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작성자 로닉스
작성일 2011-11-16 20:16:08 KST 조회 3,309
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개발팀과의 채팅 직업별 질문과 답변 내용을 소개해드립니다! Part I
개발팀과의 채팅 직업별 질문과 답변 내용을 소개해드립니다! Part I


최근 북미에서 개발팀과 와우저간의 채팅이 진행되었었는데요, 이번 채팅을 위해 개발팀에서는 직업 디자인팀 전원이 참여하였습니다. 앞으로 각 직업들을 어떻게 개발하고자 하며, 또 각 직업별 기술들을 어떻게 발전시키고자 하는지, 개발팀의 이야기를 직접 확인해보세요!

개발팀과의 질문과 답변은 여러분께 몇 차례에 걸쳐 소개해드릴 예정이며, 오늘 Part I 을 소개해드립니다.

 

모비스의 질문: 판다리아의 안개의 공식 특성 계산기는 언제쯤 만나볼 수 있을까요? 아직 개발 중인 상태일지라도 아마 변경사항을 특성 계산기에 반영하는 것은 가능할 텐데요. 판다리아의 안개가 업데이트될 때까지 특성이 어떻게 바뀌어 가는지 보는 것도 무척 멋질 듯 합니다.

고스트크로울러의 답변: 조만간 소개해 드리기 위해 작업중입니다. 플레이어들의(특히 블리즈컨에 오지 못하셨던 분들께는) 주된 관심사는 다양한 특성별 주문이 어떻게 바뀌느냐이기 때문에, 모든 직업별 핵심적인 주문과 특성별 주문을 반영하고자 합니다. 특성 계산기를 미리 만들어 놓음으로써 레벨을 어떻게 올릴지에 대한 염려도 완화할 수 있을 것인데, 왜냐하면 캐릭터가 성장하며 지금의 월드 오브 워크래프트와 비슷한 간격으로 새로운 주문을 얻기 때문입니다. 다만, 5.0 패치가 실제로 업데이트되기 전까지 각 특성과 주문은 많은 변화를 겪게 될 거라는 점 기억해 주셨으면 합니다.

 

줌줌의 질문: 안녕하세요. 흑마법사 커뮤니티에서는 판다리아의 안개에서 흑마법사가3가지 자원을 사용하게 된다는 점에 대해 한편으로는 신나 하고, 흥미를 가짐과 동시에 우려를 하고 있습니다. 여기에 대해 조금만 더 자세히 설명해주실 수 있나요? 특히 파괴 특성 흑마법사의 지옥의 불씨가 궁금합니다.

젤나스의 답변: 안녕하세요, 줌줌님. 흑마법사의 새로운 자원들은 아직 개발이 진행중이긴 하지만, 현재로서는 다음과 같은 상태입니다:

제물이 걸린 대상에게 소각을 사용하면 지옥의 불씨가 생성됩니다. 지옥의 불씨는 중첩당 다음 번 점화나 영혼의 불꽃의 효과를10% 증가시킵니다. 이러한 능력을 사용할 때에는 생성된 모든 지옥의 불씨를 소모합니다. 지옥의 불씨를 소모하거나 생성하는 다른 기술이 있을 수도 있습니다만, 아직 실험 중입니다. 추가로 말씀드리자면, 여러분이 지옥의 불씨를 많이 만들면 만들수록 여러분의 캐릭터는 점차 불타올라 나중에는 걸어다니는 횃불처럼 변할 겁니다. 지금으로써는 지옥의 불씨를 어디까지 쌓을 수 있는 지에 대한 제한이 없지만, 아마도 판다리아의 안개가 정식으로 나오기 전에 상한선이 정해질 것 같습니다.

 

셰론의 질문: 상당 수 전사들이 태세 전환 방식은 다소 낡았다고 생각합니다. 판다리아의 안개에서 전사의 태세 방식을 바꾸어 각 전문화 별로 태세 효과를 지속 효과로 만들어 준다던가 모든 기술을 어떠한 태세에서도 사용할 수 있게 만들어 주시면 안될까요? 전 후자로 했으면 좋겠는데 왜냐하면 대부분의 무기 전사들은5% 공격력 상승과5% 피해 감소보다는10% 공격력 상승을 더 선호할 테니까요. 감사합니다.

고스트크로울러의 답변: 현재로서는 추가 광역 피해를 주는 광폭 태세를 제외하고 모든 태세의 불이익과 제약을 제거하는 방안을 검토 중입니다. 그냥 단일 대상 공격용으로 전투 태세를, 광역 공격용으로 광폭 태세를 사용하는 거죠. 물론 이는 아직 확정된 내용이 아닙니다.

 

엘엘플로브의 질문: 불의 땅에서 정기 특성 주술사의 공격력은 상당히 경쟁력 있는 수준이 되었는데, 이는12단계 세트 방어구의2세트 보너스 효과와 불의 정령 덕분입니다. 불의 정령 소환 주문의 재사용 대기시간을 변경하여, 불의 정령 소환 재사용 대기시간 때문에 생기는 공격력 손실을 완화한다거나, 불의 정령의 공격력을 약화시키는 대신 다른 방식으로 보완할 계획은 없으신가요?

셀레스탤론의 답변: 정기 특성 주술사12단계 세트 방어구의2세트 보너스 효과는 매우 강력합니다. 사실 정기 특성 주술사가 오랫동안 이2세트 보너스 효과에 의존할 정도라는 점에서 지나치게 강력하다고 할 수 있습니다. 그래서4.3 패치에서는 이 세트 보너스 효과의 위력을 약화시킨 다음 불의 정령의 공격력, 그리고 몇 가지 크고 작은 상향 조정을 하였습니다. 4.3 패치에서도 정기 특성 주술사는 충분히 다른 직업들과 경쟁할 수 있다고 자신합니다.

 

요카라스의 질문: 죽음의 기사의 냉기의 형상에 대해 질문 드립니다. 냉기의 형상을 우선으로 하는 공격 담당 죽음의 기사는 없으며, 냉기의 형상 상태에서는 너무 느리게 느껴집니다. 그렇게 말하긴 했지만, 저는 냉기의 현상으로 되돌아가고 싶지 않습니다. 너무 느리게 느껴지거든요. 사실 저는 냉기 특성에게 냉기의 형상이 최고의 형상으로 바뀐다면, 내키지는 않지만 부정 특성으로 교체했을 것입니다. 기술 사용 속도와 이동 속도를 빠르게 해 주는 지속 효과를 포기하는 것은 상당히 괴로울 것인데, 왜냐하면 PvE에서의 차이가 크기 때문입니다. 이동 속도 증가 효과가 너무 좋기 때문에 다른 형상을 사용하고 싶지가 않습니다. 제 생각에는 설령 냉기의 형상이 “광역 공격” 전용 형상으로 바뀌는 한이 있더라도 냉기의 형상의 새로운 용도를 찾아주어, 상황에 따라 냉기와 부정 형상을 골라서 사용하게 만들거나, 군중 제어 혹은 몬스터를 끌고 다닐 때 사용하는 형상으로 만들어야 할 것입니다. 예를 들어 냉기의 형상을 특성 대신 얼음 손길이나 얼음 결계 같은 기술과 연결하는 식으로 말이지요. 만약 이렇게 된다면 더 나은 해결책이 될 것 같습니다. 저는 혈기 특성+혈기의 형상, 냉기 특성+냉기의 형상, 그리고 부정 특성+부정 형상으로 반드시 함께 사용해야 한다고는 생각하지 않습니다. 제 생각에는 형상을 좀 더 역동적으로 만들면 좋을 것 같습니다. 저는 개발팀에서 냉기의 형상에 대해 어떤 계획을 가지고 있는지, 혹은 다시금 냉기 특성과 연계하거나 공격형 형상에 대해 좀 더 다채롭게 접근하는 방식을 고려하고 있는지 궁금합니다.

와쳐의 답변: 죽음의 기사는 다양한 공격 방식을 선택할 수 있도록 설계되었습니다. 부정 특성에서 소환수에 중점을 두거나, 변화무쌍하고 상황에 따라 대처하기 좋은 냉기 특성과 좀 더 규칙적으로 기술을 사용하는 부정 특성 사이에서 선택을 하는 식입니다. 대격변 초기에는 냉기 특성 죽음의 기사가 선호하는 형상에 맞춰 양손이나 쌍수 무기 사이에서 선택을 하여 같은 기술을 가지고 전혀 다른 느낌으로 공격을 할 수 있었습니다. 현재 냉기의 형상의 위치는 그렇게 이상적이라고는 할 수 없습니다. 판다리아의 안개에서는 가능한 한 많은 플레이어들이 개인적인 취향에 맞는 방식을 선택해도 여전히 효과적으로 능력을 발휘할 수 있도록, 그리고 두 공격 담당 형상이 명확한 용도를 지니도록 의도하고 있습니다.  

 

청중의 질문: 수도사가 소개된 이후 많은 플레이어들이 이 직업이 어떻게 치유를 하게 될지에 대한 추측을 내놓고 있습니다. 마나를 가지고 치유한다는 내용은 들었지만, 많은 플레이어들은 이러한 방식이 기를 필요로 하는 기술에는 어떠한 영향을 줄 것이며, 치유 담당 성기사처럼 근접 공격을 할 때 보상을 받는지, 근접 거리에 있는 캐릭터들에게 광역 피해를 주는 전투에서는 기피 대상이 될는지, 아니면 근접 공격을 하는 치유 담당 직업에 대한 개념이 바뀌는 것인지 궁금해 하고 있습니다.

코라의 답변: 수양 특성 사제가 성스러운 일격으로 치유를 할지 치유 주문을 직접 시전할지 선택 가능한 것과 마찬가지로, 수도사들은 치유를 하기 위해 근접 공격을 할 것인지 다른 치유 담당 직업들처럼 멀리서 치유를 할 것인지 선택할 수 있습니다. 그래서 수도사들은 공격을 전혀 하지 않고도 충분히 치유가 가능할 것입니다. 치유 태세로 전환하면 구르기가 마나를 소비하며 일종의 재사용 대기시간이 부여됩니다. 또한, 특성을 통해 구르기를 바꾸어 대상에게 “구르기”를 했을 때 피해를 입히고 치유를 하는 기술로 바꿀 수가 있어 치유 담당 수도사를 더욱 흥미롭게 만들어줄 것입니다.

 

로니잘의 질문: 판다리아의 안개에서 흑마법사가 전면적으로 개편되는 것에 대해 무척 기대가 됩니다. 새로운 특성 트리를 보면 악마 특성 흑마법사는 재앙의 손아귀라는 주문을 배우게 됩니다. 이 주문은 악마 특성 흑마법사가 주력 기술 사이에 사용할 수 있는 새로운 주문인가요? 그리고 어둠의 화살이나 소각과 어떤 차이점이 있나요? 이름대로 근접한 거리에서 사용하는 주문인가요?

젤나스의 답변: 악마 특성 흑마법사라고요? 악마 특성 흑마법사에 재앙의 손아귀라는 주문은 못 본 것 같은 같은데…아, 알겠어요. 재앙의 손아귀는 고통 특성 흑마법사의 어둠의 화살을 대체하는 기술입니다. 이는 정신 집중을 하는 공격 마법인데, 대상에게 걸린 지속 피해 주문의 피해 주기를100% 빠르게 만들어 더 많은 피해를 입히도록 하는 주문입니다.

 

쿠로쥬시의 질문: 냉기 특성 마법사가PvE에서 경쟁력을 갖추게 될까요? 공격력 차이가10% 이하라는 사실을 알지만 현재 냉기 특성 마법사는 게임 속에서 가장 공격 능력이 낮은 직업에 속합니다.

고스트크로울러의 답변: 5.0패치에서 특성을 변경하는 이유는, 모든 특성들이 유용한 보조 기술을 가질 수 있도록 하기 위함입니다. 이는 냉기 마법사, 잠행 도적처럼 일부 특성들이 좋은 군중 제어/생존/탈출 능력을 지녔기 때문에 그 대가로 낮은 공격력을 지닐 수밖에 없는 기존의 특성 체계에서 벗어날 수 있다는 의미입니다. 5.0패치에서 냉기와 화염, 비전 특성의 가장 큰 차이점은 발동 효과나 그밖에 다른 기제를 포함해 어떤 주문으로 공격을 하냐일 것입니다.

 

메이플마인드의 질문: 아이템 레벨 압축 관련 질문입니다. 아이템 레벨 압축은 듣기에는 좋아 보이는데요. 아이템 레벨을 줄이는 대신 계승품처럼 아이템의 성능이 일정 비율로 변하도록 하면 어떨까요? 85레벨의XXX레벨 아이템과90레벨의XXX레벨 아이템 사이의 격차를 줄이는 거죠. 예를 들어85레벨에 힘을200 올려주는 아이템은90레벨에서 힘을100만 올려주는 건데 왜냐하면 아이템 레벨이 콘텐츠에 맞지 않기 때문이죠. 이렇게 한다면 대략적으로 동일한 수치로 머무를 수 있을 듯 합니다. 

라딕스의 답변: 아이템 레벨 압축에 대해 다각도로 검토를 해 보았으며 말씀하신 방안 역시 고려를 해 보았습니다. 하지만, 질문자께서 말씀해 주신 해결책에는 문제가 하나 있습니다. 플레이어들은 레벨을 올라가면서 각종 전투 척도가 “감소”하는 것에 대해 이미 불쾌감을 느낀다는 것입니다. 질문자께서 말씀해 주신 방안을 적용한다면 레벨이 오르면서 전투 척도뿐 아니라 주요 능력치까지 내려가는 것을 보며 자신의 캐릭터가 약해진다는 느낌이 더 심해질 것입니다. 심지어 레벨이 오르면서 같은 몬스터를 처치하기 점점 더 어려워지는 상황이 발생할 수도 있습니다.

 

피닉스의 질문: 안녕하세요 블리자드 여러분! 판다리아의 안개에서는 사냥꾼이 활을 가지고 무기 막기를 하게 되나요?

고스트크로울러의 답변: 아니요. 사냥꾼은 최소 사거리가 없어지는 대가로 무기 막기가 사라집니다.

 

발다나의 질문: 4.3 패치에서 악마 특성 흑마법사의 소환수 바꿔가며 뽑기를 변경할 계획이 있나요?

젤나스의 답변: 안녕하세요 발다나님. 네, 앞으로 악마 특성 흑마법사가 소환수를 바꿔가며 계속 소환하지 못하도록 할 예정입니다. 1단계 – 영혼의 조각을 교체합니다. 2단계 – 악마의 영혼을 수정합니다. 많이 논의되는 의견 중 하나는 악마의 영혼을 흑마법사의 각 특성별로 다르게 만드는 겁니다. 하지만, 아직 확정된 내용은 없습니다. 이에 대해 흑마법사 토론장에서 의견을 나눠주시면 감사하겠습니다.

 

싸이탱크의 질문: 징벌 특성 성기사의 공격력이 무작위 요소에 덜 의존하도록 해주시면 안될까요?

고스트크로울러의 답변: 5.0패치에서는 신성한 목적이 선택 가능한 특성으로 변경됩니다. 그래서 신성한 목적 특성을 선택하지 않고 다른 특성을 선택한다면, 공격 시 무작위 요소는 전쟁의 기술 발동 효과 정도가 될 겁니다. 이런 식으로 질문자에게 맞도록 무작위적인 부분을 줄일 수 있을 겁니다.

 

청중의 질문: 판다리안의 안개에서는 사냥꾼이 원거리 무기 대신 근접 무기를 착용할 수 있나요? 설령 그냥 무기를 착용한 모습만 볼 수 있다 하더라도요.

젤나스의 답변: 네, 가능합니다.

 

데이비드의 질문: “개발자의 쉬어가는 이야기 – 위협 수준의 개념이 바뀝니다.“를 보면 방어 담당 직업의 위협 수준에 대한 당장의 해결책으로 전반적인 위협 수준을 늘리는 것과, 장기적인 해결책으로는 어떤 방안을 생각해볼 수 있는지에 대해 잘 설명하고 있습니다. 그때 말씀하셨던 장기적인 해결책이 혹시 정해졌나요? 5.0패치에서 위협 수준이 어떻게 될지에 대한 설명을 들을 수 있을까요?

쎌레스탤론의 답변: 각 방어 담당 직업별 ‘능동적 방어’에 대해 검토 중입니다. 이는 방어 담당 직업들이 공격특성과 비교했을 때 오늘날과 비슷한 수준의 공격력을 지니면서도, 전투 중 기술의 쓰임새가 직접적으로 생존과 피해 감소에 관여한다는 것을 의미합니다. 방어 기제에 대해 어떠한 부분도 확정되지 않았지만 더 이상 피해를 입는 것으로 분노를 생성하지 않고 기술 사용과 일반 공격만으로 분노를 생성하도록 하는 방안을 고려 중입니다. 예를 들어 방패 밀쳐내기가 분노를 소비하지 않고 오히려 분노를 생성한다든가, 방패 막기가 대량의 분노를 소비하되 재사용 대기시간을 없애는 식입니다. 이러한 체계로 바꾸면 가속도와 같은 공격적인 능력치가 분노를 더 많이 생성하게 만들어, 결과적으로 방어 능력이 더 좋아지는 결과가 될 수 있습니다.

 

토마스의 질문: 판다리아의 안개 드루이드의 특성트리 미리보기를 봤는데 회복 특성 드루이드를 위한 특성은 그렇게 많지 않아 보였습니다. 사실 거의 만능 역할에 가까운 특성같이 보였습니다. 이러한 점이 의도된 건가요? 회복 특성 드루이드들은 특성에서 치유 특성이 별로 없어도 주문으로 보완하게 될까요?

라딕스의 답변: 드루이드 특성에 대한 전반적인 의도는 드루이드를 다시 혼합 직업 같은 모습으로 만드는 것입니다. 드루이드는 자신이 전문화하지 않은 변신은 전혀 사용하지 않을 정도로 4가지 전문화중 하나에 고도로 집중하는 직업이 되었습니다. 개발팀에서는 드루이드의 각 역할들을 좀 더 혼합된 형태로 만들고자 합니다. 일부 플레이어들은 다른 역할을 제대로 수행할 수 없다는 점을 좋아하지 않았으며, 자신이 전문화하지 않은 역할의 기술은 전역 재사용 대기시간을 소모해가며 사용할 만한 가치가 없었습니다. 이러한 점을 보완하기 위해, 기존의 회복의 본능 특성을 야성과 수호 특성의 기본 능력으로 변경하고, 회복과 조화 특성 드루이드를 위해 지능에 기반하여 전투력이 증가하는 새로운 특성을 만들었습니다. 이 덕분에 심지어 회복 특성 드루이드라 하더라도 다른 변신을 필요로 하는 핵심적인 기술들을 때때로 사용할 정도는 될 것입니다. 또한, 특성을 조합하면 회복 특성 드루이드들도 전역 재사용 대기시간이 한 번 지나가는 동안 주변 몬스터들을 군중 제어 할 수 있는 위협의 포효를 사용한다든가, 해방을 사용해 즉각적인 치유 효과를 발동시킨다든가, 방어력과 생명력을 증가시킬 수도 있을 겁니다. 이러한 능력은 심지어 공격대 전용 장비를 착용하고 있다 하더라도 회복 특성 드루이드에게 유용할 겁니다.

정정합니다. 새로운 특성이 아니라, 회복과 조화 특성 드루이드의 새로운 기본 능력을 통해 지능이 전투력으로 전환됩니다.

 

조나단의 질문: 직업 간의 균형 문제는 제쳐두고서라도, 치유 담당 수도사들이 멋진 새 자원을 사용하는 대신 마나를 사용하게 만든 이유는 뭔가요? 자원이 바닥나지 않는 치유 담당 직업으로 게임을 할 수 있기를 무척 기대하고 있었는데 말이죠. 제가 봤을 때에는 마나를 사용해 예전 방식대로 치유를 하고 싶은 플레이어들은 그냥 기존의 치유 담당 직업을 하면 될 것 같은데요. 수도사가 움직이며 치유를 할 수 있다는 점도 그렇지만, 기나 구슬을 사용해 치유를 한다면 정말 멋지고 새롭게 느껴질 것 같습니다.

코라의 답변: 수도사가 마나를 사용하지 않도록 하는 방안도 논의되었으며 그러한 방향으로 바꿀 가능성도 있지만, 그렇게 하지 않은 이유는 마나를 사용하지 않는 치유 담당 직업들을 만드는데 상당한 설계상의 어려움이 있었기 때문입니다. 예를 들면, 마나를 사용하지 않으니 말 그대로 영원히 치유를 할 수 있습니다. 마나를 사용하지 않으면 다른 치유 담당 직업에게 필요한 능력치가 쓸모가 없어집니다. 마나 물약이나 공격대 전투에서 받는 여러 가지 강화 효과도 쓸모 없을 겁니다. 마나를 사용하지 않는 치유 담당 직업을 만드는 어려움이 극복 자체가 불가능한 것은 아니지만, 이렇게 해서 실질적으로 게임에 재미를 줄 수 있어야 합니다. 그리고 개발팀에서는 마나를 사용하지 않는다고 해서 반드시 재미있는 게임이 될 거라고는 확신하지 않습니다.

 

청중의 질문: 고통 흑마법사가 영혼의 조각을 어떻게 사용할지에 대해 자세한 내용을 말씀해 주시겠어요? 새로운 자원으로 “주력 기술 조합”이 어떻게 바뀌게 될까요?

젤나스의 답변: 크게 다음과 같이4가지가 바뀝니다.

  1. 영혼의 조각은 전투 중이 아닐 때 자동으로 재생성됩니다. (현재로서는45초당1개 입니다)
  2. 영혼 흡수를 사용하면 대상을 처치하지 않더라도 영혼의 조각이 생성됩니다.
  3. 영혼 불사르기는 15초의 재사용 대기시간을 지니지만 각 기술은 영혼 불사르기로1분에 한 번만 사용할 수 있습니다.
  4. 영혼 불사르기:X 능력을 추가하려고 합니다. 예를 들어 -영혼 불사르기: 저주-를 사용하면 대상으로부터Y미터 내 모든 대상에게 저주가 걸립니다.

 

리안드라의 질문: 안녕하세요. 지금의 비전 특성 마법사는 화력을 집중해야 할 때에는 버튼을 하나만 누르다가, 마나를 관리해야 할 때에는 버튼을 두 개만 누르는 등 “단순”한 편입니다. 주문을 좀 더 능동적으로 사용하는 방식을 만들어 주시면 안될까요? 예를 들어 비전 작렬 중첩 외의 자원 관리라던가 주력 기술 조합에 더 많은 주문을 사용하는 식으로요.

셀레스탤론의 답변: 5.0 패치에서는 비전 특성 마법사의 주력 기술 조합(혹은 관점에 따라, 주력 기술을 사용하지 않는 경우)도 변경될 예정입니다. 개발팀에서는 마나 관리가 게임에서 중요한 비중을 차지했으면 하지만, 기술 사용 조합을 그보다는 좀 더 섞어 보고자 합니다. 또한, 비전 특성 마법사는 이동하면서 주력 기술 조합을 사용할 수 없어 때때로 큰 손해를 보기도 합니다. 현재로서는 비전 탄막을PvE용 주력 기술에 넣어 전역 재사용 대기시간 한 번 지나가는 시간 정도는 이동을 해도 공격 역할에 큰 지장이 없도록 할 예정입니다. 이동하면서 신비한 화살을 사용하도록 하는 방안도 몇 번 고려해 보았지만 현재로서는 채택될 것 같지 않습니다. (앞으로 변경될 수는 있습니다.)

 

잘라예라의 질문: 때때로 개발팀에서는 ‘약한’ 직업을 보완할 때 근본적인 문제를 해결하지 않고 수치만 올리는 것처럼 보일 때가 있습니다. 예를 들어 화염 특성 마법사의 경우 무작위 요소에 의존하는 것이 문제가 되는 데, 여기서 좀 더 안정적인 공격력을 가지도록 보완하는 것이 아니라 그냥 위력만 강화한 것을 보면 그렇습니다.

고스트크로울러의 답변: 화염 특성은 무작위 요소를 어느 정도 감안하도록 설계된 특성입니다. 그런 무작위 요소가 수정되어야 할 정도로 나쁘다고는 생각하지 않습니다. 지나치게 무작위에 의존하는 직업도 존재하겠지만 현재로서는 화염 특성이 그 정도 수준이라고는 생각하지 않습니다. 몰아치는 열기가 자주 발동되는 때가 있다면, 덜 발동되는 때도 있는 법입니다. 만약 그러한 특징이 불쾌하게 느껴진다면 대신 냉기와 비전 특성을 선택하는 것이 본래 의도입니다. 물론, 이러한 특성 선택이 진정으로 ‘선택’처럼 느껴질 수 있도록 세 특성의 공격 능력도 비슷하게 조정되어야 하는 거고요.

 

청중의 질문: 대격변에서도 나왔던 의견인데, 판다리아의 안개에서는 수양 특성 사제가 방어 담당 직업을 위한 또 다른 보호막 주문을 가질 수 있을까요?

쎌레스탤론의 답변: 5.0에서는 수양 특성 사제에게 새로운 보호막 주문인 혼의 너울이 추가됩니다. 이 주문은 시전 시간이 있으며 약화된 영혼 효과를 유발하지 않습니다.

 

제임스의 질문: 현재로서는 사제의 신성한 폭발 주문이 너무나 쓸모가 없어서 행동단축바에 넣어 놓을 필요성조차 느끼지 못합니다. 판다리아의 안개에서는 좀 더 유용하게 바뀔까요?

코라의 답변: 전에도 말씀드렸지만, 신성한 폭발은 수양 사제 전용 주문으로 변경되어 사도 효과와 연계하도록 바뀔 가능성이 있습니다.

 

랜드소울의 질문: 분노 특성 전사가 일반 공격으로부터 주로 분노를 얻을 때 일반 공격이 빗나는 상황은 예측 불가능할뿐더러 좌절스럽습니다. 특히 중요한 시점에서 그런 일이 발생하면 더욱 그렇습니다. 이 무작위 요소 덕분에 입힌 피해량이 엄청나게 늘어나거나 적어지기도 합니다. 분노를 잔뜩 모아놓으면 이러한 상황에 대한 보험 역할이 되겠지만 일반 공격이 연이어 빗나갈 경우 이 마저도 부족할 때가 있습니다. 특히 티탄의 손아귀를 사용하여 공격 속도가 느릴 때 자주 문제가 됩니다. 자동 공격이 빗나가도 회피나 무기 막기처럼 분노를 전량, 혹은 부분적으로 획득하도록 바꾸면 어떨까요? 형평성이 문제가 된다면 예를 들어 무기 공격 속도당 분노 획득 계수를 6.5에서6으로 줄이는 식으로 하면 될 것 같습니다. 아마 전사들 대부분은 좀 더 안정적인 자원 획득을 위해서라면 무기를 휘두를 때마다 획득하는 분노가 조금 줄어도 괜찮다고 할 겁니다.

와쳐의 답변: 분노를 기력과 다르게 만들어주는 큰 특징 중 하나는 일정한 양이 지속적으로 회복되지 않는다는 점입니다. 만약 다음 번X초 동안 분노가 어느 정도 생성될지 예측할 수 있다면, 분노와 기력이라는 두 자원은 완전히 똑 같은 방식이 되고 맙니다. 이렇게 말씀드리긴 했지만, 쌍수 무기를 든 전사들은 실질적으로 무작위적인 성격을 완화할 수 있도록 충분한 전투 행위를 해야 하며, 물론 만약 다른 능력치가 떨어지더라도 좀 덜 가변적이고 확률적인 방식을 원한다면 적절한 적중도와 숙련도 확보를 통해 분노 수급을 원활하게 할 수 있을 것입니다.

그렇게 말씀드리긴 했지만, 판다리아의 안개에서는 분노 체계와 관련하여 약간의 변동이 있을 예정이며, 이 중에는 일반 공격뿐 아니라 일부 핵심적인 주력 기술들이 분노를 소모하는 대신 오히려 생성하도록 변경되는 점도 포함됩니다. 현재 전사들이 주력 기술 조합을 제대로 사용하기 위해서는 거의 항상 충분한 분노가 안정적으로 생성되어야 하며, 그렇지 않다면 제대로 능력을 발휘할 수 없습니다. 하지만, 항상 충분한 분노를 가지기 위해서는 분노가 정상적으로 소비할 수 있는 수준보다 훨씬 많이 생성되거나, 예전처럼 영웅의 일격을 계속 난사하며 분노를 소비할 정도가 되어야 합니다. 지금의 분노 생성 수준은 분노 생성을 자기가 통제하고 있다는 느낌을 강화시켜주며, 동시에 자원으로서의 분노를 더 가치 있고 흥미롭게 만듭니다.

 

카타리아의 질문: 과도하게 높아진 아이템 레벨에 대한 생각들과 논의, 그리고 고스트크로울러가 개발팀의 쉬어가는 이야기에서 제시한 해결책들을 흥미롭게 읽어보는 중입니다. 저는 앞으로 아이템들이 어느 정도 수준으로 만들어질지 궁금합니다. 아이템 레벨을 균등하게 올라가게 하는 것이 합리적인가요? 만약 아이템 레벨이 다시 기하급수적으로 증가하면 지금보다 더 힘들지라도 ‘압축’할 것인가요?

라딕스의 답변: 앞으로의 아이템 레벨 상승 비율을 바꿀 것 같지는 않습니다. 개발팀에서는 상위 아이템 획득으로 성취감을 느끼게 하려면 이전 아이템보다 일정한 비율의 성능 향상이 있어야 한다는 사실을 깨달았습니다. 이는 아이템 레벨의 기하급수적인 상승을 의미하기도 합니다. 아주 간단한 예를 들어보자면 여러분의 첫 아이템은 힘을+1 올려주고, 두 번째 아이템은 힘을 +2 올려줄 수 있지만, 힘을+100 올려주는 아이템에서 +101 올려주는 아이템을 보면 그다지 가치 있게 느껴지지 않는 법입니다. 그래서 아이템 레벨이 일정 비율로 상승하는 것은 어떻게든 존재할 수밖에 없습니다. 그러한 현실을 감안하며, 개발팀에서는 게임 내에 매우 많은 수치의 여파를 감당할 수 있는 방안을 고려 중이며 아이템 레벨 압축은 그러한 방안 중 하나입니다.

 

키치의 질문: 판다리아의 안개의 새로운 특성을 보고 있자니 “필수” 특성이라든가 일부 특성에 반드시 필요하도록 만들어진 특성이 보입니다. 악마 특성 흑마법사라면 당연히 소환수를 강하게 만드는 특성을 찍을 것이고 곰 드루이드라면 피해를 감소시켜주는 특성을 찍겠지요. 이 특성들을 다시 검토해서 순수하게 ‘선택’할 수 있는 특성으로 만들어 주시면 어떨까요?

젤나스의 답변: 안녕하세요 키치님. 좋은 지적을 해 주셨습니다. 현재 개발팀에서는 특성 트리를 한참 개발 중입니다. 흑마법사의 패왕의 흑마법서나 종사의 흑마법서의 경우, 두 특성은 모두 악마 특성의 특화도에서 혜택을 받습니다.…하지만, 적어도 현재 상태의 악마의 분노는 탈태 상태가 아닐 때에도 공격력을 강화시켜주며 특화도가 증가할수록 공격력 상승치는 더욱 증가합니다. 이는 희생 역시 강해질 수 있다는 것을 의미합니다. 단, 이러한 내용들은 판다리아의 안개가 출시되기 전에 변경될 수 있습니다.

 

L의 질문: 예전 특성 트리에서는 많은 특성들이 마법사의 몰아치는 열기 특성처럼 게임을 하는 데 핵심적인 능력을 제공하곤 하였습니다. 드루이드의 감염된 상처 같은 경우 중요한 혜택과 능력을 제공하였지만 공격대 구성에 따라 반드시 필요하지 않은 경우도 있었습니다. (예를 들어 다른 플레이어가 동일한 효과의 약화 효과를 부여할 수 있는 경우가 그렇습니다.) 새로운 특성 체계와 함께 이러한 기제들은 각 직업들에게 어떻게 제공될까요? 모든 특성의 핵심적인 기술들이 10레벨에 “전문화 선택”과 함께 주어지면 너무 당혹스러울 텐데요. 그리고 감염된 상처 같은 특성들은 선택하는 특성이 될까요, 아니면 전문화를 선택할 때 자동으로 포함될까요?

고스트크로울러의 답변: 대부분의 경우, 재미있는 기제라면 특성으로 선택할 수 있게 할 것입니다. 모든 화염 특성 마법사들은 특정 레벨이 되었을 때 몰아치는 열기를 배웁니다. 야성 특성 드루이드(하지만 새로운 곰 특성인 수호 드루이드를 제외하고)는 감염된 상처를 배웁니다. 리치 왕의 분노나 대격변과 같은 업데이트가 이루어질 때면 개발팀에서 강화 효과와 약화 효과를 면밀히 검토한 다음 체계를 약간 단순화하고 특정 약화효과에 의존하지는 않는지 재차 확인합니다.

 

스윕의 질문: 사냥꾼 특성인 변이의 덫에 대한 질문입니다. 이 특성에 대해 좀 더 자세히 설명해주실 수 있나요? 주술과 똑 같은 효과인지 아니면 대상이 야수로 바뀌어 있는 동안 공포를 걸 수 있는 건가요?

셀레스탤론의 답변: 변이의 덫은 자연 계열 덫이기 때문에 빙결의 덫과 동시에 설치할 수 있으며, 변이된 대상에게는 야수 겁주기를 사용할 수 있습니다. 이 덫의 지속시간은 빙결의 덫과 비슷할 겁니다.

 

예티펑크의 질문: 분노 특성 전사는 봉쇄가 돌진으로 교체됐으니 이제 모든 태세에서 사용할 수 있는 걸까요?

셀레스탤론의 답변: 돌진을 모든 태세에서 사용 가능하게 만들고 전투 중에서도 사용 가능하게 만들면서, 봉쇄와 돌진의 차이점을 느끼기 어려워졌고 봉쇄를 계속 유지해야 할 필요성을 못 느꼈습니다. 대신, 돌진을 봉쇄처럼 사용할 수 있도록 특성을 통해 돌진의 재사용 대기시간을 줄이는 방안을 검토 중입니다.

 

킨마울의 질문: 분노 특성, 그리고 성기사는 일반적으로 출시 이후로 계속 같은 과정을 반복해 왔습니다. 리치 왕의 분노나 대격변의 경우 이전의 모습을 거의 알아볼 수 없을 정도로 변경되곤 하였습니다. 사실 이것이 꼭 나쁘다고는 할 수 없지만, 플레이어들은 매번 성기사에 대해 완전히 다시 배워야 하는 상황에 봉착하게 됩니다. 판다리아의 안개에서도 성기사는 신성한 힘이나 자원 관리, 주력 기술 같은 면에서 전면적인 개편이 이루어질까요? 아니면 현재 대격변에서의 성기사에 대한 “소감”은 만족스러우신가요?

고스트크로울러의 답변: 특정 직업을 언제 전면적으로 개편할지 결정하는 일은 항상 어렵습니다. 예를 들어악마와 파괴 특성 흑마법사는 5.0 패치에서 그러한 면을 약간 보여주는 예라고 할 수 있습니다. 개발팀에서는 징벌 특성을 비롯한 모든 성기사의 신성한 힘 체계를 마음에 들어 하고 있으며 완전히 갈아 엎을 계획은 없습니다. 하지만 이와 관련하여 생겨난 문제들을 수정하려고 노력을 하고 있긴 합니다. 일부 플레이어들은 리치 왕의 분노에서의 징벌 특성 성기사를 좋아하지만, 한편으로는 그 이유가 플레이하기 간단해서라든가 공격력이 지나치게 강해서 그렇기도 하며 이러한 두 가지는 모두 장기적인 관점에서 게임에 좋지 않습니다. 각 직업들은 흥미롭게 느낄 수 있는 자원이 있어야 한다고 생각합니다.

 

 

내쉬의 질문: 표범 드루이드의 주력 기술 조합을 좀 단순하게 만들어 주시면 안될까요? 지금의 표범 드루이드에 만족하시나요?

와딕스의 답변: 4.3 패치에서 문양: 칼날 발톱의 이름을 바꾸며 짓이기기로 효과가 발동되도록 하며 표범 드루이드의 주력 기술 조합이 단순화될 예정입니다. 또한, 5.0에서 짓이기기는 더 이상 출혈 효과를 일으키지 않으며 더 이상 주력 기술에서 반드시 필요로 하지 않을 겁니다. 5.0 이후로 두 기술은 서로 교환이 가능하며 야성 특성 드루이드가 뒤에서 공격하는지 여부에 따라 바뀌게 됩니다. 덕분에 야성 특성 드루이드가 이동이 많은 전투와 제약이 많은 전투에서 공격 역할을 수행하기 더 쉬워질 겁니다. 현재 야성의 돌진과 쇄도 특성은 야성의 쇄도로 통합되어 약탈과 함께 더 복잡해지지 않도록 선택할 수 있습니다. 그 전에는 야성 특성 드루이드의 주력 기술 조합에 만족하고 있으며 현재의 주력 기술 조합에 즐거워하는 강력한 야성 특성 드루이드 플레이어들이 있다고 생각합니다.

 

헤이와이어의 질문: 블리즈컨에서의 발표 중 주술사의 강화 토템들이 사라진다고 하였는데, 그렇다면 구체적으로 어떤 주문들이 이를 대신하게 되나요? 5.0 패치가 적용되고 나면 토템의 효과를 어떻게 받을 수 있죠?

와쳐의 답변: 대지력 토템과 질풍의 토템처럼 주술사의 핵심적인 강화 토템들은 현재 해방된 분노와 비슷한방식으로 주술사의 지속 효과 오라가 될 확률이 높습니다. 토템의 태생적인 제약(전역 재사용 대기시간, 한정된 범위, 파티원에게만 적용 등) 때문에 토템은 고유하고 강력한 강화 효과를 지닐 수 있었습니다. 하지만 강화 효과가 공격대 전체에 적용되고 독점적이 되면서 이러한 제약들은 의미가 없어졌습니다. 말씀드렸던 대로 속박의 토템이나 진동 토템에 비해 대지력 토템을 놓는 것은 그렇게 엄청나게 재미있는 일은 아니었습니다.

 

헌터살티의 질문: 혼합 직업으로서의 불이익이 없다면 순수 공격 담당 직업을 플레이하는 이점이 있나요? 길드 공격대나 즉석 공격대에서는 항상 다양한 역할을 수행 가능한 직업을 원할 텐데요. 조화 특성 드루이드나 암흑 특성 사제 같은 혼합 직업들이 4개 순수 공격 담당 직업들을 대부분의 피해량 측정에서 압도한다면, 뭔가 잘못됐다고 생각합니다.

고스트크로울러의 답변: 개발팀에서는 공격대에 순수 공격 담당 직업들이 소외되지 않기를 바랍니다. 하지만 그렇다고 해서 혼합 직업들이 반드시 불타는 성전 시절처럼 지원 역할을 해야 한다는 의미는 아닙니다. 하지만 그렇다고 해서 마법사나 흑마법사, 도적과 사냥꾼을 무시해야 한다는 의미도 아닙니다. 혼합 직업들이 공격대에 더 많이 참여할 수도 있지만, 이는 왜냐하면 단지 혼합 직업들이 더 다양한 역할을 수행할 수 있기 때문이며 때문에 순수 공격 담당 직업들은 인기가 좋지 않은 것처럼 보일 수도 있지만, 개발팀에서는 순수 공격 담당 직업들이 소외되지 않도록 노력할 것입니다.

 

펭귄의 질문: 악마 특성 흑마법사의 소환수들은 어떤 의도인가요? 지옥수호병은 단일 대상 공격력이 떨어지는 편이고 광역 공격을 하거나 악마의 영혼 효과를 발동시킬 때에만 사용되어, 조잡한 방식으로 소환수를 교체하게 만들 뿐입니다. 지옥수호병을 좀 더 쓸모 있게 만들 계획이 있나요? 아니면 5.0에서 악마 특성 흑마법사의 상징적인 능력을 사용할 수 있을 때까지 기다려야 하나요?

젤나스의 답변: 제가 모든 직업 담당 팀원들을 대변할 수 없긴 하지만, 저 역시 거의2년 동안 서큐버스를 보지 못했다는 사실에 화가 납니다. 그녀에게 노움의 심장과 신선한 사냥꾼의 눈물을 주기로 약속했거든요. 개발팀에서는 흑마법사의 각 특성들이 자신의 특성과 관련이 없더라도 모든 소환수를 사용할 수 있도록 하고 싶습니다. 그러한 이유로 소환수를 특성에서 분리하고, 소환수를 소환수 개별 능력에 따라 선택하도록 만들고자 합니다. 하지만, 질문자께서 문의해 주신 지옥수호병에 대한 내용에 대해 제대로 답변을 드리지 못한 것 같습니다. 저는 다른 소환수들 만큼이나 주우톰을 사랑하지만, 악마 특성 흑마법사에게 지옥수호병을 다른 모든 소환수보다 좋게 만들면, 악마 특성 흑마법사는 임프와 서큐버스, 보이드워커를 사용하지 않을 것입니다. 그래서 지옥수호병의 단일 대상 공격능력을 다른 소환수와 근접하도록 끌어 올리되, 광역 공격에서는 가장 뛰어나도록 만들고자 합니다. 그리고 패왕의 흑마법서덕분에 지옥수호병을 격노의 수호병으로 강화할 수 있을 겁니다. (블리즈컨 시연에서는 주문 설명에 이 내용이 빠져 있었습니다)

 

리베인의 질문: 주술사의 강화 효과용 토템들이 판다리아의 안개에서 삭제되는 이유는 뭔가요?

고스트크로울러의 답변: 개발팀에서는 강화 효과를 지닌 토템을 설치하는 것이 그다지 재미있지 않으며, 사용할 때 재미를 주는 공격용 토템이나 유용한 효과를 지닌 토템들과 너무 많이 경쟁한다고 판단하였습니다. 위에서 말씀드렸듯이 주술사는 토템 형태가 아닐 뿐이지 여전히 강화 효과를 보유할 것입니다.

 

폰초의 질문: 판다리아의 안개에서 성기사와 주술사, 드루이드는 유물이 삭제되고 사냥꾼은 근접 무기를 착용할 수 없게 됩니다. 이를 보완하기 위해 다른 부위의 능력치를 강화할 계획이 있으신가요? 아니면 다른 직업들의 원거리 칸도 제거하실 건가요?

셀레스탤론의 답변: 5.0에서는 모든 직업들의 원거리 무기가 삭제됩니다. 유물이 삭제되고, 원거리 무기는 해당되는 직업들이 주 장비로 사용하게 됩니다. 마법봉 역시 주 장비로 변경됩니다. 이는 사실상 모든 직업들이 똑같이 능력치에 손해를 보는 것이기 때문에 직업 간의 형평성 문제를 일으키지는 않는다고 할 수 있습니다.

 

앤드류의 질문: 수도사의 방어 역할 수행에 대하여 몇 분 전에 질문이 있었습니다. 수도사의 방어에 대해 설명을 해주시겠어요? PvP를 하는 느낌일까요? 전사와 다른 차별점을 확실히 느낄 수 있는 그런 부분요.

코라의 답변: 공격과 방어, 치유 등 모든 역할의 수도사들은 기로 만들어낸 “이중 연계 점수”를 자원으로 사용합니다. 양조사(방어 담당)는 빛과 어둠을 통해 서로 다른 두 가지 능력을 선택해서 사용합니다. 예를 들어 어둠의 힘은 축적한 기에 따라 더욱 피해를 많이 흡수할 수 있는 보호막을 만들어낼 수 있습니다. 빛의 힘은 회피 능력을 강화할 수 있습니다. 그래서 여러분은 필요할 때 보호막을 사용하기 위하여 어둠의 힘을 모을 수도 있고, 생존 능력이 그다지 절실하지 않은 경우 (그래도 아마 누군가 치유를 해 주고 있겠지만요) 어둠의 힘을 가지고 그냥 공격을 하는 데 사용할 수도 있습니다. 양조사는 음료를 마셔 빛과 어둠의 힘, 기 등을 회복해주는 강화 효과를 잠시 받을 수 있습니다. 또한, 뭔가 멋진 일이 일어나게 해줄 무언가를 소환하는 황소 조각상도 준비되어 있습니다.

 

존의 질문: 판다리아의 안개에서는 조화의 핵심적인 특성들이 “드루이드 공용 특성”으로 이동합니다. 이렇게 사라진 조화 특성들을 어떻게 보완할 계획이신가요? 안 그러면 조화 특성 드루이드들은 원래 자기 특성이었던 특성을 강제적으로 선택해야 할 겁니다. 다른 특성 드루이드들은 마음대로 특성을 선택하는 데 말이죠. 왜 다른 특성에 비해 조화 특성만 유독 많이 공용 특성으로 가져가나요?

라딕스의 답변: 트리를 유심히 살펴보시면 생명의 나무나 야성의 돌진, 야생의 기민함, 자연의 신속함 같은 다른 특성 트리의 특성들도 공용 특성으로 이동된 것을 볼 수 있을 것입니다. 기본적으로 5.0패치 이후에도 드루이드들은 원하기만 하면 지금과 동일한 능력을 지닐 수 있습니다. 단지 새로 선택할 수 있는 몇 가지 특성 대신 그 특성을 선택하는 것뿐이지요. 특히, 60레벨에서 드루이드들은 야성의 돌진과 생명의 나무, 자연의 군대 중에서 선택할 수 있습니다. 60레벨에 선택할 수 있는 특성들은 모두 4.3 패치의 특성에서 존재하던 것들이며, 이제 여러분은 전혀 다른 전문화에 속한 특성 중에서 고를 수 있는 흥미진진한 선택의 기회가 열린 것입니다.

 

알렉스의 질문: 제가 시각 효과에 너무 집착하는 것 같지만. 기사단의 선고에 새로운 시각 효과나 동작을 추가할 계획은 없으신가요? 지금은 좀 없어 보입니다!

고스트크로울러의 답변: 징벌 특성 성기사들이 천상의 폭풍을 마음에 들어 하기 때문에, 기사단의 선고의 시각 효과도 망치 한 개가 빙글빙글 돌아가는 식의 비슷한 모습으로 바꾸어 두 마무리 일격 모두 비슷한 느낌이 되도록 만들고자 합니다. 5.0에서는 징벌과 보호 특성 성기사 모두 정의의 망치를 사용하기 때문에, 천상의 폭풍은5.0패치에서 다시 마무리 기술이 될 것입니다. 또한, 근접 공격 기술들의 시각 효과가 마법 공격 만큼 화려하지 않기 때문에5.0에서는 상당수 근접 공격들의 시각 효과를 검토할 예정입니다.

 

여기까지가 Part  I 입니다. 상당히 많은 대화가 있었죠? ^^ Part II도 열심히 준비해서 빠른 시일내로 여러분께 안내해드리도록 하겠습니다.

Part II도 많이 기대해주세요!

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