안녕하세요. 와우저 여러분
개발팀에 물어보세요 #3 - PvP 편을 통해 취합된 질문의 개발팀 답변을 안내해드립니다.
지금 바로 확인해보시기 바랍니다!
Q. 평점제 전장을 반드시 미리 파티를 짜서 신청해야 한다는 조건을 삭제해서, 개인이 따로 무작위 평점 전장 대기열에 등록할 수 있도록 해주시면 안될까요? 적어도 평점제 시스템을 유용하게 즐길 수만 있다면 평점제 전장에서 무작위로 만난 플레이어들과 팀을 이루며 생길 수 밖에 없는 위험성과 불이익을 기꺼이 감수할 거라 생각합니다. – Gëtmastiffd (북아메리카/호주&뉴질랜드), Kaymac (북아메리카/호주&뉴질랜드)
A. 만약 현재의 평점제 전장에서 파티 구성이라는 요구조건을 없앤다면 평점제 전장도 존재하지 않을 겁니다. 기존의 전장과 동일한 전장이며 현존하는 가장 좋은 보상을 주는 전장이 있을 뿐이죠.
개발팀에서는 평점제 전장 팀을 구성할 때 다양한 점들을 고려해야 한다는 사실을 알고 있었으며 이점이 평점제 전장의 보상을 좋게 한 이유라고 할 수 있습니다. 만약 개인이 무작위로 평점제 전장 대기열에 신청하도록 만든다면 평점제 전장은 더 이상 조직된 팀끼리 싸우는 전장이 아닐 것이며, 얼마나 좋은 구성의 팀을 만났는지와 같은 운에 더 큰 영향을 받을 것입니다.
무작위 전장 시스템을 통해 아무런 기준 없이 무자비하게 보호 특성 성기사 1명과 탄력도를 전혀 갖추지 못한 도적 6명을 한 팀으로 몰아넣는다면 이에 대해 관대한 반응을 보일 플레이어들은 많지 않을 겁니다. 팀은 팀원의 구성에 대해 책임을 져야 합니다. 만약 장비를 좀 덜 갖췄더라도 숙련된 플레이어들과 함께 하는 것이 더 편하다면, 그렇게 팀을 구성할 수도 있을 겁니다. 또 일정 수의 치유 담당 직업, 혹은 특정 직업 구성이 필요하다면 그렇게 팀을 짤 수도 있을 겁니다. 가장 중요한 것은, 조직된 팀에는 일정 수준의 능력을 지닌 리더가 존재한다는 겁니다. 만약 리더를 무시하고 자기 하고 싶은 대로만 행동하는 팀원이 있다면 해당 지도자는 해당 팀원을 제외하도록 결정할 수도 있습니다.
평점제 전장은 전장을 통해 강력한 장비를 획득할 수 있는 첫 콘텐츠이며 자리를 잡기까지 약간의 조정 작업이 필요할 수도 있습니다. 가볍게 게임을 즐기는 플레이어들은 평점제 전장 즐기기를 포기할 수도 있는데, 이러한 부분은 보완책을 마련하고자 합니다. 한편 5인 파티가 둘 모여 한 팀을 이루는 식으로, 더 적은 인원으로 팀을 구성할 수 있도록 하는 방안도 고려하고 있습니다. 이렇게 한다면 팀에 최소한 치유 담당 직업이 2명은 존재하는 샘이며 어느 정도 의도적으로 팀을 구성할 수도 있을 겁니다. 또한 평점제 전장에 참여하고자 하는 사람을 좀 더 찾기 쉽도록 검색 기능을 추가할 수도 있습니다.
Q. 왜 단순히 죽고 죽이는 방식의 전장을 만들지 않나요? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (대만), Gulantor (북아메리카/호주&뉴질랜드)
A. 우리는 팀이 한마음이 되어 성취하고자 하는 목표가 있을 때 전장이 더욱 잘 운영될 거라고 판단하였습니다. 다수의 플레이어들이 벌이는 대규모 난투극은 본질적으로 혼란스러울 수밖에 없고, 실력이 발휘될 만한 기회가 별로 없기 마련입니다. 이렇게 한다면 더욱 운에 크게 좌우받는다는 느낌이 들 것이며, 승패가 무작위로 결정될수록 보상 역시 합당하지 못하다고 느껴질 겁니다. 하지만 언젠가는 이러한 방식을 시도할 수도 있습니다.
예를 들어 위급 시 사용하는 기술들은 소수의 플레이어들이 여러분의 캐릭터를 한꺼번에 공격한다는 가정 하에 설계되었습니다. 심지어 5대5 투기장만 하더라도 그렇게 많은 플레이어들에게 한꺼번에 포위당하면 살아남기 어려우며, 이러한 상황에서 여러분은 선택의 여지가 별로 없을 것입니다. 이는 왜 개발팀이 투기장을 3대3에 주력하고 있는지에 대한 이유이기도 합니다. 이 인원수가 가장 맞는다고 판단했기 때문입니다.
Q. 투기장 연습 전투는 어떻게 된 건가요? 새로운 팀 구성, 혹은 새로 영입한 팀원의 실력 등을 시험해보거나 아니면 여가시간에 가볍게 즐기기에 좋은 기능인데요. 모의전도 좋긴 하지만, 연습 전투는 모의전 때문에 없어진 건가요? – Zubzar (북아메리카/호주&뉴질랜드), Nølfen (유럽 [프랑스어]), Jinusek (유럽 [영어]), Whoohoo (유럽 [독일어])
A. 연습 전투는 문제가 있어서 막아놓은 것이 아닙니다. 다만 연습 전투를 없애는 것으로 모의전이 더욱 더 잘 활용될 수 있을 거라고 판단했기 때문입니다. 몇몇 분들은 연습 전투를 즐기곤 했지만, 전체적으로 연습 전투는 거의 사용되지 않았습니다. 만약 연습 전투가 많이 활용되었다면 계속 남겨두었을 것이며, 앞으로도 언젠가 다시 되돌려 놓을 수도 있지만 이전의 활용 빈도를 생각해 본다면 그렇게 우선 순위가 높지는 않다고 할 수 있습니다.
Q. 대격변에서 PvP전투는 느리게 진행되며 플레이어들은 생명력이 낮은 상태로 상당 시간을 전투하는 경우가 많을 거라고 들었습니다. 하지만 제가 보기에 치유 담당 직업들은 아직도 전역 재사용 대기시간이 2~3번 지나가는 동안에 생명력이 1%인 대상을 100%까지 회복시켜 놓을 수 있습니다. 그래서 다시 리치 왕의 분노 시절 방식이 되어 가고 있는데, 전역 재사용 대기시간이 한번 돌아올 동안 온 힘을 다해 주시 대상을 집중 공격 한다던가 아니면 군중 제어 주문을 엄청나게 사용해야 합니다. 이는 생명력이 50%인 지점이 있을 수 없으며 공격만 해서는 이러한 상태를 계속 유지할 수 없다는 의미입니다. 아마 전역 재사용 대기시간이 두 번 돌아오는 동안 생명력을 100%로 회복해 버릴 테니까요. 이러한 문제에 대해 보완책을 마련하고 있나요? – Noidealol (유럽 [영어])
A. 대격변 이후부터는 리치 왕의 분노 시절에 비해 그런 일이 별로 없다고 생각합니다. 플레이어들은 약 10만 정도의 생명력을 지니는데 치유량이 많은 치유 주문은 PvP에서 사용하기 어려울 뿐더러 대략 3만 정도를 회복할 수 있을 뿐입니다. 대부분의 치유 담당 직업들은 자연의 신속함과 치유의 손길을 묶어서 사용하는 식으로 긴급 기술을 지니고 있으며, 질문자가 경험한 상황은 이러한 긴급 기술을 사용한 경우일 수 있습니다. 또한 지속 치유 주문이 걸린 채로 시간이 지나 생명력이 회복되었을 수도 있는데, 물론 이런 경우 전역 재사용 대기시간이 2-3번 지나가는 정도 보다는 길었을 겁니다.
예전의 고정 사격, 혹은 최근 전사의 경우처럼 순간적으로 과도한 피해를 주는 경우가 생기곤 하였지만 그러한 일이 발생했을 경우 단호한 조치를 하는 편입니다. 투기장에서는 전반적으로 다양한 특성과 직업이 참여하고 있으며, 리치 왕의 분노 시절과는 달리 한 캐릭터를 대상으로 공격을 집중하는 전략만이 아니라 다양한 전략이 사용되고 있습니다.
또한,개발팀에서는 PvP에서의 치유 방식을 주의 깊게 살펴보고 있습니다. 다수의 치유 담당 직업이 보호하는 깃발 운반자를 처치하기는 정말 어려운 일입니다. 특히 조화 특성 드루이드와 전사의 순간적인 공격력이 감소한 상황에서는 더욱 그렇습니다.
Q. PvP에 집중하는 길드가 성장하여 PvE에 집중하는 길드처럼 보상을 받을 수 있을까요? PvP를 통해 길드 평판을 획득할 수 있을까요? – Smrt (유럽 [독일어]), Ypsen (유럽 [프랑스어])
A. 길드들이 평점제 전장으로도 성장할 수 있도록 시도를 하였습니다. 길드는 투기장보다는 전장에 집중하는 편이 더 합리적이라고 생각했는데, 왜냐 하면 투기장은 길드와 같은 기반이 없어도 인원을 충원하기가 비교적 어렵지 않기 때문입니다. 길드의 성장 기능은 처음 시도되는 것이고 복잡하기 때문에 의도적으로 제한을 두곤 하였지만, 현재로서는 길드들이 어떻게 성장하는지 지켜볼 여유가 있기 때문에 필요하다고 생각되는 부분에서 활로를 열어주기가 한결 수월해졌습니다.
그래서 4.1패치 이후에는 전장과 투기장을 통해, 혹은 명예 승수 획득만 해도 길드 경험치와 평판을 획득할 수 있습니다. 현재로서는 자세한 내용을 말씀드릴 준비가 되어 있지 않지만 나중에 공개 테스트 서버 패치 노트를 통해 확인하실 수 있을 것입니다.
Q. 대격변에서는 주문 방해와 군중 제어 기술을 더욱 자주 사용하게 되고, 이동의 중요성이 늘어났는데요. 어떤 식으로 PvP에서 주문 시전 직업들이 즉시 시전 주문만 난사하는 상황을 피하고 시전 시간이 있는 주문을 사용하도록 유도하실 건가요? – Maldramere (북아메리카/호주&뉴질랜드)
A. 몇 가지 다양한 변화가 필요합니다. 최종적으로는 이러한 변화와 함께 전반적으로 상황이 더 나아질 것이지만, 이는 너무나 급격한 변화이기 때문에 4.1 패치에서 당장 적용하기는 어렵다고 생각합니다. 우선 간단하게 말씀 드리자면, 즉시 시전 주문의 위력을 약화시키고자 합니다. 즉시 시전이라는 점은 해당 주문의 가장 큰 장점이 되어야 하는데, 왜냐 하면 주문 방해로부터 면역이라는 점과 주문을 시전하며 뛰어다닐 수 있다는 특징 자체가 엄청난 이점이기 때문입니다. 이러한 주문들은 그 이상의 이점을 더할 필요가 없습니다. 또한 주문 방해와 침묵의 비중을 줄여 주문 시전 직업들이 실질적으로 주문을 더욱 자주 시전할 수 있도록 하고자 합니다. 또한 군중 제어 기술도 검토해 보아야 하는데 왜냐 하면 마법사들은 주문 방해 기술로 견제받지 않는 상황이라면 상당 시간을 변이 주문만 사용할 것이기 때문입니다. 차후에 고스트크로울러의 블로그 게시물에서 이러한 문제에 대해 자세히 다뤄볼 예정입니다.
Q. 평점제 전장의 진입 장벽이 너무 높은 것 같습니다. 스타크래프트 II의 래더 시스템과 같은 개인 평점을 도입하여 비슷한 점수의 플레이어들끼리 전장을 즐길 수 있게 해주시면 안될 까요? – 치브 (한국)
A. 평점제 전장에는 이미 개인 평점 시스템이 적용되고 있습니다. 하지만 개인 평점을 무작위 전장에서 사용하고 있지는 않은데 왜냐 하면 무작위 전장은 빠르게 팀을 구성하는데 주안점을 두고 있으며 완벽하게 짜인 팀을 목표로 하는 것이 아니기 때문입니다. 다만 무작위 전장에서는 신청자의 장비 수준을 평가하고 있으며 이는 종종 (하지만 항상은 아닌) 플레이어의 실력과 관련되기도 합니다. 만약 실력에 따라 전장에 참여하게 된다면 되도록 빨리 전장에 참여해 싸우고 싶은 요구사항과 상충될 겁니다. 무작위 전장에서 플레이어를 더 엄격하게 선별하는 시스템을 적용한다면 신청자들의 대기 시간이 길어지기 때문에, 장비를 약간 고려하되 전장 대기시간이 더 길어지지는 않는 수준에서 하고 있습니다. 또한 스타크래프트 II의 대전 검색 기능이 참조하는 정보는 전장 팀을 구성하는데 필요한 정보 보다는 훨씬 단순하다는 점도 잊지 말아 주시길 바랍니다.
Q. 군중 제어 기술은 투기장에서 매우 중요한 위치를 차지했지만 지금은 피해량이 가장 중요한 요소가 되었습니다. 이러한 양상이 의도된 건가요? – Thatis (대만)
A. 말씀하시는 대로 지금 군중 제어 기술이 투기장에서 정말 약했다면 투기장에서 신성 특성 성기사가 인기를 끌고 회복 특성 드루이드는 그다지 위력을 발휘하지 못했을 겁니다. 투기장에서 드루이드가 사용하는 휘감는 뿌리와 회오리바람은 전투의 판도를 바꿔놓을 수 있을 정도이며, 회복 특성 드루이드도 상당수 투기장에 참여하는 것을 볼 수 있습니다.
또한 최종적으로는 군중 제어와 피해량의 중간지점을 찾을 수 있을 거라 생각합니다. 공포와 변이 그리고 기절까지 아무런 대응을 하지도 못한 채 당하는 상황은 두 사람에게 공격을 당하여 몇 초 만에 속수무책으로 죽는 것만큼이나 당혹스럽기 마련입니다. 투기장에서 점감 효과를 공유하지 않는 군중 제어 기술을 최대한 겹쳐서 사용할 수 있는 조합에만 매달리는 것은 바람직하지 않은데, 왜냐 하면 가능한 직업 조합이 한정되기 때문입니다. (이는 지난 시즌에서 도적-마법사-사제 조합이 왜 그렇게 강력했는지에 대한 이유이기도 합니다) 이번 시즌에서는 지나치게 강했던 특정 직업들의 공격력과 군중 제어 기술을 하향 조정 하였습니다.
여러분께서 뭔가 잘못되었다고 느낄때는 언제든지 의견을 전달해 주세요. 그러한 의견에 모든 이들이 공감하지는 않을 수도 있으며, 때때로 개발팀마저 동의하지 않을 수 있습니다. 솔직히 말씀 드리자면 PvP 밸런스는 몇가지 경우로 전체적인상황을 판단하기 까다로운 편이며, 밸런스에 대한 느낌은 매우 주관적입니다. 개발팀은 아주 강한 직업을 플레이 하면서 자신이 약하다고 생각하거나, 하향 조정을 약간만 해도 캐릭터가 완전 사라질 것처럼 여기는 경우가 얼마나 많은지 매번 놀라고 있습니다. 이는 개발팀에서 앞으로 여러분의 의견을 듣지 않는다는 의미가 아니라, 이런 반응은 개발팀에게 무언가 잘못된 점을 이야기하고 설득시키는 것이 점점 더 어려워질것이며 특히 PvE에서 직업별 균형에 문제가 있다고 설득하는 것보다 더 어려워질 거라는 의미입니다.
Q. 현재 전사의 공격력은 지나치게 높아 밸런스를 망가뜨릴 정도며 4.1 패치노트에 의하면 더 심해질 것 같습니다. 거인의 강타로 인한 순간적인 공격력 문제를 완화하려는 노력은 방어도가 높은 대상에게는 거의 효과가 없을 것이며 방어도가 중간이거나 낮은 대상에게는 아예 효과가 없을 겁니다. 게다가 이에 대한 보상으로 격돌, 제압, 죽음의 일격의 위력이 강해졌으며 이는 궁극적으로 엄청난 공격력 향상이라는 결과를 불러올 겁니다. 이미 전사의 공격력이 엄청나게 높아졌다는 점과 탄력도의 위력이 하향 조정된다는 사실을 감안했을 때, 이렇게 변경하려는 의도가 도대체 뭔가요? – Albany (유럽 [영어])
A. 이 질문은 아마 가장 최근의 4.1 패치노트가 작성되기 이전에 작성되었을 것이지만, 해당 질문을 작성했을 당시에는 지극히 당연한 질문이었을 거라 생각합니다. 이전의 전사는 지속적인 PvE 공격력에 영향을 끼치지 않고서는 순간 공격력을 조정할 수 없는 난해한 위치에 있었습니다.
몇 가지가 이와 연관되었는데 거인의 강타는 물론이고, 재설계한 영웅의 일격까지 한몫 하여 죽음의 일격이나 분노의 강타로 전역 재사용 대기시간이 한번 지나가는 동안 엄청난 추가 피해를 끼워 넣을 수 있게 되었습니다. 결국 거인의 강타를 PvP와 PvE에서 각기 다르게 작동하도록 만들 수밖에 없었습니다. 이렇게 기술을 분리하는 방안은 최후의 선택이라고 할 수 있지만 이번만큼은 꼭 필요하다고 판단을 하였습니다. 또한 분노 특성의 특화력에 따른 위력의 상승 비율을 그대로 둔 채로 특화력의 기본 위력을 약간 하향 조정하였으며, 자동 공격의 공격력으로 이를 보상하였습니다. 또한 중첩되지 않도록 의도했는데 효과가 중첩되던 장신구들과 관련된 오류를 수정하였습니다. 일부 과잉 반응에도 불구하고 전사는 PvP에서 거인의 강타를 계속 사용할 거라 생각합니다. 천 방어구 캐릭터를 상대로 이 기술을 사용할 때에는 약간 망설일 수도 있지만, 이러한 부분에 대해서는 괜찮다고 생각합니다. (천 방어구 캐릭터를 공격할 때에는 여전히 약 13% 정도의 피해량 증가 효과가 있을 겁니다)
Q. 흑마법사의 생존 능력에 대해 어떻게 생각하시나요? – Mccoll (한국)
A. 전체적으로 괜찮다고 생각합니다. 흑마법사의 PvP는 주로 암흑 특성 사제와 비교되곤 하는데, 공평함을 기하기 위해 암흑 특성 사제는 상당한 성능의 생존 기술들이 있으며 분산이 그 대표적인 주문이라 할 수 있습니다. 흑마법사는 상당한 수준의 자기 치유 능력 (공평함을 위해 최근 하향 조정 되었지만) 을 지니고 있으며 악마의 마법진과 공포처럼 공격과 수비에 모두 유리한 기술을 지니고 있습니다. 암흑 특성 사제들이 마법 무효화를 방어적으로 사용하는 능력을 제한하고 나면 전체적인 능력이 좀더 흑마법사와 비슷한 수준이 될 겁니다.
Q. 조화 특성 드루이드가 PvP에 취약하다는 사실은 널리 알려져 있습니다. 4.1 패치에서 조화 특성 드루이드의 순간 공격력, 군중 제어, 자기 치유 능력이 약화되어야만 하는 이유를 들을 수 있을까요? 지난 번 답변에서도 조화 특성 드루이드가 투기장에서 약하다고 말씀하셨는데 확실히 그렇습니다. 그리고 PvP에서 조화 특성 드루이드에 대한 앞으로의 방향을 전반적으로 설명해 주시면 감사하겠습니다. 어떤 플레이어들은 블리자드는 야성이나 조화 특성 드루이드가 투기장에 참여하지 못하게 만들고 싶어한다고 생각합니다. 공식적으로 이것이 사실이 아니라고 말해주세요! 감사합니다. – Jynks (북아메리카/호주&뉴질랜드)
A. 지난 주에 실제로 사용했던 표현은 조화 특성 드루이드들이 투기장에서 어려움을 겪고 있다는 거였습니다. 하지만 전장에서는 탁월한 활약을 보이고 있습니다. 조화 특성 드루이드들이 주로 사용하는 주문들은 투기장에서 쉽게 방해받을 수 있는 형태입니다. 조화 특성 드루이드들은 전장에서 다수의 대상에게 지속 피해 효과를 줄 수 있을 때에는 상당한 능력을 발휘하지만 투기장에서는 이러한 주문들이 무효화되는 경우가 많습니다. 이러한 약점에도 불구하고 별폭풍의 위력은 하향 조정 되어야 할 필요성이 있습니다. 문제가 되는 주문들을 그대로 둔다고 해서 투기장에서 이들의 약점을 보완해주지는 못할 겁니다.
우리는 야성과 조화 특성 드루이드들이 PvP에서도 활약하기를 바라며 이상적으로는 투기장에서도 그렇기를 바랍니다. 기술을 모두 똑같이 맞춰버리는 일 없이 모든 특성이 투기장에서 동등하게 활약하게 만드는 것은 어려운 일이며, 이는 대격변에서 평점제 전장에 주안점을 두는 이유 중 하나이기도 합니다. 또한 조화와 야성 특성 드루이드의 PvP능력을 약화시킬 때 납득을 하지 못하는 분들도 계시는데, 왜냐 하면 이들이 지금까지 다른 특성만큼 두각을 나타냈던 경우가 없었기 때문입니다. 하지만, 그 수가 적다는 이유로 어떤 특성이 매우 강력하다던가 혹은 상대하는 일 자체가 버겁게 느껴지는 것은 최고의 상황이라고 보기 어렵습니다. 하지만 질문에 대해 공식적인 답변을 드리자면, 물론 저희도 이들이 투기장에서 좋은 활약을 보였으면 합니다.
Q. 최근 정기 특성 주술사는 고평점 투기장 팀에서 거의 찾아볼 수 없습니다. 정기 특성 주술사의 PvP 능력에 대해 개발팀에서 어떻게 생각하는지, 그리고 앞으로 개선될 수 있을지 궁금합니다. – 용폭 (한국), Mythren (유럽 [영어])
A. 먼저 말씀드린 밸런스 관련 내용과 더불어, 정기 특성 주술사는 대격변과 함께 적용된 몇 가지 변화 때문에 타격을 받았습니다. 모든 근접 공격 특성들이 (그리고 다수의 주문 시전 직업들 까지도) 상당한 성능의 주문 방해 기술을 지니고 있는 상황에서 정기 특성 주술사가 주문을 시전하기는 어렵습니다. 그리고 다른 답변에서도 언급했듯이 전체적인 PvP상황에서 주문 방해 기술이 지나치게 강력하다고 생각합니다. 또한 정기 특성 주술사는 해제에 취약합니다. 개발팀의 의도는 해제 주문의 비용을 늘리는 것이었지만, 비용이 늘어나도 개발팀에서 원했던 수준 만큼 해제 주문이 약해지지는 않았습니다. 장기적인 관점에서는 주문 방해 효과는 물론 해제에 의존하는 상황을 좀 더 완화하고자 합니다. 정기 특성 주술사는 화염 충격이 무효화되면 공격력에 상당한 타격을 입기 때문입니다.
비슷하게 리치 왕의 분노 시절 정기 특성 주술사의 장점은 한정된 시간 동안 집중적으로 공격을 하는 능력이었는데, 이는 대격변에 들어 플레이어들의 생명력이 대폭 증가하며 상대적으로 약해졌습니다. 결과적으로 영웅심/ 피의 욕망 효과는 한때 5대5 투기장 경기에서 필수적이었지만 현재는 그렇지 않습니다. 정기 특성 주술사는 다른 생존 기술을 활용할 수 있을지도 모릅니다. 정기의 깨달음은 개발팀에서 원했던 용도에 부합하지 않았는데, 왜냐 하면 정기의 깨달음이 공격용으로 필요한 경우도 많았기 때문입니다.
Q. 사냥꾼의 주문 관통력을 최대치까지 올리고 생존술 특성도 최대치까지 투자했는데 상대방이 덫을 계속 저항하는 이유는 뭘까요? – Zubzar (북아메리카/호주&뉴질랜드)
A. 이는 기술적인 제약 때문입니다. 프로그램 코드는 덫을 사물로 인식하며 플레이어의 일부로 인식하지 못합니다. 덫이 주는 피해는 플레이어의 능력치에 기반하여 계산할 수는 있지만 현재로서는 사물에 주문 관통력과 같은 수치는 적용할 수가 없습니다. 때문에 주문 관통력은 덫에 적용되지 않습니다. 또한 덫이 항상 적중하도록 만들 방법도 없는데 그렇게 하면 은신한 적에게도 적중할 것이기 때문입니다. (이렇게 되면 사냥꾼들이 매우 만족스러워하겠지만요) 아주 만족스러운 대답은 아닐 거라 생각하지만, 결국 월드 오브 워크래프트는 하나의 프로그램 이며 최고 수준의 프로그래머들이 있다는 사실을 감안해도, 이러한 문제를 단기간에 수정할 수 있는 간단한 해결책은 존재하지 않습니다. 하지만 확실히 이는 앞으로 개선하고자 합니다.
Q. 현재 징벌 특성 성기사나 암흑 특성 사제같이 치유 주문을 가지고 있는 하이브리드 직업들은 치유 주문을 사용하는데 크나큰 제약을 받고 있습니다. 엄청난 마나 소모와 재사용 대기시간, 그밖에 다양한 손해를 감수해야만 하지요. 하지만 기존까지 치유 주문이라고는 전혀 없던 순수 공격 직업의 경우 더욱 쉽게 생존이 가능할 뿐더러 오히려 치유 담당 직업을 뛰어넘는 치유 능력을 보여주기도 합니다. 이렇게 순수 공격 직업들에게 강력한 치유 능력을 주는 이유는 뭔가요? – 죽음의박휘 (한국)
A. 하이브리드 직업에 대한 개발팀의 정의는 특성을 바꾸어 방어나 치유 담당 역할로 전환할 수 있는 직업을 의미합니다. 이러한 다재다능함은 PvE에서에 비해 PvP에서 그다지 효용이 없습니다. 치유 담당 특성을 지닌 직업들이 자신의 특성과 상관 없이 항상 뛰어난 치유 능력을 지녔다거나, 더 나아가 드루이드에게 방어 담당 특성이 있다고 해서 조화나 회복 특성 드루이드까지 방어 능력이 뛰어난다던가 하는 상황은 의도하지 않고 있습니다.
또한 자기 치유 능력이 어느 정도 이상 되어야 한다는 기준을 정한다던가, 모든 직업들이 이러한 기준에 부합해야 한다고 생각하지도 않습니다. 대신 한 특성을 전체적으로 감안하여 조정합니다. 만약 도적이 많이 죽는다면 도적의 방어력을 늘린다던가, 생존 기술의 재사용 대기시간을 조절한다던가, 자기 치유 능력을 강화하는 것 등을 고려하는 식이죠. 도적 같은 경우 가장 레벨을 올리기 어려운 직업에 속한다는 사실을 깨달았으며 대격변에서 도적을 재설계 했을 때에는 몬스터를 몇 마리 잡을 때마다 휴식하며 빵을 먹거나 붕대를 감지 않는 방법을 모색하였습니다. 흑마법사의 자기 치유 능력은 약화되었지만 이들은 생명력을 태워서 마나를 얻는 식으로 자원을 얻기 때문에 생명력을 회복할 수단이 확보되어야만 합니다.
궁극적으로 하이브리드 직업들은 전투중에 자신이나 타인을 치유하는 능력 면에서 뛰어난 면모를 보일 수 있습니다. 야성 특성 드루이드는 공격을 멈춘 다음 변신을 풀고 치유에 집중할 수 있습니다. 물론 자신의 역할에 집중해야 할 때에는 그렇지 않지만, 이러한 모습을 매우 자주 볼 수 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 이러한 특성들이 항상 연이어 치유 주문을 사용하는 것이 당연해야 한다는 의미는 아닙니다.
Q. 냉기 특성 마법사와 죽음의 기사는 PvP에서 매우 강력한 모습을 보이고 있습니다. 이들 직업은 PvP 전용 직업이라고 블리자드에서 따로 지정해서 대대적인 하향 조정을 피하고 있는 건가요? – 나엘프남캐 (한국)
A. 냉기 특성 마법사는 다양한 군중 제어 기술과 위급시 사용할 수 있는 기술을 갖추고 있습니다. 때문에 냉기 특성 마법사는 실력에 따라 편차가 큰 편인데, 실력이 뛰어난 냉기 특성 마법사를 이긴다거나, 실력이 부족한 PvP 플레이어들이 어느 정도 하는 냉기 특성 마법사를 상대하기 어려운 편입니다. 최고 수준의 PvP전투에서는 냉기 특성 마법사을 상대하기가 나쁘지 않은 편이라고 생각합니다. 하지만 그러한 수준 이하에서는 냉기 특성 마법사를 다루기가 무척 어렵습니다. 그래서 최고 수준의 PvP 전투에서의 위상에 영향을 끼치는 일 없이, 일반적인 실력의 PvP 전투에서 냉기 특성 마법사의 위력을 조절할 방법을 찾고 있습니다. 그 해결책중 하나는 냉기 특성 마법사의 군중 제어 능력을 약화하는 대신 일부 능력을 해제 불가능하게 만드는 것입니다. 최고 수준의 PvP전투에서는 냉기 특성 마법사의 주문들이 거의 항상 해제되는 편이지만, 그 하위 수준의 전투에서는 해제되는 빈도가 그보다 적습니다.
2대2 투기장에서 (좀 바보같이 느껴지는) 일부 혈기 특성 죽음의 기사 2인 조합을 제외하면, 불만들의 대부분은 전장에서 혈기 특성 죽음의 기사가 깃발을 옮기는 상황에 대한 것입니다. 방어 담당 직업들은 본질적으로 죽이기 어렵도록 설계되어 있습니다. 리치 왕의 분노 시절의 투기장 시즌에서도 몇 번 경험했듯이, 방어 담당 직업들이 PvP에서 엄청난 생존력과 공격력을 동시에 보여준다면 문제가 있다고 느끼기 마련입니다. 대격변에서는 PvP에서 방어 담당 직업들의 공격력이 대폭 감소되었지만 생존력이 상당히 좋아졌으며, 이는 방어 담당 직업에게 차라리 더 잘 어울리는 모습입니다. 문양: 어둠의 원조 같은 경우 그 위력이 지나치게 강해지는 상황을 막기 위해 위력을 하향 조정 하였습니다. PvP에서 방어 담당 직업들의 역할은 누군가를 죽이기 위해 쫓아다니는 것이 아니라, 수호자이자 깃발 운반자로서 활약하도록 하는 편이 낫다고 생각합니다.