작성자 | 마지막질럿 | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2011-10-23 10:12:50 KST | 조회 | 4,411 |
첨부 |
|
||
제목 |
[블리즈컨] 제이 알렌 브랙 인터뷰
|
블리즈컨 2011에서 월드오브워크래프트 총괄 디렉터 제이 알렌 브랙과 인터뷰가 진행됐다.
다음은 인터뷰 전문이다.
Q.몽크가 죽음의 기사와 마찬가지로 영웅 클래스라는데, 어떤 특성을 가지고 있는가?
A.몽크를 영웅직업으로 할것인지, 비영웅직업으로 할것인가에 대한 논의가 있었다. 과거의 영웅은 높은 레벨부터 시작했다. 이번 판다리아 날개를 준비하면서 레벨을 어디부터 시작할 것인가에 대한 논의가 있었다. 영웅직업으로 하기에는 아닌 개념이라, 세계관 측면에서 레벨1부터 시작하는 것이 적합하다고 생각했다. 디아블로3의 수도사의 특징은 액션에 중점을 맞춘 반면, 와우의 수도사는 아시아의 느낌의 무술 등을 추가했다. 자동공격 시스템이 아니라 플레이어가 직접 공격을 입력해야하는 시스템에 맞게 디자인했다.
Q.판다리아 업데이트관련하여, 아시아에 중점을 두고 아시아 시장을 겨냥해서 업데이트 한 것인가?
A. 아시아의 문화적 영향을 받은 것은 사실이나, 플레이어를 타겟이 아니라 전세계 와우플레이어를 대상으로 삼았다. 새로운 게임에 대한 기대가 되고, 실제 문화를 와우에 적용하여 선보이게 돼서 기쁘다.
Q. 아시아 문화적 영향에 대한 영감을 어디서 받았나?
A. 판다리아 이야기는 예전부터 있었던 캐릭터다. 판다 무술 쿵푸등 컨셉은 예전부터 있었는데 조금씩 발전을 시켜왔다. 컨셉만으로 확장팩을 만들기는 힘들어서 많은 이야기와 설정을 중국이나 한국 문화에서 영감을 받았다.
Q. 워3의 중립영웅인 판다리아가 와우에서 게이머가 선택할수 잇는 캐릭터로 나왔는데, 다른 중립영웅중 게이머가 선택할 수 있는 캐릭터로 나올수 있나?
A. 새로운 종족을 추구할때 게임에 필요하고, 게이머가 어떤것을 좋아할지를 고려한다. 게임플레이적으로 이야기 상으로 적합한 종족을 선택하는데 판다리아는 충족한 경우다. 판다리아는 유명하고 개발팀에서도 종족으로 만들고 싶어했으며, 팬들도 좋아하기 때문에 새로운 종족으로 선보이게 되었다. 다른 중립영웅이 캐릭터로 나올수 있는 가능성은 있다고 생각하나, 종족이 추가될지는 확답할수 없다.
Q. 판다렌은 하이브리드 직업업이고, 직업 설명에서 민첩성을 강조한 탱커이다. 기존 탱커와 달리, 힐링은 어떤 형태로 하는지, 어떠한 차이점이 있는지...
A. 아직 개발단계이기 때문에 결정되지 않았다.
Q. 판다렌 종족에게 새로운 탈것이 공개되는지
A. 아직 어떤 것으로 할지 결정이 않았다. 여성 판다리아 같은 경우도 여러가지 컨셉을 가지고 논의를 하고 있는 중이다. 남자 외모만 어느정도 결정됐다.
Q. 애완동물 전투시스템을 도입한다고 들었는데 포켓몬스터와 다른점은?
A. 예전부터 요청이 있었던 시스템이다. 대격변에 들어서면서 더 중요해졌고 요청을 많이 받았다. 개발팀 안에서도 포켓몬 같은 게임을 좋아하는 개발자들도 있다. 턴제로 진행되며 펫에게 장비를 입히고 해제할 수 있을 것이다.
Q. 수도사 기술중에 기존의 기술과 다른 형태의 기술이 있는데, 차후에 넣고 싶은 무술이나 예정된 독특한 무술 동작이 있는지..
A. 수도사 관련된 기술은 애니메이션을 만들려고 노력 하고 있다. 애니메이션을 만들려면 기본적인 스켈렉턴이 필요한데 지금은 판다리안 종족에 집중을 하고 있는 중이고, 각 종족마다 기술을 적용할수 있도록 노력하고 있다. 역동적인 움직임이 나올 수 있도록 노력하고 있다.
Q. 이제 직업이 11개가 된다. 캐릭터 슬롯도 11개를 지원하는데.. 이에 대한 계획은?
A. 직업과 캐릭터 슬럿은 우연히 된 것이고, 캐릭터 슬럿을 더 많이가지고 싶은데 추후에 생각해 볼수 있다.
Q. 스타2에는 맵 애티터가 있는다. 와우도 유저들한테 맵 에디터 툴을 제공하여 유저가 만든 전장을 즐기게 할 계획이 있는지..
A. 스타2 지도 편집기는 강력한 툴이라고 생각한다. 스타2는 처음부터 편집기로 맵을 만들수 있도록 염두해서 개발하였다. 와우는 그런 점을 처음부터 고려하지 않았게 때문에 스타2와 같은 편집이 힘들다. 와우 편집 툴이 있긴 있는데, 내부 서버 클라이언트나 내부 데이터 송수신을 많이 해야한다. 요청은 많이 받지만, 플레이들로 하여금 지도를 편집하게 만드는 툴을 만들기는 어렵다.
Q. 이번에 확장팩이 나오면서, 밸런스 부분에 대해 어떤 고려를 하고 있는가?
A. 직업관 벨런스에 대해서는 개발팀에서 고려하고 있다. 직업관 균형을 맞추기 위한 툴을 만들어서 해결하도록 노력을 많이 해왔다. 4.3 이나 직업관 밸런스에 대해서는 향상이 있을 것이라고 생각한다. 이런식으로는 확장팩에서는 밸런스가 완만하게 해결될 것이다.
Q.개막식에서 확장팩 자체는 전쟁이다 라고 했다. 게임내에서는 어떻게 구현되나?
A.지난번 확쟁팩을 보면 공통의 적이 등장했는데 이번 주제는 판다리아 모험에 중점을 두고 있다. 모험을 좋아하는 판다를 확장팩에 어떻게 집어 넣을 것인가를 고민했다. 갈등구조를 통해서 게임을 풀어나갈 예정이며, 게임 안에서 '샤'라는 악한 기운이 게임내 요소로 등장할 예정이다. 얼라이언스 경쟁구도로 다시한번 돌아가고 싶다.
Q.기존 확장팩처럼 이번 확장팩에도 유명한 적이 보스로 나오는지..
A. 이번 새로운 확장팩에서는 공통의 보스는 등장하지 않는다. 대신 던전 내용 가운데에서는 보스들이 등장하겠지만, 예전처럼 큰 악당을 등장하지 않을 예정이다. 새로운 확장팩은 종족간 갈등에 중점을 두었다. 중간급 보스는 등장하지만 데스윙같은 큰 보스는 등장하지 않는다.
Q. 대부분 기존의 영웅이나 보스가 타락하는것으로 나왔다. 이번에도 타락한 영웅이나 보스가 나오나? A. 이번에는 이번에는 악의 기운(샤)을 등장 시켜서 진행할 예정이다. 타락을 버릴려고 하는건 아니고, 여러가지 방법을 통해서 소개될 예정이다.
Q. 새로운 확장팩을 기획하면서 제일 어려운 부분이나 에피소드를 소개한다면?
A. 이야기를 만들어 내고, 게임 기능을 해 내는게 어려웠다. 판다리아 컨셉이 상대적으로 늦게 나온 아이디어여서 뒤늦게 계획을 세우고 게임 컨텐츠를 만드는게 힘들었다. 좋은 아이디어는 많은데 그것들 중에서 괜찮은 것을 골라내고 자세한 살을 붙이고, 걸러내는 작업이 어려웠다.
Q. 판다리아 컨셉이 쿵푸팬더와 비슷한것 같은데, 첸이라는 이름으로 판다리아가 먼저 나왔지만 쿵푸팬더를 보고 영향을 받은게 있나?
A. 아예 영향을 안받는 것은 무리라고 생각한다. 어느정도 영향은 받았다. 워3부터 있었던 종족이고, 와우로 어떻게 가져올 것인가에 대한 문제였다.
Q. 워3의 첸이 사악한 기운 샤로 이미 타락한 것인지..
A. 타락되지 않았고, 첸은 확장팩에서 중요한 역할을 할 예정이다.
|
||
|
|
||
|
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.