작성자 | 로닉스 | ||
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작성일 | 2011-05-27 13:48:13 KST | 조회 | 3,502 |
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개발팀에 물어보세요 #9 - 불의 땅 관련 답변이 도착했습니다.
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이번 단계의 공격대 콘텐츠를 처음 기획할 때에는 불의 땅에 우두머리 수가 더 적었고 심연의 구렁에도 소수 우두머리만 배치하려고 하였습니다. 하지만 불의 땅을 자세히 검토하는 과정에서 불의 땅에 더 많은 우두머리 몬스터를 배치할 필요가 있다고 생각했습니다. 그리고 불에 근원을 둔 장비의 외형과 세트 보너스 효과를 기획하는 과정은 무척 흥미진진했습니다. 게다가 퀘스트 수행 지역인 녹아내린 전초지는 정말 멋지게 만들어지고 있었기 때문에 불의 땅에 좀 더 많은 내용을 담기로 하였습니다. 이런 이유로, 불과 물로 주제를 분산하기보다는 불과 관련된 주제를 집중적으로 표현하기로 하였습니다.
심연의 구렁에서는 네스피라처럼 거대한 껍질로 둘러싸인 반신의 몸 속에서 전투하는 등 기존의 자원을 상당 부분 재활용하는 것이 가능하며 기꺼이 그렇게 할 수도 있었지만, 불의 땅의 장대함에 묻혀 존재감을 발휘하지 못하리라 판단하였습니다. 그래서 모든 노력을 한곳에 집중하기로 하였습니다. 현재로서는 파도의 왕좌 던전과 함께하는 바쉬르의 퀘스트들이 넵튤론의 이야기를 잘 마무리 짓고 있다고 생각합니다.
이는 전투 설계가 아니라 직업 설계상의 문제가 원인이라고 보고 있습니다. 주문 시전 직업들은 이동이 필요한 전투에서 타격이 심한 편이었는데, 이는 근접 공격 직업들이 받는 피해가 크기 때문에 공평함을 기하고자 부여된 불이익이었습니다. 오늘날 근접 공격 직업들은 그렇게 많은 피해를 입지 않으며, 주문 시전 직업들 대부분은 이동하면서 사용 가능한 기술들이 생겼는데, 이러한 기술들을 잘 활용 한다면 주문 시전 직업들이라도 공격과 이동을 반복해야 하는 상황에서 공격 능력을 어느 정도 유지하도록 설계되었습니다.
파티를 이루어 진행하도록 기획된 전투에서는 (사냥꾼을 제외한) 원거리 직업들이 종종 근접 직업의 위치로 이동해야 하는 상황이 발생하지만, 근접 직업들이 원거리 직업들의 위치로 이동하는 경우는 존재하지 않습니다. 그리고 캐릭터들끼리 뭉쳐 있을 때 손해를 보는 전투에서도 근접 직업들이 더 손해를 크게 보는 경향이 있습니다. 다른 플레이어들과 마찬가지로 개발팀도 이 모든 문제를 인지하고 있지만 당장 고치기는 어렵습니다. 예를 들어 주문 시전 직업에게서 이동하면서 주문을 사용할 수 있는 능력을 적절한 대안 없이 빼앗아 버린다면, 플레이어간 전투에서 큰 문제를 겪을 것입니다.
반면 전투를 너무 가혹하게 설계하는 것은 좋지 않다고 생각합니다. 그리고 공식에 의존하는 전투 (“패치워크식 전투” 이후에 “부하들을 처치하는 전투” 이후에 “근접 전투” 다음에 “원거리 전투”를 하는 식) 는 더욱 좋지 않다고 생각합니다. 불의 땅의 일부 전투는 근접 직업들이 빛을 볼 수 있도록 설계하고 있습니다. 예를 들어 라그나로스와의 전투에서 소환되는 화염의 피조물들은 원거리 직업들보다 근접 직업들이 훨씬 쉽게 처리할 수 있습니다.
25인 영웅 난이도 전투를 끝까지 공략하는 길드가 얼마나 적은지 살펴보았을 때, 질문에서 쉬운 콘텐츠가 덜 재미있다는 가정은 항상 맞는다고 하기가 어렵습니다. 하지만 어떤 경우가 되었던, 이는 10인과 25인이 다르게 설계했기 때문이 아닙니다. 만약 25인이 훨씬 어렵게 설계했다면 25인 공격대 길드들은 개발팀에서 25인 공격대들이 10인 공격대로 나뉘도록 강제한다고 생각했을 겁니다.
초기에 10인 난이도가 지나치게 어려웠던 (혹은 지나치게 쉬웠던) 전투가 일부 있었지만, 이들 전투는 비슷한 난이도가 되도록 조정되어야 한다고 생각합니다. 북미와 유럽의 25인 난이도 진행은 10인 난이도보다 빨랐지만, 이는 해당 국가의 공격대 기반 길드 대부분이 예전부터 25인 공격대에 주력했기 때문이라고 판단하고 있습니다. 이는 국가별 격차에 해당합니다. 예를 들어 한국에서는 많은 상위 길드들이 10인 영웅 난이도 전투에 주력하고 있습니다.
월드 오브 워크래프트의 모든 악당에게 구원의 기회가 오는 것은 아닙니다. 불의 땅의 새로운 청지기는 여러분을 무자비하게 공격할 것이며 머뭇거리지 않는 편이 좋을 겁니다. 하지만 녹아내린 전초지 일일 퀘스트 지역에서 레야라 관련 퀘스트를 완료하여 받는 최종 보상 중 하나에서는 이 전 대드루이드의 또 다른 면을 엿볼 수 있습니다.
치유 담당 직업들은 공격대원들이 입는 피해가 증가하기 때문에 가장 강력한, 그리고 가장 효율적인 치유 주문을 이전보다 더 꾸준히 사용해야 동료를 살릴 수 있을 겁니다. 이는 문제가 되지 않으며, 불의 땅 콘텐츠는 이러한 부분도 고려하여 설계되었습니다. 하지만 치유 담당 직업들이 너무 일찍 마나 재생에 신경 쓰지 않는 수준이 되지 않도록 유의하고 있는데, 그렇게 되면 장비에 붙은 정신력과 마나 관련 발동 효과들이 외면당할 것이기 때문입니다. 또한, 치유 담당 직업들의 마나가 문제 되지 않는 상황이 되면 전역 재사용 대기시간이 한두 번 지나갈 시간 동안 방어 담당 직업이 치유를 받지 못했다고 죽어버리는 식으로 난이도를 높여야 할 겁니다.
상위 난이도의 전투를 계속 공략해 나가는 치유 담당 직업들은 아직도 정신력을 많이 필요로 하며, 종종 모든 장비 칸에 정신력 아이템이 필요할 정도입니다. 이들의 마나에 여유가 생기면 정신력을 차차 다른 능력치로 교체할 수 있겠지만, 그래도 정신력은 계속 중요할 것입니다. 예를 들어 세트 방어구의 정신력이 높은 것은 나머지 부위의 방어구에 재연마나 다른 마법부여를 할 수 있다는 의미가 될 수도 있습니다.
이는 첫 단계의 콘텐츠에서 이미 마나를 신경 쓰지 않게 된 리치 왕의 분노 시절보다는 훨씬 낫다고 할 수 있습니다. 이미 마나 관련하여 변경된 정신 자극, 마나 해일 토템 그리고 성기사의 치유 주문을 제외하면 전체적으로 마나 재생 하향이 필요하지는 않다고 생각합니다.
4.2 패치에서 하나나 둘 정도의 짧은 영상을 준비하고 있지만, 분노의 관문 정도의 수준은 아닙니다. 개발팀에서도 그런 장대한 영상을 좋아하며, 필요하다고 생각하면 다시 만들고자 합니다. 하지만 대격변 퀘스트에서 플레이어들의 주도권을 너무 자주 빼앗는다는 의견을 많이 받았으며, 특히 울둠에서 이야기를 설명하는 영상이 너무 많다는 의견이 있었습니다. 그래서 앞으로는 영상을 좀 더 조심스럽게 넣고자 합니다. 그렇게 말하긴 했지만, 4.2에서는 녹아내린 전초지에서 드루이드의 나무들이 성장하는 모습이나 설퍼론 요새로 향하는 다리와 같은 영화 같은 순간들이 준비되어 있습니다.
불의 땅에서는 이러한 형태의 주간 퀘스트가 없지만, 그렇다고 해서 다시는 이러한 주간 퀘스트를 추가하지 않겠다는 의미는 아닙니다.
그러한 부분에 대해 게임 내에서 따로 설명하지는 않습니다. 직업 디자인상 특정 계열 주문에 면역이 되면 일부 콘텐츠에서 지장을 줄 수 있다고 생각하였습니다. 또한, 불의 땅에서 모든 화염 특성 마법사와 파괴 특성 흑마법사가 특성을 바꾸게 하고 싶지는 않습니다.
게임 속에서만 통용되는 규칙을 “게임 속 세계에서” 설명하는 것이 과연 적절한지에 대해 게임 설계 이론과 관련된 흥미로운 토론이 벌어지곤 합니다. 예를 들어 월드 오브 워크래프트에서는 어떻게 주머니에서 탈것을 꺼내는지, 혹은 귀환석 때문에 게임 속 경제가 어떤 영향을 받는지에 대해 설명하지 않습니다. 말씀하긴 내용에서는 어떻게 왜 화염 속성 면역이 아닌지를 설명할 필요가 없다고 생각하는데 왜냐하면 때로는 속성 저항이 존재하지 않는 몬스터도 있기 마련이기 때문입니다.
플레이어들이 탈것을 이용한 전투 때문에 피로감을 느끼지는 않을까 하는 우려가 있었습니다. 만약 어떤 전투에 탈것이 있는 것이 더 맞는다고 생각되면 탈것을 추가할 것이지만, 탈것을 이용한 전투를 지겹게 느낄 정도는 바라지 않습니다.
불의 땅 전투 일부는 일반적인 “불타는 바닥을 밟지 말기” 혹은 “위험한 주문 방해하기”와는 다른 방식입니다. 예를 들어 알리스라조르와의 전투에서는 비행을 할 수 있으며, 베스틸락과의 전투에서는 거미줄을 타고 올라가야 하고, 군주 라이올리스와의 전투에서는 지금까지와는 전혀 다른 방식으로 우두머리 몬스터 주변을 이동해야 할 것입니다.
참고 4.2패치 불의 땅 미리보기 : http://kr.battle.net/wow/ko/blog/736937
아직 때가 이르다, Gerox!!!
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