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작성자 아이콘 제드
작성일 2011-06-09 15:40:52 KST 조회 3,009
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개발팀에 물어보세요 #10 방어 역활 관련 답변이 도착했습니다!

http://kr.battle.net/wow/ko/forum/topic/716631936

질문이 채택되신 Whitewnd, 명장한니발, 디아소르테님 정말 축하 드립니다. 여러분의 가려운 곳을 긁어줄 수 있는 멋진 답변들을 직접 확인해 보세요!

개발팀에 물어보세요 #10 방어 역활 관련 답변

Q: 방어 담당 직업은 복수심이라는 멋진 기제를 이용해 공격 담당 직업을 능가하는 위협 수준을 유지할 수 있습니다. 하지만 5인 영웅 던전에서는 복수심 효과가 쌓이지 않아 장비가 좋아진 공격 담당 직업들의 위협 수준을 감당해 내기 어렵습니다. 이러한 문제에 대한 방안을 마련해 주시면 어떨까요? 복수심 효과를 중첩하기 전에 충분한 초기 위협 수준을 생성할 방안은 없을까요? – Nikelsndimes (북미), Cémanana (유럽-프랑스어), Arthur (대만), Mancake (북미), Migol (북미)

A: 복수심은 전반적으로 잘 동작하고 있다고 봅니다. 복수심은 방어 담당 직업이 위협 수준을 생성하는 기술을 무시한다든가, 공격 담당 직업보다 공격력이 더 높아진다든가 하는 일 없이 충분한 위협 수준을 제공해 줍니다. 최고로 중첩된 복수심은 넘칠 정도로 많은 위협 수준을 생성하겠지만, 확장팩 중간에 갑자기 위력을 감소시킬 정도로 문제라고 생각하지는 않습니다.

한편, 말씀하신 복수심의 특성을 보완할 계획은 없는데 왜냐하면 방어 담당 직업들이 몬스터를 끌고 올 때마다 항상 100% 최고의 위협 수준을 보장하는 상황을 바라지 않기 때문입니다. 하지만 그렇다고 해서 공격 담당 직업들이 전투 중에 자신의 공격력을 계속 낮춰야 하는 상황을 바라는 것도 아닙니다.

덧붙임: 방어 담당 직업이 교체해가며 방어를 한다든가 중간에 소환된 부하들을 상대한다든가 혹은 이와 비슷한 방식의 전투에서는 전투 중간에 위협 수준이 문제가 되곤 합니다. 이는 의도된 것이며, 다양한 전투 방식이 존재하기 마련입니다.


Q: 방어 담당 드루이드의 초반 분노 수급을 보완해주시면 어떨까요? 예를 들어 전사가 돌진을 사용할 때에는 15의 분노를 생성하기 때문에 빠르게 위협 수준을 생성할 수 있는 다른 기술을 사용할 수 있지만 방어 담당 드루이드에게는 이러한 면이 부족합니다. 

그리고 대격변에서 곰 드루이드의 생명력 보너스가 왜 줄어들었죠? 방어 담당 드루이드는 방패 방어나 무기 막기가 없어서 높은 생명력에 생존을 의지해 왔습니다. 곰 드루이드의 방어 능력을 개선해 주시면 안될까요? 현재로서는 방어 담당 직업 중에 가장 약합니다. 

그리고 곰 드루이드에게 멀리 있는 주문 시전형 몬스터를 데려올 수 있는 수단을 주시면 안 될까요? 곰 드루이드는 이러한 상황에 대응할 수 없는 유일한 방어 담당 직업입니다. – Pødêrøsø (남미), Вирко (유럽-러시아어), Амелья (유럽-러시아어), Condenacion (유럽-스페인어), Whitewnd (한국)


A: 곰 드루이드들은 4.2 패치와 함께 방어력이 대폭 증가하며, 장비 수준이 낮은 곰 드루이드들이 좀 더 쉽게 위협 수준을 유지하고, 장비 수준이 높을 때에는 위협 수준 유지가 좀 더 어려워지도록 공격력도 조정됩니다. 커뮤니티 여러분이 저의 모든 말에 동의해주실 거라고는 기대하지 않지만, 현재로서는 커뮤니티를 통틀어 “곰 드루이드의 방어 능력이 가장 약하다.”라는 의견이 대대적으로 발생했다고 말하기 어려운 상황입니다. 많은 곰 드루이드들이 방어 담당 역할을 수행하며, 그림 바톨부터 시작해 시네스트라까지 모든 우두머리 전투에서 활약하고 있습니다. 

전체적인 방어 담당 직업의 밸런스는 상당히 좋은 편입니다. 앞으로 일어날지도 모르는 일에 중점을 두는 플레이어들도 있지만, 해당 문제가 명백히 예상된다면 미리 조치하는 것도 가능합니다. 어떤 직업을 그대로 내놓고 다음 확장팩이 나오기까지 그대로 내버려두던 시절은 지나갔습니다.


Q: 특화도에 대해 전반적으로 어떻게 생각하시는지, 그리고 각 방어 담당 직업들의 특화도에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다. – Migol (북미)

A: 특화도는 방어 담당 직업들의 방어 능력치로 설계되었습니다. 또한, 특화도가 최소한 회피처럼 수치당 기대할 수 있는 효과가 동일하기를 바랍니다. 각 방어 담당 직업별로 자세한 내용을 말씀드리자면 아래와 같습니다: 

죽음의 기사: 특화도의 성과에 만족하고 있습니다. 캐릭터의 방어 능력이 향상될수록 값어치가 떨어진다는 특징이 있지만, 생명력에 따라 가치가 올라가기도 합니다. 하지만 특화도 값에 따라 효과가 완만하게 변화하며, 직관적으로 이해하기 어려운 부분도 없어서 만족하고 있습니다. 

드루이드: 특화도의 성과에 만족하고 있습니다. 수치에 따라 변동하는 효과도 적절하며, 직관적으로 이해하기 어렵거나 다른 능력치와 충돌하지도 않으며, 고정적인 성능값을 지니고 있습니다. 

성기사: 성기사에게 특화도는 매력적인 능력치이지만 다소 설계상의 문제가 있습니다. 수치에 따라 변동하는 성능도 적절하긴 하지만, 전투 척도 설계의 특징 때문에 (그리고 이를 “가득” 채울 수 있기 때문에) 방어 능력의 막대한 이점이라고 할 수 있는 “최대 방어합” 까지 도달할 수 있습니다. 

더 좋지 않은 것은 보호 특성 성기사의 특화도는 그 가치가 스스로 변한다는 점입니다. 방패 방어 확률은 점감 효과가 없으며, 회피와 무기 막기가 높을수록 최대 방어합을 달성하기 위한 방패 방어 확률은 낮아지는데, 이렇게 되면 더욱 많은 능력치를 회피와 무기 막기에 투자할 수 있게 됩니다. 

이런 순환은 가급적 피하고 싶은 것이기 때문에 앞으로 변경하고자 합니다. 4.2 패치에서 이에 대한 대안을 준비하였습니다만, 결과가 만족스럽지 않은 상태입니다. 방패 막기에 점감 효과를 추가한다든가 효과를 바꾼다든가 하는 방식을 고려해 보았습니다만, 특화도를 약하게 만드는 어떠한 변경이라도 보호 특성 성기사에게 방어 능력 보상을 해주어야 하는 것은 물론, 상당수가 보석이나 재연마를 처음부터 다시 꾸려야 하는 결과가 발생합니다. 

그 필요성이 매우 큰 시점이 되면 그런 결과를 감수하고서라도 변경을 할 것입니다만, 그 정도로 문제가 심하다고 생각하지는 않았습니다. 가장 큰 위험은 보호 특성 성기사가 너무 강해지거나, 너무 약해지거나, 캐릭터가 최고점을 지나면 특화도를 더이상 필요로 하지 않게 될지도 모른다는 점입니다. 이러한 문제가 4.2 컨텐츠에서 스스로 해결될 것 같지도 않습니다. 

전사: 전사의 특화력은 성기사와 같은 운명인데, 상한선을 지나서도 의미 있는 혜택이 있을 뿐 아니라 특화력에 따른 효과의 증감도 완만한 편이라 “최대 방어합”에 도달하기 어렵다는 점이 다릅니다. 이는 문제를 어느 정도 완화하지만 그렇다고 해서 문제가 완전히 사라진 것은 아닙니다.


Q: 방어 담당 직업용 전설 장비도 나올까요? – Pedoso (북미) 

A: 방어 역할 커뮤니티에서는 이 질문을 좋아하기도 하고 싫어하기도 했지만, 많은 추천을 받았기 때문에 답변을 드리고자 합니다. 답변은 ‘금방은 아니지만 언젠가 나올 수도 있다.’ 입니다. 당연한 이야기이지만, 방어용 전설 무기가 지닌 난제는 방패를 사용하는 직업과 사용하지 않는 직업이 서로 다른 무기를 사용한다는 점입니다. 그렇다고 해서 방어용 전설 무기 구현이 아예 불가능한 것은 아니지만, 생각해 봐야 한다는 점은 분명합니다. 

전설 무기를 한 손 무기와 양손 무기를 오가며 변신할 수 있도록 한다든가, 그냥 전설 아이템을 방패로 만들어 착용자의 폭을 줄일 수도 있습니다. 4.2패치와 함께 선보이는 전설 무기는 폭넓은 직업이 사용 가능한 반면, 4.3에서 선보이는 전설무기는 사용할 수 있는 직업이 더 적을 겁니다. 전설 무기를 너무 공식화하는 함정에 빠지지 않도록 주의하고 있습니다.


Q: 저레벨부터, 혹은 레벨을 올리는 도중에 게임 속에서 플레이어들이 방어 담당 역할을 수행하는 법을 배우게 하면 어떨까요?– Romner (유럽-영어) 

A: 시스템적인 측면에서 플레이어들이 선택한 역할에 맞추어 개발팀이 의도한 대로 어떻게 역할을 수행해야 할지 안내하는 기능이 부족하다는 점은 인정합니다. 이러한 부분을 해결하기 위해 앞으로 꽤 멋진 계획을 세우고 있습니다만, 지금 당장은 말씀드릴 준비가 되어 있지 않습니다. 새로운 기능은 “개발팀에 물어보세요”가 아닌 다른 자리에서 따로 소개해 드리고자 합니다.


Q: 죽음의 기사는 치유하기 쉽다던가, 다양한 생존 기술을 지니고 있다는 점에서 다른 방어 담당 직업보다 이점이 많습니다. 다른 방어 담당 직업들도 죽음의 기사와 유사한 수준으로 만들어줄 계획은 없으신가요? - Меланори (유럽-러시아어)

A: 죽음의 기사는 다른 방어 담당 직업과는 다른 방식으로 방어 역할을 수행합니다. 죽음의 기사들은 다른 방어 담당 직업보다 훨씬 많은 피해를 입지만, 그러한 피해를 치유 혹은 보호막으로 상쇄하며 때로는 그 이상의 효과를 얻기도 합니다. 죽음의 기사는 더 많은 피해를 입으며, 그 피해는 상당하기 때문에 불시의 상황(예를 들어 회피나 무기 막기를 연속으로 실패한다든가, 생존 기술이 모두 재사용 대기시간이라던가, 죽음의 일격을 사용할 룬이 없다던가 하는)에서 대량의 피해를 입고 사망하기 가장 쉬운 직업입니다.

또한, 죽음의 일격의 활용 능력(특히 죽음의 일격을 가장 좋은 시점에 사용하는 능력)에 많이 의존하기 때문에 다른 방어 담당 직업보다 방어와 생존 능력에 개인별 편차가 큰 편입니다. 매우 숙련된 플레이어는 멋진 성과를 이끌어낼 수 있지만 다른 방어 담당 직업보다 항상 뛰어난 것은 아닙니다. 앞으로 다른 방어 담당 직업들도 이런 식으로 방어 능력이 기술 활용 능력에 많은 영향을 받도록 하고자 합니다.


Q: 수양 특성 사제는 보호막으로 피해를 얼마나 흡수했는지 볼 수 있습니다. 방어 담당 직업들도 통계 인터페이스를 이용해 피해 감소가 얼마나 됐는지 확인하는 기능을 추가하면 어떨까요? – 首領先生 (대만) 

A: 기본 인터페이스로는 현재 방어력으로 동일한 레벨의 몬스터에게 맞았을 때 얼마나 피해가 감소하는지 표시되고 있습니다. 또한, 숙련도나 적중도처럼 +1, +2, +3레벨 몬스터, 그리고 우두머리 몬스터에게 맞았을 때 얼마만큼의 피해가 감소하는지 보여주는 기능도 검토하고 있습니다. 그뿐 아니라 특성/태세/형상 등의 지속적인 피해 감소 효과들이 방어도와 연계하여 얼마나 피해가 감소하는지 계산하기는 상대적으로 쉬운 편입니다.


Q: 공격 담당 직업들의 생명력을 조정해 주시면 안 될까요? 공격 담당 직업들의 생명력이 늘어난 덕분에 “위급한” 상황에서 도움이 되긴 하지만, 동시에 위협 수준 관리를 제대로 못 하고도 대가를 치르지 않는 경우도 많아졌습니다. – Jainel (남미) 

A: 아주 뛰어난 것은 아니라 해도, 공격 담당 직업들의 버텨내는 능력에 대해서는 전반적으로 만족하고 있습니다. 컨텐츠에 따라 다르지만, 공격 담당 직업들이 죽기 전에 한번, 혹은 두번 정도 버틸 수 있고 그 불이익으로 치유 담당 직업이 대량으로 마나를 소비하는 방식이 괜찮다고 생각합니다.


Q: 불타는 성전까지만 해도 25인 공격대에서 방어 담당 역할이 최소 5명씩은 필요했던 것 같습니다. 하지만 리치 왕의 분노 이후 공격대에 필요한 방어 역할의 수도 감소하였습니다. 이는 무작위 던전에서 방어 담당 직업이 부족하게 된 이유가 되었다고 생각합니다. 추후 공격대 던전에서 필요한 방어 역할의 수를 늘릴 계획이 있나요? – 명장한니발 (한국)

A: 개발팀에서 기억하기로 불타는 성전 시절에 방어 담당 역할이 넷 이상 필요했던 전투는 그렇게 많지 않았던 것 같습니다. 왕중왕 마울가르와의 전투에서는 방어 특성이 아닌 직업들도 방어 역할을 수행할 수 있었습니다. 5인 파티의 역할 비율이 10인과 25인 공격대에서도 동일하게 적용된다면 멋진 일이지만, 약간의 문제도 수반합니다. 예를 들어 공격대 전투에 따라 5인 던전에서 방어 역할의 부족 현상을 더욱 악화시킬 가능성도 있습니다. 물론, 공격대에서 방어 담당 직업의 수요가 많아지면 던전에 참여할 방어 담당 직업들도 더 많아지는 효과도 있겠지만요.

더 큰 문제는, 항상 4-5명의 방어 역할이 필요하도록 공격대 전투를 지나치게 빡빡하게 설계하고 싶지 않다는 것입니다. 때때로 유성 피해 나눠 맞기나 방어 담당 캐릭터 교체 없이 1:1로만 싸우는 전투를 만들어도 괜찮을 듯합니다. 대격변에서는 방어 담당 캐릭터가 하나 혹은 셋 필요한 소수의 전투를 제외하면, 거의 모든 공격대 전투에서 방어 특성을 갖춘 캐릭터가 둘 참여하도록 설계되었습니다. 이는 앞으로도 계속 유지하고자 하는 방식입니다. 만약 방어 담당 역할이 여러 명 참여하는 전투를 만든다면, 아마 공격 특성 캐릭터 몇 명이 그 역할을 분담하도록 설계할 듯 합니다.


Q: 이제 방어 담당 직업들은 이제 민첩성으로 회피 확률이 올라가지 않습니다. 4.2에서 다리 방어구 강화가죽을 개선해 주시면 어떨까요? 힘/체력 혹은 숙련/체력을 올릴 수 있는 다리 방어구 강화가죽을 추가한다던가 하는 식으로요. – Dariok (북미), Fredik (유럽-스페인어)

A: 네, 말씀하신 대로 추가됩니다. 이미 보셨을 수도 있지만 비룡가죽 다리 방어구 강화가죽 이라는 이름이며 체력과 회피 확률이 올라갑니다.


Q: 주문 방해 기술처럼 도발도 빗나가지 않게 해 주시면 안 될까요? 밸런스 측면에서 그렇게 문제가 크게 되지는 않을 텐데요. – Madmartygan (남미)

A: 네, 물론입니다! 사실 말씀하신 내용은 3.9 패치에 이미 적용되었습니다. 주문 방해 기술이나 도발을 더이상 빗나가지 않도록 한 이유는, 방어 담당 직업들이 거의 항상 생존 위주의 장비를 선호하는 상황에서 주문 방해나 도발 때문에 적중을 맞추도록 한다면 부담을 많이 느끼기 때문입니다


Q: 방어 담당 직업들이 8%의 적중도와 26의 숙련을 갖추면서도 모든 방어 능력치에 최고 수준에 도달하기는 불가능해 보입니다. 방어 담당 직업들이 이 모든 능력치를 쉽게 관리할 수 있도록 장비의 능력치나 게임 메커니즘 변경을 바꿔주시면 어떨까요? 숙련과 적중의 최대치까지 더 쉽게 도달할 수 있는 수단을 추가해서 위협 수준 관리를 더 쉽게 만들면 어떨까요? – Sunyara (유럽-독일어), Gilbey (유럽-스페인어) 

A: 방어 담당 직업의 조정 작업은 적중과 숙련이 최고 수준이라는 가정에 따라 이루어지지 않습니다. 비록 앞으로 방어 담당 직업들이 적중에 좀 더 매력을 느낄 수 있도록 하는 방안을 검토 중이지만요. 현재로서는 빗나감이 첫 번째 질문에서 논의되었던 내용과 연관되어 있습니다. 방어 담당 직업들이 위협 수준의 이점 때문이 아니라 방어 능력의 이점 때문에 위협 수준 관련 능력치에 신경을 쓰도록 하는 것도 가능한 방안 중 하나입니다. 

예를 들어, 죽음의 기사는 방어에 혜택이 있기 때문에 죽음의 일격이 반드시 적중하기를 바랍니다. 곰 드루이드 같은 경우 야생의 방어 때문에 극대화에 신경을 씁니다. 방패 막기 (그리고 지금의 신성한 방패)가 성공적으로 적중해야만 제 역할을 할 수 있도록 하는 방안도 고려 중입니다. 확실하지는 않지만 일단 가능한 후보 중에 하나입니다. 물론 이렇게 되어 방어 능력에 손실이 생긴다면 당연히 보완해야 할 것입니다.


Q: 죽음의 기사에 비해 성기사는 대량의 마법 피해에 취약합니다. 이런 상황에 대비해 성기사가 할 수 있는건 체력을 최대한 많이 올리는 것뿐이지요. 이와 관련하여 성기사가 변경되는 부분이 있나요? – 新垣綾瀨 (대만)

A: 방어 담당 직업의 밸런스는 지속적인 마법 피해 감소 능력을 기준으로 조정하지 않는데, 왜냐하면 기본적으로 방어 담당 직업에 마법 공격을 연이어 퍼붓는 전투를 만들지 않기 때문입니다. 물리 공격 사이에 주기적으로 대량의 마법 피해를 끼워 넣는 방식은 종종 쓰이는데, 이는 방어 담당 직업들의 생존 기술 재서용 대기시간에 맞추어 주기적으로 사용하는 경우가 대부분이며 이렇게 하는 것이 균형이 맞는다고 생각합니다. 하지만 만약 히드로스처럼 물리 피해를 거의 입을 일이 없는 우두머리를 만든다면 다른 방안을 마련해야 할 것입니다.


Q: 지금으로서는 방어 담당 직업들이 위협 수준이 어느 정도 되는지, 그리고 어떤 몬스터들에게 위협 수준을 생성했는지 명료하게 확인하기 위해 외부 인터페이스의 도움을 받아야 합니다. 최근 인터페이스에 이루어진 변화와 업데이트와 함께, 위협 수준을 좀 더 쉽고 명료하게 볼 수 있도록 해 주시면 어떨까요? – Castan (유럽-영어)

A: 방어 담당 직업과 다수의 몬스터를 위해 위협 수준 관련 인터페이스를 더욱 강화하려고 합니다. 개발팀에서는 실제 전투 상황을 제대로 볼 수 있도록 기본 인터페이스가 너무 시선을 끌지 않게끔 노력하고 있지만, 이러한 목표는 막대한 정보를 원하는, 혹은 필요로 하는 플레이어들의 입장과 상충합니다. 그래서 가장 좋은 타협점을 찾도록 지속적으로 노력하고 있으며, 이 때문에 인터페이스 변경은 직업별 변경보다 느리게 이루어지는 경향이 있습니다.


Q: 보호 특성 성기사는 공격대를 위한 생존 기술 및 여러가지 유용한 기술을 지니고 있을 뿐 아니라, 사람들의 인식 또한 공격대에서 필수라고 여겨지고 있습니다. 지금까지 방어 담당 직업들은 꾸준히 평준화가 되어왔지만, 보호 특성 성기사의 생존 기술은 너무 좋아서 다른 방어 담당 직업들과 형평성이 맞지 않다고 생각합니다. 다른 방어 담당 직업에게도 공격대를 위한 생존 기술을 만들어주실 의향이 있으신가요? – 디아소르테 (한국)

A: 드루이드와 마찬가지로 성기사들은 파티 내에서 3가지 역할을 모두 수행할 수 있다는 점에서 막대한 이점을 지닙니다. 성기사는 오리지널 시절 주술사와 함께 보조형 직업으로서 자기 자신의 능력보다는 다른 파티원을 더 강하게 해주는 다양한 강화 효과와 유용한 기술을 지닌 직업이었고 지금도 그 능력이 남아 있습니다. 특정 직업만 여럿 데려가는 상황을 피하고 “직업이 아니라 사람을 데려가라.” 라는 철학에 맞추어 직업 설계를 서서히 변경하고 있지만, 급격하게 변경하기는 어렵습니다. 예를 들어 보자면 대격변을 개발하며 성기사의 신의 축복을 잠시 제거한 적이 있었는데 팀 내에서조차 반발이 심했습니다.

드루이드와 성기사는 다양한 역할을 수행할 수 있고 지금도 여러 가지 유용한 기술을 보유하고 있어 공격대에서 이들이 여럿 있는 모습이 그다지 이상하지 않은 편입니다. 개발팀에서는 지금까지 어떠한 방어 담당 직업도 공격대에서 필수 직업으로 자리 잡지 않도록 많은 노력을 기울였으며, 대격변에서는 꽤 성공적이었다고 생각합니다. 적어도 대격변에서는 아직 살타리온이나 아눕아락처럼 특정 방어 담당 직업이 있어야만 성공적으로 공략할 수 있다고 여겨지는 우두머리가 없습니다. 

보호 특성 성기사는 유용한 기술을 여럿 지니고 있지만 성기사의 천상의 수호자 주문과 방어 특성 전사의 이동력, 심지어 곰 드루이드가 전투중 짬을 내어 사용하는 정신 자극과 환생을 동일 선상에 놓고 비교하기는 어렵습니다. 이는 전투 디자인과 각 공격대의 직업 구성에 따라 유용성이 달라지는, 근본적으로 다른 기술이기 때문입니다. 전사나 성기사가 전투 부활 능력이 필요하지 않다고 느끼는 이유와 마찬가지로, 모든 방어 담당 직업들에 그냥 똑같이 천상의 수호자 주문을 나눠주고 싶지는 않습니다. 이는 조심히 다루어야 할 문제입니다. 어떤 분들은 평준화를 좋아하지 않으며, 반대로 특정 기술이 없다는 이유로 몇몇 전투에서 방어 역할(혹은 치유나 공격 역할)을 수행할 수 없는 상황을 받아들일 수 없는 사람도 많습니다.


Q: 새로운 방어 담당 직업이 또 추가될까요? 만약 그렇다면 워크래프트 3의 주문 파괴자(Spell Breaker)가 제격일 듯한데요! – 聖淇淋 (대만)

A: 적절한 시점이 되면 새로운 직업을 추가하고자 합니다. 개발팀에서 생각하는 월드 오브 워크래프트는 여러 가지 직업을 무한정 수용할 수 있는 게임이 아니기 때문에 새로운 직업을 추가할 때에는 항상 신중하게 접근하고 싶습니다. 다른 역할도 마찬가지이지만, 방어 담당 직업을 만들 때의 어려움은 다음과 같습니다. 

우선 방어 담당 직업이 방어 역할을 수행하려면, 특히 해당 직업이 지닌 부족함을 보완해줄 다른 플레이어가 존재하지 않는 5인 인던에서는 핵심적인 기술 몇 가지가 필요합니다.

하지만 다른 한편으로는 이렇게 비슷한 능력(예를 들어 도발, 짧은 재사용 대기시간, 효율적인 치유)이 필연적으로 직업의 평준화를 야기합니다. 하지만 플레이어들이 (그리고 개발자들도!) 새로운 직업에 바라는 것은 지금껏 보지 못했던 뭔가 신 나는 것입니다. 전사와 똑같은 방식으로 방어 역할을 수행하는 직업을 추가한다면 그렇게 큰 변화가 일어나지 않을 거라 예상합니다. 새로운 방어 담당 직업들이 많이 생긴다든가 숙련된 방어 담당 직업들이 다른 방어 담당 직업을 선택하도록 이끌지 못할 것입니다. 한편, 죽음의 기사처럼 상대적으로 다른 방식으로 방어 역할을 수행하는 직업을 추가하는 것은 무척 어렵고 지속적인 조정 작업을 필요로 하는 일이었습니다.

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
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닭장군 (2011-06-09 17:01:20 KST)
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직업이 또 생길 수 있다니.. 기대되는군
아이콘 킹잉여 (2011-06-09 17:39:13 KST)
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보기 존내 쉴드 쳐주네 ㅡㅡ;
편입니다. 개발팀에서는 지금까지 어떠한 방어 담당 직업도 공격대에서 필수 직업으로 자리 잡지 않도록 많은 노력을 기울였으며, 대격변에서는 꽤 성공적이었다고 생각합니다.
=> 이미 국민하드 조차 보기에 의해서 난이도가 천차만별인데.. 개소리 굳..

적어도 대격변에서는 아직 살타리온이나 아눕아락처럼 특정 방어 담당 직업이 있어야만 성공적으로 공략할 수 있다고 여겨지는 우두머리가 없습니다.
=>진짜 뭘 모니터링 하는건지 ..

보호 특성 성기사는 유용한 기술을 여럿 지니고 있지만 성기사의 천상의 수호자 주문과 방어 특성 전사의 이동력, 심지어 곰 드루이드가 전투중 짬을 내어 사용하는 정신 자극과 환생을 동일 선상에 놓고 비교하기는 어렵습니다.
=>딱봐도 천수>>>전사의 이동력 아닌가 -_-;

보기 쉴드 쩌네여..
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