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작성자 로닉스
작성일 2011-04-06 11:14:17 KST 조회 2,936
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개발팀에 물어보세요 #5 - 방어구 및 무기 관련 답변
안녕하세요. 와우저 여러분

개발팀에 물어보세요 #5 - 방어구 및 무기 편을 통해 취합된 질문의 개발팀 답변을 안내해드립니다.
지금 바로 확인해보시기 바랍니다!


개발팀에 물어보세요 #5. – 방어구 및 무기 관련 답변

1. 주문 시전 직업들이 주문을 시전할 때 무기를 사용하는 동작을 보여주시면 안될 까요? 설정을 따로 해도 좋으니 지팡이를 들고 주문을 시전하면 멋지게 보일 듯 합니다. - Dromanthis (NA/ANZ)

저희도 기꺼이 그렇게 하고 싶습니다. 근접 공격 직업들이 전투 중에 자신의 무기를 꺼내보일 기회가 많은데 비해, 주문 시전 직업들은 무기가 있다는 사실 조차 잊어버리기 쉽다는 데에도 동의합니다. 월드 오브 워크래프트에는 현재 너무나 많은 종족이 있어 (이들은 다시 남/녀로 나뉩니다) 이들 모두의 움직임을 따로 만들어 주려면 막대한 시간과 노력을 투자해야 합니다만, 언젠가 반드시 하고 싶은 일입니다. 

2. 대도시 병참장교들이 경비병들이 입은 복장과 동일한 외형의 장비를 판매하도록 하면 어떨까요? 능력치는 상관 없습니다. - Pokemonmasta (EU|English), Tajit (NA/ANZ)

좋은 생각입니다. 논의해보도록 하겠습니다. 

3. 세트 방어구의 외형을 전리품을 획득한 우두머리를 주제로 하지 말고 예전처럼 각 직업들을 주제로 해 주시면 안될 까요? 그리고 이 세트 방어구들이 특성에 따라 시각적으로 차별화 되도록 해 주시면 안될 까요? - Анви (EU|Russian), Trafalgarlaw (Latin America)

세트 방어구의 외형적인 주제는 항상 새롭게 느껴지도록 변경해 나가고 있습니다. 만약 방어구의 외형이 너무 판에 박혀 있다면 쉽게 지루함을 느낄 겁니다. 불의 땅은 아주 강렬한 주제를 지니고 있기 때문에, 불의 땅 세트 방어구의 외형 역시 정령계에 살고 있는 다양한 생명체를 주제로 제작됩니다. 예를 들어 흑마법사 같은 경우 화염 거미를 주제로 하고 있습니다. 다른 등급의 컨텐츠에서는 이처럼 강력하게 통일된 주제가 없었기 때문에 이를 위해 각 직업들의 특징을 살려야 했습니다. 십자군의 부름 패치에서는 양 진영의 방어구 외형을 각기 다르게 만들어 호드와 얼라이언스가 대립하고 있다는 느낌, 그리고 각 진영의 부대에 속해 있다는 느낌을 강화하고자 하였습니다. 

각 특성에 맞추어 세트 방어구의 외형이 달라지도록 하자는 의견도 멋지다고 생각합니다만, 방어구 하나에 그토록 많은 노력을 들여야 한다는 사실은 그만큼 많이 만들기 어렵다는 의미이기도 합니다. 색상 변화로도 가능할 수 있겠지만 이미 너무나 많이 사용하고 있습니다. 미술적인 면에서 지금은 그 어떤 때보다도 독특한 면을 보이고 있지만 동시에 전반적인 아이템의 수도 극도로 빠르게 증가하고 있습니다. 

4. 얼음왕관 성채에서는 니벨룽과 심장관통검, 죽음인도자의 의지와 같은 다양한 아이템을 볼 수 있었습니다. 앞으로도 이렇게 고유한 발동 효과를 지닌 아이템을 많이 만들어 주셨으면 합니다. 


네, 발동 효과 덕분에 각 무기들이 뻔하게 능력치만 올라간다는 느낌이 많이 완화됩니다. 불의 땅에서는 다양한 발동효과를 지닌 무기들을 만나볼 수 있을 겁니다. 

5. 마법부여를 통해 마법봉을 만들 수 있게 해주면 안될까요? - Trustybee (Taiwan)


개발팀에서는 게임 속에서 마법봉이 어떤 역할을 해야 하는지에 대해 지속적으로 논의하는 중입니다. 일반적으로 주문 시전 직업들이 공격 주문을 사용하는 것보다 마법봉으로 공격하는 편이 더 낫다고 생각하기 시작한다면 문제가 있다고 생각합니다. 위에서 다른 분께서 질문해 주셨던 것처럼 마법봉으로 주문을 시전하는 동작을 구현하는 것도 괜찮을 듯 합니다. 어찌됐던, 마법봉에 더 의존하게 만들기보다는 마법봉의 역할이 무엇이 되어야 할지에 대해 먼저 논의해 보고자 합니다 

6. 프로 레슬링 선수에게나 어울릴 법한 허리띠 말고 다른 모양을 만들어 주시면 안될 까요? - Catriona (NA/ANZ)

아제로스에는 시간이 흐르며 허리띠와 어깨보#@의 크기가 점점 커지는 무서운 병이 만연하고 있습니다. 예술팀에서는 더 섬세하게 표현할 공간이 있기 때문에 큰 허리띠를 좋아합니다. 이렇게 말씀드리긴 했습니다만, 물어보신 요지에 대해서는 확실히 염두에 두고 있겠습니다. 

7. 길이가 긴 상의를 착용했을 때 휘장이 허리 부분에서 끊기는 현상을 고쳐 주시면 안될 까요? - Hôwl (Latin America)

이는 기술적으로 수정하기 상당히 어려운 문제이며, 우선은 단기적인 해결책이긴 합니다만 휘장을 잘라내는 편이 좀 더 보기 좋았습니다. 


8. 입찰하여 획득한 장비를 귀속되게 만들어 주시면 안될까요? - Lorinall (NA/ANZ)


네. 던전 찾기 파티에서 아이템 획득 방식을 착용자 우선 주사위 굴림으로 하였을 때, 착용 시 귀속 아이템을 입찰하여 획득하면 귀속이 되도록 하는 기능을 계획하고 있습니다. 지금으로서는 4.2 패치에서 적용하고자 하고 있습니다. 

이해를 돕기 위해 설명을 해 드리자면, 이 기능이 적용된 이후부터는 경매장에 팔 의도로 자기 직업에 해당되는 전리품을 입찰할 수 없을 겁니다. 만약 해당 아이템을 직접 사용하길 바란다면 정말 잘된 일인데, 왜냐 하면 해당 방어구를 사용할 수 없는 플레이어들에 비해 우선권을 지니고 아이템을 입찰할 수 있기 때문입니다. 하지만 단지 경매장에 판매하려는 의도라면 모든 이들이 공평한 기회를 가져야 합니다. 

9. 10인과 25인 공격대에서 전설 등급 무기 획득의 형평성은 어떻게 조절하실 생각이신가요? 예를 들어 ‘조각’이 10인과 25인 공격대에서 똑같이 나온다면, 조각/전설 무기 획득률을 극대화하기 위해 25인 공격대를 2~3개의 10인 공격대로 나누도록 강요하는 셈이 될 겁니다. 하지만 만약 10인 공격대보다 25인 공격대에서 ‘조각’이 2.5배 정도 더 많이 나온다면, 25인 공격대는 한달 만에 얻을 수 있는 아이템을 10인 공격대는 2달 반에 걸쳐 얻어야 하는 셈이 됩니다. - Deathsaint (NA/ANZ)

개발팀은 25인 공격대가 전설 무기 조각 때문에 10인 공격대로 강제로 전환하는 일 없이(이는 10인 공격대도 마찬가지입니다) 10인과 25인이 공평하게 전설 무기를 획득하도록 주력하고 있습니다. 현재로서는 10인 공격대로 진행하면 전설 무기를 획득하는데 더 오래 걸리도록 계획하고 있습니다. 정확한 비율은 알 수 없는데 왜냐 하면 우두머리별로 획득할 수 있는 전설 무기 조각은 공격대의 규모와 전투 난이도에 따라 달라지기 때문입니다. 하지만 여러분은 25인 공격대에서 대략 2배에서 2.5배 정도 빠를 거라고 짐작할 수 있습니다. 이는 25인에서 획득하는 용맹 점수나 골드의 비율과 비슷한 느낌일 것이며 실제로 이와 동일하게 취급됩니다. 

일단 내용을 미리 너무 많이 알려드리지 않는 선에서 말씀 드리자면, 불의 땅의 전설 무기에는 놀라운 이야기와 퀘스트가 함께하고 있습니다. 분명 전설 무기에 어울리는 환상적인 모습일 거라 생각합니다. 

10. 지금 현재의 아이템 구성을 보면 조금 실망스럽습니다. 주로 허리띠와 바지는 많이 남기 때문에 버려지기도 합니다. 한편 손목과 마법봉 등 몇몇 아이템은 너무나 얻기 어렵습니다. 네 바람의 왕좌의 경우 안 그래도 남아도는 허리띠와 바지가 나오기 때문에 플레이어들이 많이 안 가는 비인기 던전이 되어버렸습니다. 차라리 네 바람의 왕좌에서 손목이나 마법봉처럼 희귀한 부위의 아이템이 나오도록 전리품을 변경하면 어떨까 하는 생각입니다. -빛그리고사제 (Korea)


문의하신 내용과 관련해서는 다양한 사안들이 엮여 있습니다. 우선 개발팀에서는 네 바람의 왕좌의 무작위 전리품을 마음에 들어 하지만, 현재 전반적인 전리품 구성에서 빈 자리를 제대로 채워주고 있다고 보기는 어렵습니다. 예를 들어 알아키르의 난이도는 꽤 어려운 편이며, 초갈과 네파리안도 마찬가지입니다. 결과적으로 많은 플레이어들이 다리와 머리, 어깨 부위의 영웅 방어구가 모자라게 되었고 많은 이들이 용맹 점수로 다리 부위의 세트 방어구를 구입하게 되었습니다. 결국 알아키르를 공략 하는 시기가 오자 아무도 알아키르의 전리품인 다리 방어구를 원하지 않게 되었습니다. 그래서 4.1 패치 이후부터는 전리품 구성을 약간 변경하고자 합니다. 이후 여러분이 알아키르를 처치하고 나면 기존의 전리품에 추가로, 혹은 기존의 전리품 대신 무작위 목걸이와 망토, 머리나 어깨 부위의 세트 방어구를 교환할 수 있는 징표를 획득할 수 있게 될 겁니다. 

특정 아이템이 다른 아이템들보다 희귀하다는 점은, 모든 단계의 콘텐츠가 단순히 숫자만 키워서 복사한 것처럼 느껴지지 않도록 변화를 주었기 때문이기도 합니다. PvP장비의 경우 다양한 이유로 매우 정형화되었으며 이러한 일이 PvE장비에서까지 발생하는 상황은 바라지 않습니다. 현재 손목 부위 방어구는 구하기 어려운 편이며, (4.1부터는 트롤이 손목 방어구를 잔뜩 줄 예정입니다!) 다음 단계 콘텐츠에서는 또 다른 아이템이 더 가치 있게 여겨질 겁니다. 

11. 특정 던전이나 공격대 던전의 전리품 구성을 설계하는 기준은 뭔가요? 배경 설정을 바탕으로 하는지, 개발팀의 취향에 따라 하는지, 아니면 기존의 구성을 참조하는지 알고 싶습니다. - Kiolds (Taiwan)

말씀하신 것 전부, 그리고 그 외의 요소들도 포함됩니다. 위에서 말씀 드렸던 내용처럼 만약 던전이나 공격대 던전이 시각적으로 매우 강렬한 인상을 지니고 있다면 확실히 그러한 부분에 따릅니다. 대격변의 던전 같은 경우 일관된 주제가 없이 다양한 환경이 모여 있는 형태입니다. 코보루스를 처치했을 때 특정 무기가 나온다고 미리 계획을 짜 두었다면, 그 무기는 반드시 소용돌이벌레를 주제로 만들어야 했을 겁니다. 하지만 이런 식으로 빡빡하게 계획하면 우두머리를 추가한다던가, 특정 아이템의 획득처를 변경한다던가 할 수 있는 유연성이 부족해집니다. 아이템의 이름은 다양한 기원에 근간을 둡니다. 공생충 같은 경우 용암아귀라는 배경을 바탕으로 하고 있지만, 학살 면허처럼 대중문화에 근간을 두는 경우도 있고, 자만심의 가슴갑옷 처럼 회사 내부에서 통하는 농담을 배경으로 한 경우도 있고, 대재앙의 전투판금 흉갑처럼 그냥 어울려서 정한 경우도 있습니다. 

12. 계정 귀속 아이템을 같은 계정 내 다른 서버로도 보낼 수 있게 해서, 진짜 계정 귀속 아이템처럼 만들어 주시면 안될 까요? -텔레토비아스 (Korea), Деадхил (EU|Russian), Åtchøûm (EU|French), Tellua (NA/ANZ)


네, 언젠가는요. 말씀하신 부분을 실제로 구현하려면 프로그래머들이 많은 시간을 투자해야만 하지만, 확실히 구현하고자 하는 기능입니다. 

13. 자신만의 외모를 만들거나 꾸밀 수 있게 해 주면 안될 까요? - Zed Loft (Taiwan), Vysha (NA/ANZ), Ráchel (EU|German)

지난 번 질문에서도 말씀 드렸다시피, 캐릭터를 더욱 자유롭게 꾸밀 수 있게 해달라는 여러분의 바람은 개발팀에서도 확실히 인지하고 있습니다. 개발팀에서도 이러한 기능을 제공해 드리고 싶지만, 우선은 올바른 방식으로 제공해 드리고 싶습니다. 미용실 기능을 예로 들어 보겠습니다. 여러분은 미용실에서 캐릭터의 머리 모양을 변경할 수 있지만, 머리 모양 자체는 게임에 거의 영향을 끼치지 않습니다. 이 기능의 반향이 시간에 따라 누적되어 결국 게임이 영향을 받았다고는 하기도 어렵습니다. 미용실이 추가되어 월드 오브 워크래프트가 더욱 재미있어졌나요? 미용실 하나 때문에 월드 오브 워크래프트를 계속 하게 되었나요? 

물론 그런 분들이 있을지도 모르지만, 개발 비용이라는 면에서 결코 간단하게 추가할 수 있었던 기능은 아니었습니다. 색을 마음대로 바꿀 수 있도록 염색 기능을 추가해도 비슷한 양상일 겁니다. 해당 기능 덕분에 조금은 재미있게 즐기겠지만, 상당수 플레이어들은 방어구의 색을 한 번이나 두 번 바꿔본 다음 염색 기능 자체를 까맣게 잊어버릴 겁니다. 게임 속 모든 요소들이 반드시 깊이 있어야 하고, 흥미로운 선택의 여지를 수도 없이 많이 가지고 있어야 하는 것은 아닙니다. 하지만 어떤 기능이 추가된다면, 어느 정도 짜임새가 있어야 더 많은 플레이어들이 매력을 느낄 거라 생각합니다. 

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