 데몬 견제후 2티어 어뎁업 곰과 광사냥), 상대방을 방치했을 경우 자원 위주의 플레이를 할 가능성이 있는가(휴먼의 패멀 방지) 등을 꼼꼼히 따져보고 견제라는 선택을 해야한다는 것이다. 이러한 고민없는 단순한 적 영웅 따라다니기는 고민없는 사냥보다 더 안좋은 결과를 초래할 경우도 있다.
②상대방의 견제를 예측하여 다른 곳을 사냥
흔히 외계인 사냥이라고 불리우는 사냥법과 동시사냥법이 있다. 둘 다 상대의 견제를 피하기 위해서인데, 상대방이 견제올 것을 예상하고 자신의 기지에서 먼 곳으로 이동하여 사냥하는 것을 흔히 외계인 사냥이라고 부른다. 동시사냥은 영웅이 주력 병력과 사냥 혹은 견제를 시행하면서 기지에 있는 잔여 병력으로 다른 곳을 동시에 사냥하는 것을 말한다.
휴먼의 경우 아크메이지+병력으로 기지에서 먼 곳을 사냥 or 견제하면서 밀리샤로 기지 주변에 약한 곳을 사냥하고, 나이트엘프와 오크의 경우 선 영웅으로 견제하면서 세컨 영웅으로 사냥하는 방법을 이용하며, 언데드의 경우는 데스나이트로 적 사냥감의 스틸을 노리는 움직임을 보이면서 동시에 구울로 사냥하는 방법 등을 주로 이용한다.
유의할 점으로는 멀티테스킹 능력이 요구된다는 점이며, 자신이 주로 컨트롤 하는 영웅 그룹이 아닌 따로 사냥하고있는 그룹에게 너무 많은 기대치를 주는것은 피하는 것이 좋다는 점이다. 예를들어 데나가 견제를 하면서 구울 몇기에게 사냥하면서 끊임없이 컨트롤 해야하는 강한 사냥터에 가서 사냥을 하라고 명령한다고 생각하면, 영웅컨트롤에 신경쓰다가 자칫 구울이 전멸하는 사태가 벌어질 수도 있다. 거기다 만약 영웅의 견제까지 시원치 않다면 유저는 말그대로 두마리 토끼를 모두 놓치는 격이 된다. 견제라는 것은 상대방의 실력에 따라서 성공률이 바뀌는 불확실한 움직임 이므로 자신의 능력을 과신하지 말고 적당한 사냥터를 골라서 사냥하도록 하자.
4. 끊임없는 움직임
또 중요한것은 무엇일까? 바로 끊임없는 움직임이다. 필자는 초보와 초보를 벗어난 유저를 구분하는 경계로, 영웅이 나오자마자의 움직임을 본다. 초보는 적당한 타이밍이 될때가지 기다린다. 기지에서 대기하면서 유닛이 모일때까지 기다렸다가 사냥을 시작한다. 만약 당신의 영웅이 시작하자마자 사냥터로 달려가거나, 상대방의 사냥을 방해하러 달려간다면 당신은 초보티를 벗었다고 생각된다. 끊임없는 움직임은 이후에도 적용된다. A지역 사냥 이후 B지역 사냥, B지역 사냥이후 2랩이 된 영웅을 이끌고 적기지 공격, 적기지에서 아군기지로 후퇴한 후 회복하면서 이동 등의 시나리오를 예로 들 수 있겠다.
5. 마치며
물론 여기서 중요한 것은 판단. 당신의 움직임과 동선을 유리함을 가져오는데 이용하고 상대방의 동선을 단순하게 만들어 버린다면 당신의 동선은 만점이다. 영웅과 소수 유닛으로 견제하면서 빠르게 홀업하여 테크적 우위를 가져가면서 상대방의 멀티를 방해하고 상대방의 영웅이 당신의 영웅에게서 도망가게 만들며 아무것도 못하게 한다면 더이상 무엇을 바라겠는가?
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반말로 써서 죄송합니다. 글쓸때 버릇이 없다보니..
얼마전에 래더하면서 알아보시는 분이 계셔서 부족하지만 팁글하나를 더 쓰게되었습니다.
아래 링크는 제가 쓴 휴먼전 전략 모음 이라는 글인데, 휴먼분들이라면 한번 읽어보셔도 좋을 듯 합니다.
http://www.playxp.com/war3/strategy/view.php?article_id=1864277&search=1&search_pos=&q=
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