밸런스 이야기는 블리자드 와우 밸런스 팀이 기적을 일으켜 행할 것이므로 일단 미뤄두고요
아무리 생각해봐도 이렇게 해서 하자가 없을거 같음
많은 사람들이 간과하고 있는 점이 있는데 10인 레이드 따위보다 20인, 25인, 30인이 훨씬 더 모으기 쉬움
(물론 절대적인 인구수가 부족해 충분한 표본이 없는 경우에는 못 모으겠죠.
하지만 이는 연합 서버로 해결할 수 있는 문제입니다.)
이유를 설명하자면
10인의 경우에는 1인이 부담해야 하는 역할이 10%이지만
25인의 경우에는 1인이 부담해야 하는 역할이 4%로 줄어드는 것을 보면 알 수 있듯이
레이드 던전의 인원 규모가 늘어나면 늘어날 수록 개인에 대한 기대치는 줄어들게 되고
그것은 반대로 말하면 그만큼 널널한 직업-특성의 구성이 가능해진다는 점입니다.
그래서 모으기도 쉬워지는거구요
(물론 최상위 1%만 모으는 정공 같은거라면 더 힘들어지긴 하겠지만)
그리고 인원이 늘어나면 늘어날 수록 당연히 시너지가 갖는 의의가 커지기 때문에
지금의 통합된 시너지 시스템을 버리고 다시 예전의 고유 직업의 고유 시너지 시스템으로 돌아갈 수 있으며
그렇기에 개인에 대한 기대치는 적어지더라도 자신의 직업에 대한 만족감은 늘어날 수 있겠죠.
이미 줘버린 스킬을 빼앗는 것은 유저의 만족감에 심한 타격을 줄 수 있기 때문에
그러한 문제는 스킬의 새로운 디자인이라던가 적절한 수치 조절을 통해 완화할 수 있을 것입니다
예시1 : (기존의 블러드와 같은 핵심적인 레이드 스킬에서)
주술사가 블러드를 쓰면 모든 가속이 40% 증가하지만, 마법사가 시간 왜곡을 쓰면 30%만 증가하게 됨
-이라는 식으로 원래 주술사의 것이었던 블러드의 고유함과 당위성을 다시 드높일 수 있는 방법이 있고
예시2 : (블러드의 기본 성능은 그대로 둔 채로)
주술사가 블러드를 쓰면 지속 시간 동안 모든 공대원의 전투력과 주문력이 10% 상승하는 보너스가 생깁니다.
마법사가 시간 왜곡을 쓰면 지속 시간 동안 모든 공대원의 가속과 특화가 15% 상승하는 보너스가 생깁니다.
-라는 식으로 차별화를 둘 수도 있겠죠.
아무튼 이런 식으로 직업 간의 개성을 다시 팍팍 살려주면 내 직업 플레이하는 재미도 있어지고
나와는 또 다른 능력을 가진 타 직업과 함께 어울려 던전을 도는 즐거움도 생기고 일석이조가 됩니다
그리고 공장 잡기가 훨씬 더 힘들어져서 공장부심 부리기도 더 쉬워질 것입니다