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작성자 아이콘헤헤
작성일 2008-12-18 19:59:08 KST 조회 469
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[인터뷰] 올해의 개발자상 김태곤 이사

국내 최초로 턴방식 MMORPG를 선보인 <아틀란티카>가 2008 대한민국 게임대상에서 <아이온>에 이어 최우수상(국무총리상)을 탔다. 개발을 총괄한 엔도어즈의 김태곤 이사는 올해의 게임 개발자로 선정되는 영예도 안았다. 디스이즈게임은 김태곤 이사를 만나 2008 대한민국 게임대상 2관왕의 감회와 향후 계획을 들어 봤다. /디스이즈게임 김광택 기자


 

 

 

TIG> <아틀란티카>가 국무총리상인 대한민국 게임대상 최우수상을 탔다.

 

김태곤 이사: 턴방식 전략전투라는 새로운 게임으로 만든 <아틀란티카>가 이렇게 값진 상을 받게 되니 기쁘고 영광스럽다. 지난 이야기지만 독특한 방식 때문에 개발 초기에 많은 어려움을 겪었다. 어려움을 극복하고 끝까지 믿고 따라와준 엔도어즈 식구들, 즐겁게 게임을 즐기고 계신 유저 여러분들에게 진심으로 감사드린다. 앞으로도 유저들의 요구에 부응해 차별화되고 완성도 높은 게임성을 지닌 엔도어즈의 게임으로 찾아뵙겠다.

 

 

TIG> <아틀란티카>가 어떤 점에서 높은 평가를 받았다고 생각하나?

 

많은 게임들이 중세 판타지나 무림을 배경으로 만들어진다. 하지만 <아틀란티카>는 이런 형식에서 벗어나 현실 세계에 있을 법한 내용들을 담았다. <아틀란티카>에는 실제 지명들과 인물들이 나오고 역사에 대한 지식의 습득도 가능하다. 이 때문에 많은 유저들이 친숙한 세계관에 몰입할 수 있었고, 진입장벽을 낮추는 효과도 보았다.

 

또한 단순한 마우스 클릭으로 대변되는 MMORPG의 틀에서 벗어나 '머리를 써야하지만 어렵지 않은' 전략 턴제 RPG라는 점에서도 좋은 평가를 받은 것 같다자동이동 등의 시스템은 유저들이 쉽게 플레이할 수 있는 편의성을 제공했고, 무술대회라는 컨텐츠는 하드코어 유저들이 고난이도 전략 싸움을 벌일 수 있도록 했다. 

 

 

TIG> 독특한 게임장르를 선택했다. 특별한 이유라도?

 

게임 개발사들은 항상 새로운 것에 도전한다. 하지만 그와 같은 도전이 개발사에게는 새로울 수 있지만 유저들에게는 그냥 어색한 컨텐츠가 될 수도 있다나는 [새로운 것]이 아닌 [다른 것 안에서의 새로운 재미]를 추구하고 싶다.

 

사실 턴제 게임은 기존 콘솔이나 패키지 게임 등에서 많이 선보였던 방식이다. 이미 많은 사람들에게 친숙한 시스템에서 온라인과 커뮤니티라는 요소를 가미해 새로운 재미를 주고 싶었다.

그것이 유저들에게 많은 호응을 얻지 않았나 싶다.

 

 

TIG> 앞으로도 <아틀란티카>처럼 새로운 장르에 대한 시도를 계속할 것인가?

 

계속해서 새로운 재미를 추구할 것이다흔한 것과 평범한 것에 도전하는 것은 재미없다는 생각이 든다. 평범한 것에 새로운 것을 붙여서 아주 색다른 결과물이 나오는 경우가 제일 즐겁지 않았나 싶다.

 

 

TIG> HQ 시절부터 늘 주목받는 개발자 중 한 명이었다. 올해 최고의 개발자상도 수상했다. 개발 스타일에 대해 알고 싶다.

 

사내 인트라넷의 자기소개란에 내 이름을 클릭해보면 '빨리빨리빨리빨리'라고 적혀 있다.(웃음) 온라인 게임은 유저들과의 의사소통이 상당히 중요한 것 같다. 마땅히 할 것이 없어지면 쉽게 싫증내고 다른 것을 찾게 된다. 또 자신들이 원하지 않는 것들에 대해서는 많은 반감을 느낀다. 그리고 컨텐츠 소비속도 역시 상당히 빠르다.

 

이를 만족시키기 위해서는(물론 나의 욕심을 충족시키기 위해서라는 의미도 있지만) 최대한 빨리 만들고 신속하게 업데이트해서 또 다른 의사소통을 갖는 게 중요하다유저들은 더 많은 기대를 하게 되고, 더욱 즐겁게 플레이하고 몰입하게 된다. 지금도 이런 나의 스타일 때문에 많은 개발자들이 밤을 지새고 있다.

 

요즘 직원들에게 자주 하는 얘기가 있다. "행복하다고… 당신들을 만날 수 있어서 당신들과 함께 개발할 수 있어서 너무 행복하다고"말이다. 이번 수상은 내가 잘나거나 내 실력이 최고라서 받은 것이 아니라고 생각한다. 세상에서 제일 좋은 분들과 함께 개발하는 사람에게 주는 행운의 표시인 것 같다.

 

 

TIG> 앞으로 <아틀란티카>에 어떤 컨텐츠가 추가되나?

 

향후 통합서버 시스템과 하우징 시스템, 그리고 100vs100 전투 등이 추가된다. 통합서버 시스템은 각각의 서버에서 육성했던 캐릭터를 가지고 하나의 통합된 서버에서 만나 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있는 시스템이다.

 

보통 게임에서는 1서버 유저와 2서버 유저가 함께 플레이하는 것이 불가능하다. 하지만 <아틀란티카>는 서버간의 장벽을 과감히 무너뜨려 통합된 서버에서 여러 가지 즐길 거리를 제공할 예정이다.

 

12월에 추가되는 통합 무술대회를 시작으로 많은 컨텐츠가 준비되고 있다전투 외의 재미를 주기 위해 하우징 시스템을 만들었다. 자신만의 집을 만들고 게임 내에서 키워왔던 많은 용병들과 함께 집을 꾸미고 다른 플레이어들을 집으로 초대해 파티를 할 수 있는 등의 다양한 재미가 있을 것이다.

 

100vs100 전투라는, 다른 게임에서는 보기 힘든 컨텐츠도 추가될 예정이다. 100vs100 전투는 기존 택틱스 방식의 턴제 전투를 여러 명의 유저들이 힘을 합쳐 진행하게 될 것이다. 예를 들어 자원을 캐거나, 수송을 담당하거나, 돌격을 맡는 식이 될 것이다. 이 시스템이 적용되면 다양한 전략을 이용한 전투가 이루어질 것으로 보인다.

 

위의 내용들은 내년 상반기까지 업데이트를 목표로 개발하고 있다. 조만간 좋은 모습을 보일 수 있을 것 같다.

 

 

TIG> 북미에서 좋은 반응을 얻고 있다고 들었다. 현지 반응은?

 

북미와 일본 뿐만 아니라 다른 나라에서도 반응이 뜨겁다. 올해 초에 진행된 GNGWC를 통해 해외 유저들을 직접 만날 수 있는 기회가 있었는데, 재미있는 게임을 만들어 준 것에 대한 감사의 말을 들었다엄청난 감동을 받았던 기억이 난다.

 

 

TIG> NHN을 통해 퍼블리싱을 진행하고 있다. 서로 잘 통하는 파트너인가?

 

NHN은 자타가 공인하는 최고의 퍼블리셔이다. 그런 NHN이 <아틀란티카>에 대해 최고의 대우를 해주고 있다. 최고의 퍼블리셔가 최고의 대우를 해 주는데 더이상 무엇이 필요하겠는가.(웃음)

 

NHN과는 이미 <군주>를 통해 함께 일했던 경험도 있어서 서로에 대해 잘 알고 있다. 눈빛 교환으로도 많은 것이 오갈 정도로 잘 통한다. 퍼블리셔와 개발사의 사이가 나쁜 경우를 많이 볼 수 있었는데, NHN과는 좋은 관계를 유지하고 있다. 실무자들끼리는 사적으로 소주 한 잔 하자고 할 정도로 친한 것으로 알고 있다.

 

 

TIG> 현재 준비하고 있는 차기작이 있나? 있다면 어떤 게임을 만들 생각인가?

 

아직은 전혀 고려하고 있지 않다. 지금도 <아틀란티카>에 전념하고 있고 차기작도 <아틀란티카>가 될 것이라고 생각한다.

 

세상에서 가장 할 일이 많은 게임을 만들고 싶다. 그만큼 게임의 규모도 방대해질 것이다. 상용화 안정 단계에 들어서면 차기작을 고민하는 분들을 주변에서 많이 봤다. 나는 아직도 <아틀란티카>에 넣고 싶은 것들이 많아서 벌써부터 차기작 고민은 할 필요가 없다.

 

그래서 개발자들도 계속해서 충원하고 있다. 유지보수팀이 아닌 <아틀란티카> 개발팀이다벌써 차기작에 대해 고민을 한다면 이 상을 수여해주신 분들과 <아틀란티카>를 즐겁게 플레이하고 있는 분들에 대한 배신이라 생각한다.(웃음)

 

TIG> 개발에 대한 고집만 강조하지 않고 마케팅부서의 의견도 존중한다고 들었다.

 

게임을 처음 만든 지 벌써 16년이 넘어간다. 그 동안 게임 산업이 엄청나게 많이 변했다고 생각한다. 게임업계가 어떤 것인지 잘 모를 시절에는 개발에 대한 고집이 강했던 것도 사실이다. 하지만 시간이 흐를수록 게임산업이 빠르게 성장해서 이제는 대형 포탈 사이트나 퍼블리셔들의 규모가 엄청나게 커졌다.

 

자연스럽게 마케팅 규모도 방대해졌으며 절대 게임성 하나만으로는 승부할 수 없다는 생각이 든다. 굳이 따지자면 나는 게임에 대한 지식과 경험이 많을 뿐, 마케팅 전문가는 아니다. 당연히 마케팅 부서의 의견을 존중해야 한다.

 

마케팅 부서 뿐만 아니라 모든 팀 간의 조화가 필요하다는 의미이다. 지금은 5명으로 게임을 만들던 시절이 아니지 않는가.

 

 

TIG> 좋은 개발자는 어떤 개발자라고 생각하나? 갖춰야 할 덕목이 있나?

 

개발자가 자신의 분야에 있어서 전문적인 능력도 갖춰야 하지만, 그 이외에도 인문학적 교양과 지식을 쌓아야 한다. 게임은 종합 예술이기 때문에 일반 상식은 물론 책도 많이 읽고 다방면의 문화를 체험해야 좋은 작품을 만들 수 있다고 생각하기 때문이다.

 

 

TIG> 셧다운제도와 같이 온라인 게임을 규제하기 위한 움직임도 있다. 어떻게 생각하나?

 

게임의 부정적인 부분들로 인해 생기는 병폐들은 막기 위해 다양한 규제들이 실시되고 있고, 점점 더 심한 규제들도 논의되고 있다. 개발자로서 사회적인 책임도 함께 지면서 게임을 개발해야 한다고 생각한다. 누구나 게임을 즐기면서 하나라도 배워갈 수 있는 순기능적인 게임을 개발한다면 셧다운 제도와 같은 규제들이 필요없을 것이라고 생각한다.

 

 

 

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와우 XP 운영자 이지만 = = 게임을 좋아하는 한명의 유저로써, 또 국산 겜을 사랑하는 사람으로써..

 

그나마 와우 출시 이후 성공한 몇않되는 게임 아틀란티카의 개발자 김태곤 이사님 인터뷰가

This is 게임즈에 있길래 퍼왔습니다.

 

 

 

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