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작성자 로닉스
작성일 2011-08-18 11:39:41 KST 조회 3,110
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개발자의 쉬어가는 이야기 – 위협 수준의 개념이 바뀝니다.
개발자의 쉬어가는 이야기 – 위협 수준의 개념이 바뀝니다.


위협 수준에 대한 재고

온라인 게임을 만들어가며 느끼는 가장 큰 재미 중 하나는 시간이 흐르며 게임의 설계가 점점 진화한다는 점이며, 또한 여러분이 직접 게임의 진화에 영향을 끼칠 수도 있다는 점입니다. (그리고 물론, 때때로 이러한 진화는 너무 빨리 일어나기도 합니다.)

지난 11월로 되돌아가보자면, 위협 수준이 어떻게 작동되어야 할지에 대한 관점을 말씀 드린 적이 있습니다. 그 이후 게임과 커뮤니티는 계속 발전해 왔으며, 마침내 개발자들은 위협 수준의 역할을 바꾸기로 결정하였습니다.


위협 수준은 왜 있는 건가요?

모두가 알고 계시겠지만 위협 수준의 역할은 게임을 좀 더 재미있게 만들기 위한 것입니다. 방어 담당 직업은 살아서 버티는데 많은 노력을 기울이지만, 방어 담당 직업들이 항상 갑작스럽게 죽어버릴 위험에 처해 있는 것은 아닙니다. 게다가 살아서 버티는 것은 치유 담당 직업의 도움과 외부 생존 기술에 의존하기도 합니다. 개발팀에서는 만약 위협 수준이 방어 담당 직업을 플레이하는데 큰 비중을 차지하고 있지 않다면, 방어 담당 역할은 생존 기술을 사용할 때만을 기다리는 지루한 직업이 될 것이라는 점을 염려하고 있습니다. 한편, 만약 공격과 치유 담당 직업들이 공격 당할 염려가 전혀 없다면 강력한 적과 싸우고 있다는 느낌이 줄어들 수 있습니다.

그뿐 아니라, 모든 캐릭터들이 지닌 멋진 생존 기술이나 유용한 기술들이 PvP에서만 사용된다면 게임의 깊이가 없다고 느껴질 겁니다. 마법사가 자신을 공격해 오는 자에게 얼음 회오리를 사용하고 점멸로 도주하는 것은 재미있습니다. 사냥꾼이 죽은척하기 기술을 사용하면 재미있습니다. 물론 위협 수준이 존재하지 않는다면 게임은 훨씬 쉬워지겠지만, 개발팀의 목표는 전투를 마냥 쉽게 만드는 것이 아닙니다. 개발팀의 역할은 게임을 더 재미있게 만드는 것입니다. 너무 신경 써야 할 것이 많아도 재미있지만, 지루해져도 재미가 없기 마련입니다.

이는 지금까지 위협 수준이 왜 필요한지에 대한 전통적인 이유였습니다. 하지만 위협 수준에 대한 반대 입장도 있는데, 다음과 같습니다.



위협 수준이 없어져야 하는 이유는 뭘까요?

공격을 억제합니다

  • 이전 블로그에서도 말씀드렸듯이, 위협 수준 때문에 억지로 공격을 자제해야 한다면 재미가 없을 겁니다. 야성 특성 드루이드가 위협 수준이 지나치게 올라가는 것을 막기 위해 강력한 공격을 자제해야 한다면 무슨 재미가 있을까요? 도적이 적절한 시점에 교란을 사용해 죽음을 피하는 것은 재미있지만, 위협 수준 때문에 재사용 대기시간이 돌아올 때마다 계속 교란을 사용해야 한다면 재미가 없을 겁니다. 개발팀에서는 여러분이 무서운 용이나 정령을 무찌르기 위해 애를 쓰기 바라지, 방어 담당 직업과 아슬아슬한 줄다리기를 하며 애를 쓰는 것을 바라지는 않습니다.  


방어 담당 직업은 바쁩니다

  • 오늘날의 전투 설계는 사실상 그다지 지루하지 않은 편입니다. 방어 담당 직업들은 많은 것을 요구 받습니다. 위협 수준을 유지하고 생존하는 전통적인 방어 담당 역할 뿐 아니라, 부하 몬스터를 끌어 오고, 우두머리 몬스터를 이동시키고,  불길에서 벗어나고, 몬스터의 주문을 방해하는 식이죠.


위협 수준 관련 능력치는 재미가 없습니다

  • 방어 담당 직업들의 장비에는 적중도나 숙련도 같은 위협 수준 관련 능력치가 붙어 있는데, 왜냐 하면 이런 능력치마저 없다면 무기 막기와 회피, 특화도밖에 고를 것이 없기 때문입니다. 지금의 아이템 설계 방식대로라면 방어 담당 직업들은 힘이나 민첩성, 체력, 방어도를 선택하는 일이 드물죠. 곰 드루이드는 무기 막기를 할 수 없으며, 판금 방어구를 입은 캐릭터에게는 회피와 무기 막기가, 그리고 심지어 성기사와 전사에게는 특화도까지 더해 이러한 능력치들이 밀접한 관계를 지닙니다. 이 때문에 방어도나 체력같이 가장 좋은 능력치 하나만을 몰아주던 예전 모델에 점점 가까워지는데, 이렇게 되면 방어 담당 직업의 장비 선택이 지나치게 단순해집니다. 전리품으로 장비를 얻으셨나요? 네, 그냥 착용하면 되겠네요. 이렇게 되는 겁니다. (이와는 대조적으로 공격 담당 주문 시전 직업들은 적중도를 더 올릴지 말지, 아니면 극대화 적중도보다 가속도를 중시할지 등을 고민하곤 합니다.)

    개발팀에서는 위협 수준 관리가 흥미롭기를 바라지만, 사실은 그렇지 않은 상태입니다. 현재로서는 거의 모든 방어 담당 직업들이 위협 수준 능력치 대신 생존 능력치를 선택할 것입니다. 도발과 주문 방해 기술이 빗나갈 수 있던 예전 시절에는 적중도가 약간은 유용했다고 말할 수도 있을 겁니다. 하지만 이러한 능력치가 단순히 위협 수준만을 위해 사용되었던 시절에는 적중도가 그렇게 흥미진진한 능력치가 아니었으며, 방어 담당 직업들은 장비에 적중도가 너무 많이 붙어 있을 경우 별로 좋아하지 않았습니다. (죽음의 기사는 좋은 방면에서 예외였습니다 – 좀 많이 그래 보이긴 했죠) 일부 플레이어들은 위협 수준 관련 능력치를 올리면서 좋아하거나, 자신이 위협 수준을 생성할 수 있는 자신의 실력에 자부심을 가지는 경우도 있었습니다만, 전체적으로 위협 수준 관련 능력치는 함정처럼 느껴졌으며 최종적으로는 생존 관련 능력치를 강화하는 것이 공격대의 진행에 더 유리하곤 했습니다.  


인터페이스가 더 이상 복잡해지는 것을 바라지 않습니다

  • 월드 오브 워크래프트 내에 위협 수준을 실시간으로 보여주는 수단을 추가한다는 얘기는 몇 년 동안 계속 언급해 왔습니다. (그래서 게임 속에 어떤 기능이 추가됐는지 보세요.) 하지만 이것이 게임에 진정으로 유익한 걸까요?  실제 게임 속 세상 대신 봐야 하는 또 다른 인터페이스 요소가 진짜 필요할까요? 물론 오늘날 수많은 공격대 전투 참가자들은 제3자가 만든 위협 수준 측정기를 사용한다는 사실을 알고 있지만, 오히려 그 덕분에 위협 수준을 들여다 보고 있는 것은 흠뻑 빠져들 만한 게임 방식이 아니라는 점이 분명해졌습니다. (“흠뻑 빠져들 만한 게임 방식”은 “재미”라는 표현으로 대체될 수 있습니다. )


던전 찾기

  • 이 기능에 대해 비판적으로 생각하는 플레이어들이 많다는 점을 알고 있지만, 그에 대한 논의는 잠시 보류하도록 하겠습니다. 개발팀은 던전 찾기로 숙련된 플레이어들과 초보 플레이어들이 한 파티가 되었을 때 긍정적인 경험이 되었으면 합니다. 숙련된 플레이어들의 장비와 실력은 초보 플레이어들을 보완해줄 수 있을 겁니다. 우두머리 몬스터를 먼저 경험해본 사람보다 더 잘 가르칠 수 있는 사람이 있을까요? 더 좋은 경우의 예를 들자면, 장비를 잘 갖춘 방어 담당 직업들은 장비가 덜 좋은 초보 치유 담당 직업(반드시 초보라는 법은 없습니다. 아주 숙련된 게이머들이 새로 키우는 캐릭터들도 이에 해당될 수 있죠)의 빈틈을 보완해 줄 수 있습니다.

    하지만, 방어 담당 캐릭터의 장비가 좋지 않을 경우 이러한 방식은 잘 먹히지 않으며 종종 엄청난 문제를 야기하기도 합니다. 설령 치유 담당 직업의 장비와 실력이 뛰어나, 장비가 좋지 않은 방어 담당 직업들을 살릴 수 있다 해도, 공격대 장비를 온 몸에 둘둘 착용한 공격 담당 직업들에게 계속 위협 수준이 뒤쳐질 겁니다. 이는 실력으로 감당할 수 있는 문제가 아닙니다. 단지 숫자의 문제이죠. 또한, 이는 장비가 좋은 공격 담당 직업이나 장비가 좋지 않은 방어 담당 직업 모두 쉽게 해결할 수 있는 문제가 아닙니다. 모두에게 이는 그다지 즐겁지 않은 일이죠.



그래서 어떻게 할까요?

이 모든 상황을 감안하고, 대격변에서 방어의 양상이 어떻게 진행되는지 보았을 때, 개발팀에서는 PvE 측면에서 위협 수준이 중심 요소라는 개념으로부터 벗어나기로 하였습니다. 그래서 4.3 패치에서는 위협 수준이 더 이상 주요 관심사가 되지 않도록 방어 담당 직업들의 위협 수준 생성 능력을 강화하고자 합니다. 이에 따라 더 이상 위협 수준 관련 외부 인터페이스가 더 이상 필요 없다는 사실을 깨닫고, 그러한 외부 인터페이스의 사용이 점차적으로 줄어가기를 기대합니다.

하지만 “위협 수준” 자체는 계속 존재할 것입니다. 만약 공격 담당 직업들이 부하 몬스터가 나타나자 마자 공격을 해 버린다면, 그 몬스터는 자신을 공격한 사람을 공격할 것입니다. 하지만 만약 방어 담당 직업이 그 부하 몬스터에게 먼저 1회나 2회 정도 기술을 사용하고 나면 계속 방어 담당 직업에게 붙어있게 됩니다. 누가 몬스터를 붙들어놓고 있는지는 전투를 시작할 때, 혹은 부하 몬스터들이 나타날 때에만 신경을 쓰도록 만들 것입니다. (위협 수준 감소 기술이 아예 없다시피 한) 공격 담당 전사나 죽음의 기사들은 더 이상 전투가 시작되고 몇 분 내로 위협 수준이 방어 담당 직업을 뛰어넘어버리지 않을지 걱정하지 않아도 될 것입니다. 만약 다시 그렇게 된다면 추가 조정을 해야겠지만요.

개발팀에서는 눈속임 같은 기술들을 좋아합니다. 사냥꾼이 방어 담당 직업이 몬스터를 다룰 수 있도록 돕는 것은 재미있습니다. 웅크리기는 그저 위협 수준을 줄이기 위해 종종 사용되는 기술로서, 개발팀에서는 그렇게 좋아하는 편이 아닙니다. 마법사가 위험을 피하기 위해 얼음 방패나 얼음 회오리, 심지어 환영 복제를 사용하는 방식을 좋아합니다. 하지만 마법사가 방어 담당 직업의 위협 수준을 번번히 뛰어넘어 버릴 까봐 걱정하는 것은 좋아하지 않습니다. 위협 수준은 (대상이 누구를 공격하고 있는지는) 유지하는 것이 되어야 합니다. 위협 수준 줄다리기 (누가 몬스터에게 공격 당하기 직전인지)는 앞으로 비중이 줄어들 것입니다.

 


앞으로 찾아올 변화들

다음 번 대규모 패치인 4.3 패치의 공개 테스트 서버에서 보게 될 변화들은 다음과 같습니다.

  • 긴급 수정 사항: 방어 특성으로 방어 역할 수행중인 직업들이 생성한 위협 수준이 입힌 피해의 3배에서 5배로 증가합니다.
  • 앞으로 패치를 통해 적용될 사항: 복수심 효과는 더 이상 전투가 시작된 이후 서서히 증가하지 않습니다. 대신 첫 근접 공격에 적중 당하면 입은 피해의 3분에 1에 해당하는 복수심 효과를 생성합니다. 전투 중 복수심의 효과가 증감될 때에는 항상 마지막 2초 동안 입은 피해의 최소 3분에 1 이상을 보유하도록 변경됩니다. 복수심은 이전과 같은 비율로 증가하고 감소하며, 현재의 최대치 이상으로 올라가지 않습니다.



장기적인 변화

만약 위협 수준을 관리하기가 매우 쉬워지면 전사 방어 담당 직업이 그냥 자리를 비워버릴 수도 있다고 생각할 수도 있습니다. 사실 오늘날 우두머리 몬스터의 공략 방식을 보았을 때 방어 담당 전사가 자리를 비우면 위치를 제대로 잡을 수가 없고, 방어 담당 캐릭터 교대를 놓치고, 혹은 다른 무언가를 놓쳐 파티나 공격대를 전멸시키게 될 겁니다.

그렇게 말하긴 했지만, 궁극적으로는 방어 담당 직업들이 그냥 서서 보스만 공격하는 것은 바라지 않으며 방어 담당 직업들이 신경 쓰는 능력치를 장비에 좀 더 많이 붙이고자 합니다. 이러한 맥락에서 방어 담당 직업의 방어력을 좀 더 능동적으로 관리할 필요가 있도록 바꿀 것입니다. 예를 들어 방패의 벽이나 신성한 방패, 야생의 방어를 죽음의 일격처럼 사용할 수 있도록 재사용 대기시간을 줄이려고 합니다. 혈기 특성 죽음의 기사는 죽음의 일격을 사용함으로써 생존에 대한 통제권을 갖고 있지만, 그 작동 방식 때문에 대상에게 직접 공격을 적중시켜야 한다는 특징도 지닙니다. 다른 세 방어 담당 직업들도 비슷한 방어 기제를 지니게 될 것입니다. 이는 모든 방어 담당 직업들이 죽음의 기사 같은 자기 치유 방식이 필요하다는 것은 아니지만, 생존 능력을 극대화하기 위해 죽음의 기사와 같은 방식으로 자원을 사용하게 될 수는 있습니다.
 

죽음의 일격은 자원을 소비해 생존에 기여합니다. 성기사의 경우 신성한 힘을 소비해 신성한 방패를 사용하도록 바꾸었으며, 다른 직업도 이와 비슷하게 변경할 수 있으리라 생각합니다. 어쩌면 영광의 서약도 신성한 힘이 있을 때 주로 사용하는 기술로 변경할 수도 있겠지요. 그 변경이 죽음의 기사가 사용하는 방식과 크게 다르지 않고, 이런 방식에서 방어 담당 직업 간에 균형이 맞는다면 말입니다. 방패 막기가 분노를 소비하게 하고 방어 특성 전사의 분노 수급을 조정해, 이들이 분노와 무기 전사처럼 분노를 관리하게 만들 수도 있을 겁니다. 만약 방어 특성 전사가 피해를 받을 때 지금보다 분노를 적게 얻고 피해를 줄 때 지금보다 분노를 많이 얻는다면, 적에게 공격을 적중시키는 것이 매우 중요해지겠죠. 단순히 분노 관리를 위해서가 아니라 더 잘 생존하기 위해서 말입니다. 이는 보기보다 큰 변경 사항이긴 합니다. 개발팀에서는 방어 특성 전사가 단순히 생존만을 위해 모든 분노를 방패 막기에 쏟아붓고, 방패 밀쳐내기와 압도, 복수 같은 기술을 무시하는 상황이 되기를 바라지 않습니다.



만약 핵심적인 주력 기술 (분노 소비량이 적거나 심지어 분노를 생산하기도 하는) 을 사용할 수 있는 분노가 항상 있다고 가정을 해 보겠습니다. 만약 이렇게 된다면 생존이 중요한 시점에서는 방패 막기에 대부분의 분노를 쏟아 붓고, 그렇지 않을 때에는 영웅의 일격에 분노를 소비할 수 있을 겁니다. 야생의 방어가 분노를 소비하도록 하는 것은 그보다 더 큰 변화이지만, 그렇게 함으로써 곰 드루이드의 (사실상 모든 방어 담당 직업들의) 주력 기술 조합을 좀 더 흥미롭게 만들 여지가 있다고 생각합니다. 이런 주력 기술 조합은 대부분의 방어 담당 직업들에게 일반적으로 가장 중요한 목적인, 생존을 하는데 도움이 될 것입니다.

공개 테스트 서버에 적용된 후 이를 테스트해본 분들의  의견은 이러한 내용을 적용하는데 많은 도움이 될 겁니다. 개발팀에서는 이러한 내용을 구현한 다음 방어 담당 직업들이 얼마나 위협 수준을 생성하는지 시험해볼 수는 있지만, 실제 서버에서 이루어지는 다양한 공격대와 던전 파티의 양상을 모두 구현해낼 수는 없습니다. 그래서 단기적, 장기적 변경 사항들이 공개 테스트 서버와 본 서버에 적용되었을 때 미리 경험해 보고 어떤지 의견을 적어 주시면 큰 도움이 될 겁니다.

위협 수준을 조심스럽게 관리하던 그 시절이 그리우신가요? 지금의 방어 담당 방식에 지루함을 느끼나요? 반대로, 이러한 변경으로 방어 담당 역할이 더 재미있어졌나요? 새로운 복수심은 괜찮은가요? 어떤 변경사항은 단순히 숫자를 조정하는 것으로도 충분하지만, 때로는 딱 맞아떨어지는 숫자가 아니더라도 “어떻게 느껴지세요?” 하고 의견을 직접 들어 봐야 하는 경우도 있습니다. 이 둘 모두 꼭 필요하죠!

그렉 “고스트크로울러” 스트리트는 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너이며, 저녁 식사 자리의 수석 먹보라고 합니다. 

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아이콘 쇄국정책 (2011-08-18 22:53:28 KST)
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쪼렙때 아주좋음
아이콘 쇄국정책 (2011-08-18 22:53:49 KST)
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쪼렙때 평타때리면서 멍때리고있는데 깜짝놀라서보니까 네임드어글 하나도안튐
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