작성자 | 로닉스 | ||
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작성일 | 2010-12-13 11:47:44 KST | 조회 | 2,622 |
제목 |
주요 능력치와 부가 능력치 안내
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개발팀에서 방어구와 무기를 설계할 때에는 우선 일정량의 생명력을 부여한 다음 힘과 민첩성, 혹은 지능과 같은 능력치를 부여합니다. 이러한 능력치들을 주요 능력치라고 합니다. 한편 부가 능력치에는 가속도와 회피, 치명타 및 주문 극대화, 특화력, 그리고 공격이 빗나가지 않도록 하는 적중도와 숙련도 같은 능력치가 있습니다. 물론 정신력도 보조 능력치에 포함되는데, 이러한 보조 능력치에 대해서는 잠시 후에 다시 말씀드리겠습니다.
지금까지 많은 분들이 수학적인 계산을 통해 힘은 가속도보다 훨씬 유용하다는 식으로 결과를 도출하는 것을 보아 왔습니다. 이는 의도된 부분입니다. 또한 여러분이 해당 레벨대의 콘텐츠를 즐길 만큼 충분한 생명력과 전투력, 혹은 주문력을 가지고 있는지 항상 확인하고자 합니다.
여러분 역시 이를 고려하시겠지만, 사실상 장비를 선택하는 데 거의 영향을 미치지 않는 편입니다. 힘이 부여된 장갑과 가속도가 부여된 장갑 중에서 선택을 해야 할 경우는 거의 없을 테니까요. (일단 최고 레벨에선 그렇습니다. 레벨이 낮을 때에는 퀘스트 보상을 받을 때 어떤 아이템을 착용할지 이런저런 고민하는 재미가 있긴 하지만요. )
또한 여러분은 장비에 마법부여를 할 때에도 민첩성과 치명타 적중도 같은 능력치를 두고 거의 고민하지 않습니다. 이제 재연마를 통해 필요 없는 능력치를 완전히 제거할 수는 없어도, 일정 부분 다른 능력치로 변경할 수는 있습니다. 또한 여러분은 보석 홈 전체에 힘, 민첩성, 체력 혹은 지능 보석을 끼울지 선택할 수 있습니다. 하지만 대격변 이후부터는 보석 장착 보너스의 비중이 커지기 때문에 같은 색의 보석만 끼우는 대신 주황색, 보라색, 녹색의 보석을 애용하게 될 수도 있습니다. 이런 혼색 보석에 붙은 부가적인 능력치를 이용하여 흥미로운 선택을 할 수 있기를 바랍니다.
개발팀은 부가 능력치를 선택하는 전반적인 과정이 주요 능력치를 선택하는 것보다 흥미롭기를 바랍니다. 힘이나 민첩성을 올리면 의심의 여지 없이 공격력이 올라갑니다만, 치명타 및 주문 극대화 적중도를 올리면 가끔씩 훨씬 강한 피해를 줄 수 있습니다.또한 가속도를 올리면 더 많은 행동을 할 수 있습니다. 근접 공격 직업들은 자원의 회복 속도가 빨라지고, 주문 시전 직업의 경우 주문 시전 속도가 빨라지죠. 한편 특화력은 여러분이 선택한 역할을 강화하는 기능을 합니다.
부가 능력치를 선택하는 과정을 통해 다채로운 캐릭터를 만드는데 조금이나마 도움이 되었으면 합니다. 주요 능력치와 다르게, 이러한 부가 능력치를 선택할 수 있도록 하고자 합니다. 만약 어느 능력치 하나가 다른 능력치보다 훨씬 좋거나 나쁘다면, 애초에 저희가 의도했던 디자인을 제대로 구현하지 못한 샘이 되는 것입니다. 문제가 되는 수준이 정확히 어느 정도인지는 악용의 소지가 있기 때문에 말씀 드리기는 어렵지만요.
일단 이전 단계의 콘텐츠에서 획득한 장비의 능력치 조합이 너무 뛰어난 나머지, 다음 단계 콘텐츠의 전리품을 모두 무시하고 계속 해당 장비를 착용하는 일이 너무 자주 있으면 안된다 정도로 해 두겠습니다. 고양 특성 주술사에게 치명타 적중률보다 가속도가 너무 유용한 나머지 초반 콘텐츠인 검은날개 강림지에서 얻은 가속도 장비를 계속 착용하는 상황을 예로 들어보겠습니다. 이 고양 특성 주술사가 상위 콘텐츠인 불의 땅에서 획득한 전리품에 가속도 대신 치명타 적중도가 많다고 하여 그냥 버리게 된다면 문제가 있다고 할 수 있습니다. 다만 성능이 좋은 장신구나 세트 효과 보너스 같은 경우 상위 등급 콘텐츠에서 사용하는 부분에 대해 어느 정도 여유를 두고 있습니다.
하지만 예외적인 상황도 있습니다. 적중과 숙련은 상한선이 부여되어 있기 때문에 상한선에 도달하기 전에는 이들 능력치를 최대한 확보하는 편이 좋습니다. 지금 이 자리에서 자세한 내용을 모두 말씀드리기는 어렵지만, 상한선이 있는 능력치가 장비 선택에 영향을 끼치는 방식에 대해서는 개발팀에서도 마음에 들어 하고 있습니다. 플레이어들은 적중도가 초과되지 않는 선에서 적중도를 확보해야 하기 때문에, 보석 홈에 어떤 보석을 끼울지, 혹은 장비를 어떤 식으로 재연마를 할지가 마치 퍼즐 게임 처럼 되기도 합니다.
한편 정신력은 치유 담당 직업들이 “필요한 만큼” 있으면 되는 능력치입니다. 치유 담당 직업들은 자신의 마나 재생이 충분한 수준이라고 느껴지면 이후부터 정신력 대신 다른 부가 능력치를 선호하게 됩니다.
특화력은 새로운 능력치이며 어떤 특성에게는 매우 유용하지만, 어떤 특성에 대해서는 아직 조정이 필요합니다. 예를 들어 부정 특성이나 징벌 특성의 특화력은 자원 활용에 영향을 끼치는데, 다른 특성만큼 성능이 나오지 않는 편입니다.
그리고 저희는 모든 아이템을 완벽하게 설계할 수 없다는 점을 말씀 드리고 싶습니다. 천둥쐐기가 “상점쐐기”라고 불리는 것처럼, 특정 아이템이 아무도 쓰지 않을 정도로 쓸모 없어지는 상황은 되도록 피하고자 합니다. 하지만 그러면서도 어떤 아이템은 다른 아이템보다 훨씬 최적화가 잘 되어 있도록 노력하기도 합니다.
만약 전리품으로 획득하는 모든 장비가 현재 착용하고 있는 장비보다 좋기만 하다면 장비에 부여된 능력치가 의미가 없을 것입니다. 그저 모든 능력치를 아이템 레벨에 따라 달라지는 “위력”으로만 간주할 수 있겠죠. 이런 점에서 되찾은 아쉬칸디의 공격 속도가 매우 느린 것은 의도적인 부분이라 할 수 있습니다.
대격변 이후에 대해 이야기해 보자면, 주요 능력치는 조금 더 조정될 예정입니다. 저희는 가속도와 민첩성을 선택할 때, 이전처럼 선택의 여지 없이 한 가지만 고르는 것이 아니라 선택의 여지가 있었으면 합니다. 또한 저희는 부가 능력치가 유용해지도록 전투 관련 공식을 상당 부분 개편하였습니다. 예를 들어 힘이나 민첩성이 전투력에 반영되는 비율 같은 것들이 그렇습니다.
이런 종류의 전면적인 개편은 아이템을 선택하는 과정을 좀 더 흥미롭게 만든다는 점에서 의의가 있습니다. 아이템은 최고 레벨에 도달한 캐릭터가 얻을 수 있는 몇 안 되는 보상 중 일부이며, 너무 뻔하지 않는 선에서 사실상 보상의 역할을 할 수 있도록 염두에 두고 있습니다.
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