안녕하세요. 와우저 여러분!
개발팀에 물어보세요 #4 - UI(사용자 인터페이스) 편을 통해 취합된 질문의 개발팀 답변을 안내해드립니다. 지금 바로 확인해보시기 바랍니다!
Q. 전투가 끝나고 나서 전투 기록을 더 쉽게 볼 수 있도록 전투 메시지 표시 방식을 개선해 주시면 안될까요? – Jito (유럽 [영어])
A. 전투 메시지는 확실히 좀 더 다듬을 구석이 있습니다. 이는 플레이어들이 즉시 확인할 수 있는 일종의 전투 기록과 강화/약화 효과 화면의 확장판이라고 볼 수 있습니다. 하지만 무엇이 여러분에게 그렇게 강한 피해를 주었는지 확인한다던가, 특정 발동 효과가 무엇 때문에 발동되었는지 하는 면에서 전투 메시지가 상당히 유용하다는 사실을 나중에야 깨닫게 되었습니다. 그래서 조만간 이 기능을 재설계하여 더 많은 기록을 확인 할 수 있도록 만들고 싶습니다. 필요 없는 정보를 걸러내는 과정이 아주 직관적인 편은 아닙니다만, 전투 메시지가 나타나도록 설정해 두면 전투시 참조할 수 있습니다.
전투 메시지와 관련하여 그 동안 작업해 온 것들 중 잘 된 부분 하나는 전투 기록을 좀 더 분석하기 쉽게 만들어 제 삼자가 전투 결과를 좀 더 빠르게 분석할 수 있게 되었다는 점입니다.
Q. 특정 외부 인터페이스는 너무나 강력하여 게임의 콘텐츠를 대폭 단순화시키곤 합니다. 와우저들이 대부분 외부 인터페이스를 사용하는 상황이 되면 게임의 원래 의도가 손실된다고 생각하시나요? 그리고 일부 플레이어들이 외부 인터페이스의 도움을 받으면, 외부 인터페이스를 사용하지 않는 플레이어들에게는 좀 불공평한 것 아닌가요? - 冷影幽光 (대만)
A. 이는 자세한 답변을 해드릴 가치가 있습니다. 차후에 개발자 블로그 게시물로 논의해 보기 좋은 주제이죠. 그 전에 우선 답변을 해 드리자면, 일부 외부 인터페이스는 개발팀에서 제공해 드리고 싶은 정보를 제공해 주는데 지대한 역할을 하고 있습니다. 장기적으로는 기본 인터페이스로도 이러한 정보를 보여주는 기능을 차차 추가하도록 계획하고 있는데, 이를 테면 위협 수준, 다른 플레이어들로부터 얼마나 떨어져 있는지, 여러분에게 치명적인 약화 효과가 걸려 있는지 등에 대한 내용이 그렇습니다. 한편 외부 인터페이스에 너무 의존하게 되면 외부 인터페이스가 여러분 대신 게임을 해주고 있는 것이며, 해당 사용자는 외부 인터페이스가 시키는 대로만 행동하는 셈이 됩니다.
외부 인터페이스가 여러분께 전투에 대해 너무 많은 정보를 알려줘서 실제 게임 속에서 어떤 일이 일어나고 있는지 스스로 주의를 기울일 필요가 사실상 없어진다면, 그때는 선을 넘은 거라고 생각합니다. 하지만 이러한 시점이 되었을 때 돌이킬 수 있을지는 장담할 수 없습니다. 외부 인터페이스가 일부 정보를 추적하지 못하게 만들면 너무 가혹하다고 느껴질 수 있으며, 그러한 내용을 완전히 막을 수 있는지조차 확실하지 않습니다.
또한 외부 인터페이스가 시키는 대로만 버튼을 누르는 대신 실질적인 전투 상황에 주의를 기울여야 하는 다양한 전투 방식을 지속적으로 시도하고 있습니다. 아트라메데스가 탐지 음파를 내보낼 때 외부 인터페이스가 경보를 해주긴 하지만, 탐지 음파가 어느 방향으로 발사될 지는 알 수 없습니다. 시네스트라의 황혼 절단을 피하려면 인터페이스가 아닌 전투 장소를 직접 눈으로 봐야 합니다. 우두머리들이 예측 가능한 기술을 사용할 때에는 플레이어들에게 더 잘 알릴 수 있도록 노력하고 있습니다. 예를 들어 바람의 비밀의회나 네파리안이 언제 특수한 기술을 사용할지는 그들의 생명력, 혹은 자원을 얼마나 보유하고 있냐에 따라 예측 가능 가능합니다.
외부 인터페이스가 반드시 필요한지 여부는 종이 한 장 차이라고 할 수 있습니다. 이상적인 상황은 여러분이 외부 인터페이스 전혀 없이 공격대 전투를 할 수 있는 정도이며, 일부 플레이어들은 실제로 그렇습니다. 하지만 복잡한 공격대 전투에서는 정보가 종종 강력한 이점으로 기능하기 때문에, 특정 경우 충분한 정보를 제공하지 않고 있다는데 동의합니다. 그렇다고 해서 수십 가지 외부 인터페이스를 설치해서 기본 인터페이스의 흔적을 찾아볼 수 없는 플레이어의 게임 화면을 완전히 따라 해야 한다는 의미일까요? 아마 아닐 겁니다.
공격대창은 개발팀에서 지향하는 방향이 어떤지 보여주는 좋은 예시라고 할 수 있습니다. 이는 상당 수의 플레이어들에게 충분한 정보를 제공해 주고 있으며, 차차 더 많은 기능을 추가할 계획입니다. 공격대를 즐기는 플레이어들이 원하는 모든 기능을 다 넣기는 어렵겠지만, 부족함을 느끼는 분들께는 외부 인터페이스가 아주 제격일 겁니다.
Q. 은행과 가방 기능을 개선할 계획은 없으신가요? 이를테면 세트 의상이나, 퀘스트 아이템, 휘장 같은 것을 보관해야 하는데 말이죠. 16칸 짜리 기본 가방을 좀 넓게 해주시면 안될 까요? - Yenaeia (유럽 [독일어])
A. 가방은 이미 충분히 크게 만들었다고 생각합니다. 여러분의 컴퓨터에 존재하는 모든 파일을 한 폴더에 몰아 넣었다고 생각해 보세요. 계속 가방이 커진다면 그런 느낌이 들 겁니다.
대신 우리는 여러분이 찾는 아이템을 더 찾기 쉽게 만들며, 자주 사용하지 않는 물건들을 위한 대체 보관 공간을 만들고자 합니다. 휘장의 경우는 캐릭터 정보에서 칭호를 선택할 때의 인터페이스와 유사한 방식으로 관리하는 방안을 계획하고 있습니다. 또한 옛 세트 방어구처럼 자주 사용하지 않는 종류의 방어구를 보관할 수 있도록 하는 방안도 검토하고 있습니다. 퀘스트 아이템 같은 경우 내부적으로도 많은 논의를 하고 있습니다. 하지만 만약 퀘스트 아이템을 특정한 인터페이스로 넣어버린다면 전혀 아이템처럼 느껴지지 않을 거라는 점도 우려하고 있습니다. 그냥 숫자만 올라간다고 표시하지 왜 굳이 곰 발바닥을 줍게 만들까요? 보관 공간이 늘어날지는 몰라도, 퀘스트를 할 때 가상의 세계에서 무언가를 하고 있다는 느낌은 덜 느껴질 겁니다.
Q. 원래는 이름표와 캐릭터 사이에 어느 정도 공간이 있었으나, 언젠가부터 이름표가 캐릭터의 상당 부분을 가리고 있습니다. 특히 던전이나 전장처럼 많은 몬스터, 캐릭터가 존재하는 경우 이름표가 시야를 가려 어떤 몬스터나 캐릭터가 있는지 확인이 힘듭니다. 전혀 불편함 없이 쓰던 예전 이름표가 어떤 이유로 이렇게 바뀐 것인지 궁금합니다. – 제임스카메론 (Korea)
A. [아마 이 질문은 V키를 눌러서 표시하는 이름표에 대한 것으로 짐작됩니다. 저희가 질문을 올바르게 이해하였는지 모르겠으며, 만약 명확하게 이해하지 못하였다면 본 답변은 잘 못 된 답변일 수 있으니 양해를 부탁드립니다.] 대격변과 함께 이름표가 표시되는 방식을 약간 변경하였습니다. 하지만 그 과정에서 이름표의 기준점을 프레임 위쪽에 고정해 버리는 실수를 저질렀습니다. 때문에 시점을 캐릭터 가까이로 확대하면 이름표가 여러분의 시야를 가리게 됩니다. 4.1부터는 기준점을 프레임 아래로 변경하여 시점을 당겨 캐릭터 가깝게 하면 이름표가 작아지지 않고 커질 겁니다.
Q. 제분과 보석 추출을 일일이 손으로 다 해야 하니 좀 바보같이 느껴지는데, 특히 다량을 작업해야 할 때면 더 그렇습니다. 주문각인사로서 약초를 가지고 안료를 만들고, 안료를 잉크로 만들고 다시 잉크를 가지고 문양을 만드는 과정은 지루할뿐더러 시간 낭비가 심하고 반복 작업 때문에 손목과 검지손가락에 문제가 생길 지경입니다. – Keb (북아메리카/호주&뉴질랜드), googce (대만)
A. 네, 개발팀에서도 그러한 부분이 문제가 된다는데 전적으로 동의합니다. 제분과 보석 추출을 다른 전문기술처럼 만들 수 없는 이유는 여러분께서 어떤 약초와 광석을 필요한지 게임에서 판단할 방안을 마련하지 못했기 때문입니다. 저렴한 광석과 매우 비싼 광석을 동시에 갖고 있는데 의도치 않게 비싼 광석을 사용해 버리는 상황이 생기는 것은 피하고 싶습니다. 말씀하신 부분을 개선할 수 있는 몇 가지 방안 중 하나는, 제분과 보석 추출을 재설계하는 겁니다.
만약 제분과 보석 추출을 제조법으로 만든다면 정확히 어떤 재료를 사용할지 알 수 있을 겁니다. 다만 이 때문에 여러분의 전문기술 목록에 비슷비슷한 제조법이 엄청나게 많이 추가될 수 있습니다. 아니면 여러분이 원하는 재료를 마우스로 끌어 넣을 수 있는 새로운 인터페이스를 만드는 방법도 있습니다. (재연마 창처럼 간단한 방식입니다) “상자 방식”의 장점은 마력 추출에도 활용할 수 있다는 겁니다.
Q. 캐릭터 선택 화면에 관한 질문입니다. 현재 서버에 8개의 캐릭터가 있는데, 대격변이 되면서 복귀했기 때문에 예전에 만든 캐릭터들이 가장 위에 있으니 좀 불편합니다. 캐릭터 순서를 플레이어가 직접 정할 수 있게 해주시면 안될까요? – 흑풍육손 (한국), Fanahlia (북아메리카/호주&뉴질랜드), Perle (라틴 아메리카)
A. 물론입니다. 4.2 정도면 되겠죠?
Q. 기본 사용자 인터페이스에 플레이어들이 많이 의존하는 외부 인터페이스의 기능을 더 추가할 계획이 있으신가요? 좀 더 구체적으로 말씀드리면, Recount 라던가 Omen 과 같은 외부 인터페이스 말이죠. - Bauertehpala (유럽 [영어]), Актинидия (유럽 [러시아어]), 柴德洛夫 (대만), Terini (북아메리카 /ANZ)
A. 현재 파티와 공격대 정보 화면에서 위협 수준을 표시하는 기능을 시험 중입니다. 초당 공격력(DPS)을 측정하는 기능은 약간 까다롭습니다. 이러한 기능을 제공해 드려야 한다는 사실에는 동의하지만, 가장 올바른 형태에 대해서는 아직 논의 중입니다. 이는 아마 전투 메시지나 업적 통계(둘 다 가장 적절한 형태는 아닙니다)가 변형된 형태일 수 있습니다.
Q. 거래 채널에서 대화를 통해 물건을 직접 사고 팔 수 있게 하는 기능은 어떨까요? – Abolita (북아메리카/호주&뉴질랜드)
A. 만약 물건을 사고 팔기 위해 사람들이 모이는 중심지가 필요하다면, 이미 그러한 장소를 제공해 드리고 있습니다. 만약 여러분께서 10%의 경매 수수료를 아끼고 싶다면, 강요하고 싶지는 않습니다. 만약 흥정할 수 있는 대화 채널이 필요하다면, 이미 마련되어 있습니다. 개발팀이 보기에 현재 제대로 되고 있지 않다고 느끼는 부분은 전문기술로 제작한 고가의 방어구와 무기 부분입니다. 누가 언제 살 지도 모르는데 완성품을 제작하여 공연히 재료를 낭비하고 싶지 않다는 생각은 당연하다고 할 수 있습니다. 게다가 2만 골드짜리 아이템을 판매하고 수수료를 지불하고 싶어 하는 사람은 없으므로 경매장에서 거래되는 아이템의 수량은 계속 줄어들기만 할 것입니다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위한 방안을 모색하고 있습니다.
Q. 현재 숨겨진 재사용 대기시간은 게임 내에서 확인하기 어렵습니다. 저의 경우 회복 특성 드루이드를 하고 있는데, 자연의 은혜가 중요한 비중을 차지하기 때문에 더욱 그렇습니다. 숨겨진 재사용 대기시간을 좀 더 쉽게 파악할 수 있도록 기능을 추가해 주시면 안될까요? - Anyä (유럽 [영어])
A. 이는 번잡스러운 인터페이스 추가 없이 해결하기엔 다소 어려운 문제입니다. 자연의 은총처럼 재사용 대기시간이 60초씩 되는 경우 플레이어에게 약화 효과를 부여하는 식으로 해결할 수도 있습니다. 또한 행동단축바에 지속 효과 기술을 옮겨 놓은 다음 재사용 대기시간이 시계방향으로 밝아지는 것이 아니라 숫자로 표시되도록 할 수도 있습니다. 외부 인터페이스는 플레이어와 캐릭터 사이에 더욱 많은 인터페이스 요소를 추가하는 식으로 이러한 문제를 해결하는데, 개발팀에서는 새로운 인터페이스 요소 추가와 관련하여 매우 조심스럽게 접근하는 편입니다.
Q. 기존의 편지 기능을 확장해줄 계획은 없으신가요? 여러 페이지가 될 정도로 우편물을 많이 받았을 때에는 하나씩 물건을 꺼내는 과정이 번거롭습니다. – Patrïck (라틴 아메리카)
A. 이는 사실상 경매장 기능의 문제라고 할 수 있습니다. 편지 기능은 불필요한 광고 편지를 보내기 어렵도록 일부러 느리고 제한적으로 만들었으며, 친구들이나 자기 캐릭터끼리, 혹은 길드원끼리 “실질적인” 편지를 주고 받는 데에는 별다른 문제가 없는 수준입니다. 하지만 문제가 되는 부분은 개발팀에서 경매장과 편지 기능을 결합하면서 선택했던 방식입니다. 대량의 물건을 거래하는 플레이어들은 어쩔 수 없이 수많은 편지를 일일이 열어봐야 하는 불편함을 겪으며, 특히 문양처럼 이익률은 낮으면서 품목 수까지 많은 경우에는 더욱 좋지 않습니다. 현재로서는 편지 기능을 더욱 자동화 하는 것만이 최선의 해결책은 아니라고 생각하며, 경매장의 작동 방식을 변경하는 방안을 계속 논의 중입니다.
Q. 대격변 이전에 개발팀에서 말하기를, 기본 가방의 칸 수를 더 늘리는 방안을 고려중이라고 했던 기억이 납니다. 이러한 부분을 아직 고려 하고 있는지, 아니면 잊어버린 것인지 궁금합니다. 벌써 6년 동안이나 똑 같은 가방을 쓰고 있는데 말이죠! – Proenix (유럽 [스페인어])
A. 믿기 어려우시겠지만 그렇게 하는 데에는 기술적인 어려움이 있습니다. 처음 기본 가방을 만들 때에는 확장 여부를 염두에 두고 코드를 짜지 않았기 때문에, 가방 칸을 늘리게 되면 플레이어들의 장비가 사라질 위험성이 있는데 이는 말할 것도 없이 엄청난 재앙이 될 겁니다. 그렇다고 해서 기본 가방 칸의 확장을 아예 포기한 것은 아니지만, 16칸에서 24칸으로 바꾸는 작업이 말처럼 간단하지는 않습니다.
Q. 외부 인터페이스의 도움 없이도 기본 사용자 인터페이스를 이동하거나 조정하게 해 주시면 안될까요? – Ruind (북아메리카/호주&뉴질랜드)
A. 말씀하신 부분에 대해서는 이제 첫 단계를 밟아 나가고 있습니다. 현재로서는 주시 대상 개체창을 이동할 수 있으며, 4.1 패치가 되면 여러분의 생명력과 자원이 표시되는 개체창과 대상 개체창의 위치를 움직일 수 있습니다. 또한 파티창과 공격대창의 크기와 위치를 약간 더 자유롭게 조정할 수 있도록 바꾸고자 합니다. 내구도 표시용 갑옷을 포함하여 투기장 정보창까지 모든 사용자 인터페이스 요소를 한번에 표시한다면 실제로 게임 속 세상을 볼 수 있는 공간이 거의 남아있지 않을 겁니다.
만약 모든 인터페이스 요소를 움직일 수 있도록 한다면 각 정보창이 겹쳐 알아보기 힘든 상황이 자주 발생할 수도 있습니다. 실력 있는 플레이어들은 이러한 위험성을 이해하고, 인터페이스에 문제가 생기면 스스로 해결할 수도 있습니다. 개발팀에서 어려움을 느끼는 점은 사용자 인터페이스 때문에 플레이어들이 혼란스럽지 않도록 만들어야 한다는 것 입니다. 게임 개발자가 아닌 분들은 이러한 인터페이스 기능 선택 상자를 설정 기능 깊숙하게 숨기던가 단순히 커다란 붉은 색의 “잘못 건드린 것 같아요! 초기화해주세요!” 버튼을 추가하면 되지 않겠냐고 생각할 수도 있습니다. 하지만 단언하되, 그렇게 간단한 일이 아닙니다.
Q. 공격하는 대상과 방어하는 대상을 동시에 따로따로 지정할 수 있다면 어떨까요? 이렇게 하면 몬스터를 공격하다가 대상을 변경할 필요 없이 바로 방어적 대상에게 치유 주문을 사용할 수 있어, 다양한 직업에게 편리할 듯 합니다. – Whitewnd (한국)
A. 대상을 이중으로 지정하는 기능이 왜 유용한지에 대해서는 충분히 이해하며, 특정 게임은 실제로 이러한 방식을 도입하였습니다. 하지만 몇 가지 이유로 말씀하신 기능은 전적으로 동의하기 어려운데, 다음과 같습니다. 우선 사용자 인터페이스가 더욱 복잡해질 수 있는데, 앞 질문에서도 답변 드렸듯이 인터페이스가 복잡해지는 부분은 되도록 피하고자 합니다. 하지만 무엇보다도, 플레이어 분들이 자신의 대상을 스스로 선택했으면 합니다. 해로운 주문은 당연히 적대적인 대상에게 발사되고 이로운 주문은 당연히 동료에게 발사될 정도로 게임을 똑똑하게 만들고 싶지는 않습니다. 물론 수양 특성 사제의 속죄처럼 드물게 예외적인 상황도 있습니다만, 전반적으로는 공격적으로 혹은 방어적으로 행동할지 그때그때 선택하도록 의도하고 있습니다.