방어 담당 직업의 역할은 파티원을 보호하는 것입니다. 그리고 파티원을 보호하는데 중요한 요소 중 하나는 몬스터가 자신을 공격하도록 하는 것입니다. 또한 몬스터가 지속적으로 자신을 공격하도록 하려면 계속 생존해 있는 것이 중요합니다. 따라서 방어 담당 직업들은 생존에 필요한 다양한 기술을 지니고 있으며, 이런 생존 기술들을 얼마나 유효 적절히 사용하느냐는 방어 담당 직업의 실력을 가늠할 수 있는 중요한 지표가 됩니다.
다만, 생존 기술은 한번 사용 뒤 다시 사용할 수 있을 때까지 기다려야 하는 시간이 길고, 또 어떤 몬스터는 이러한 기술들을 특정한 순간에 꼭 사용해야 하기도 합니다. 게다가 생존을 하는 것은 방어 담당 직업 혼자만의 문제가 아니며 치유 담당 직업 및 공격 담당 직업들도 살리는 것이 되기에, 사실상 방어 담당 직업의 생존은 방어 담당 직업 혼자만 신경 써야 하는 것이 아닙니다.
다시 방어 담당 직업이 몬스터를 다루는 이야기를 해보겠습니다. “몬스터를 다룬다”라는 것은 우두머리와의 전투에서 적절한 위치를 잡는 것뿐 아니라, 주 방어 담당 직업이 보조 방어 담당 직업과 역할을 교체하는 것 등 아주 짧은 순간에 이루어지는 순간적인 행동도 해당됩니다. 또한 몬스터가 방어 담당 직업을 제외한 다른 이들을 공격하지 않도록 붙잡아 놓는 것도 몬스터를 다루는 것이라고 할 수 있습니다. 여기에는 위협 수준이 중요한 요소로 작용합니다.
개발팀에서는 방어 담당 직업들이 단순히 자동 공격에 의존하는 것이 아니라, 대상에게 어떤 기술을 사용해야 할지 고민하기를 바랍니다. 그렇다고 해서 방어 담당 직업들이 복잡한 기술 조합을 사용하길 바라는 것은 아닙니다. 왜냐 하면 위에서 말씀 드렸듯이 방어 담당 직업들은 이외에도 신경 써야 할 것이 많기 때문입니다. 개발팀에서는 방어 담당 직업의 기술들이 서로 유기적으로 구성되었으면 합니다. 충분한 위협 수준을 생성하면서도 생존과 몬스터를 다루는 기술이 뛰어난 사람이 좋은 방어 담당 직업 플레이어라고 할 수 있습니다.
한편, 위협 수준을 관리하기가 너무 어렵다면 짜증스러울 수 있습니다. 방어 담당 직업에게 요구되는 다양한 능력에 비하여 적절한 위협 수준을 관리할 수단이 없다면 무력감을 느끼는 것이 당연합니다. 만약 그렇게 되면 방어 담당 직업이 아닌 다른 파티원들도 무력감을 느끼게 되는데 이는 그들의 역할 역시 제한당하기 때문입니다. 우두머리의 난이도가 높을 때면 이러한 요소들을 극복하는 것이 과제가 되기도 합니다. 하지만 다른 누군가가 가로막고 있어서 여러분의 캐릭터가 최고의 성과를 내지 못한다면 기분이 좋지 않을 것입니다.
개발팀에서는 기본적으로 공격 담당 직업들이 위협 수준 관리 때문에 공격을 잠시 멈추는 상황이 발생하는 것을 원하지는 않습니다. 개발팀에서는 플레이어들이 집중하기를 바랍니다. 또한 방어 담당 직업들이 몬스터들을 붙잡아놓기까지 공격과 치유 담당 직업들이 몇 초씩 기다려야 하는 것이 너무 큰 요구라고 생각하지 않습니다.
물론 그렇다고 해서 방어구 가르기 효과를 5중첩씩 쌓을 정도로 기다리라는 의미는 아닙니다. 개발팀에서 의미하는 적절한 위협 수준 관리라는 것은 언제 전력을 다할지 혹은 언제 위협 수준 감소 기술을 사용할지 판단할 뿐 아니라 무엇보다, 어떤 대상을 공격해야 할지를 선택하는 것입니다.
개발팀에서는 마법 공격 직업이 방어 담당 직업이 맡은 몬스터 대신 아무 몬스터나 공격한 다음 방어 담당 직업이 몬스터를 제대로 붙잡고 있지 못했다고, 그리고 죽고 나서는 치유 담당 직업이 자신을 제대로 치유하지 않았다고 비난하는 경우를 자주 보았습니다. 위협 수준 관리가 너무 쉬우면 게임이 지루해지며, 위협 수준을 관리하기가 너무 어려우면 막막함을 느끼게 됩니다.
그렇다면 어떤 기준을 가지고 위협 수준이 문제가 된다고 판단할 수 있을까요? 간단하게 정리해 보자면 다음과 같습니다.
- 방어 담당 직업이 오직 하나의 몬스터만 붙잡고 있는데도 해당 몬스터가 공격 담당 직업에게 달려가버린다면, 이러한 상황은 문제라고 할 수 있습니다.
- 만약 방어 담당 직업이 다수의 몬스터를 대상으로 위협 수준을 생성하고 있는데 이 몬스터들이 치유 담당 직업에게 달려가버린다면 문제라고 할 수 있습니다.
- 복수심 효과가 없어졌다고 해서 위협 수준을 아예 놓쳐버리면 문제라고 할 수 있습니다.
이러한 문제가 생기는 이유는 다양합니다. 우선 개발팀의 실수일 수 있습니다. 방어 담당 직업이 생성하는 위협 수준의 수치를 너무 낮게 책정하였다면, 아무리 숙련된 방어 담당 직업 플레이어라도 충분한 위협 수준을 생성할 수 없습니다. 혹은 너무 많은 기술을 관리해야 하기 때문에 아주 숙련된 방어 담당 직업 플레이어만 위협 수준 관리가 가능할 수 있습니다. 혹은 복수심 효과의 위협 수준 생성량이 다른 기술들에 비해 너무 좋은 나머지 복수심에만 의존하게 될 수도 있습니다. 한편 여러분 스스로 해결해야 하는 문제일 수도 있습니다. 만약 공격 담당 직업들이 방어 담당 직업이 상대하는 몬스터가 아니라 다른 대상을 공격한다면, 이는 방어 담당 직업의 잘못이 아닙니다.
게임 원리로써 위협 수준이라는 요소는 그렇게 완벽한 것이 아닙니다. 이는 게임이 발전해 오면서 꽤 오랫동안 지속된 것이며 앞으로 이에 대해 여러분께 설명드릴 더 좋은 기회가 있을 것입니다.
현재 월드 오브 워크래프트의 개발팀에서 제공하는 정보가 제한적임에도 불구하고 정말 멋진 외부 인터페이스가 많이 개발되어 있습니다. 하지만 월드 오브 워크래프트는 몬스터와 전투하는 게임이기 때문에 플레이어분들이 위협 수준을 진지하게 관리하기를 바라며, 개발팀에서는 어떻게 위협 수준을 더 잘 표현할 수 있을지 고민하고 있습니다..
- 그렉 스트리트(고스트크로울러)는 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너이며, 빵 테두리를 잘라낸 깜찍한 샌드위치와 술이 준비된 멋진 배의 선장이기도 합니다.