작성자 | 로닉스 | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2011-11-24 12:06:57 KST | 조회 | 3,399 |
제목 |
개발팀과의 채팅 직업별 질문과 답변 내용을 소개해드립니다! Part II
|
개발팀과의 채팅 직업별 질문과 답변 내용을 소개해드립니다! Part I 에 이어 오늘은 그 두번째 시간인 Part II를 소개해드립니다. :)
지난번에도 많은 와우저 분들이 관심을 보여주셨었는데요, 개발팀의 생각과 앞으로의 월드 오브 워크래프트를 살짝 엿볼 수 있는 소중한 기회인 만큼 많은 와우저 분들께서 꼭 시간을 내셔서 정독해보시기 바랍니다.
다니엘 커틀러의 질문: 예전에 흑마법사 소환수의 성별을 바꾸는 기능을 검토 중이라고 하셨는데요. 아직도 업데이트 후보인가요? 블리즈컨에서도 전혀 관련 내용을 듣지 못했지만 그래도 소환수의 외형을 선택할 수 있다는 데 무척 기대하고 있습니다.
젤나스의 답변: 말씀하신 내용은 전혀 잊지 않았습니다. 하지만, 판다리아의 안개에 어울리는 멋지고 새로운 종족을 만들 것이냐 혹은 지옥수호병의 여성형을 만들 것이냐 정도가 되면 게임 전체를 위해 올바른 선택을 해야만 합니다.
아담 팬신의 질문: 판다리아의 안개에서 도적의 독은 어떻게 할 계획이신가요? 판다리아의 안개 특성을 보면 독을 바르는 특성이 있지만, 별다른 변화가 없다면 플레이어간 전투용으로만 쓰일 것 같습니다. 독 특성을 선택하려면 맹독 조합과 순간 효과 독의 상승효과를 포기해야 하는데 그렇다면 공격력 손실이 너무 크기 때문입니다.
와쳐의 답변: 판다리아의 안개에서는 한 쪽 무기에는 피해를 입히는 독을, 다른 한 쪽 무기에는 보조 효과용 독을 바르도록 의도하고 있습니다. 현재 도적의 공격력은 양 쪽 무기에 모두 독을 바르는 것에 너무 의존하고 있기 때문에, 말씀하신 대로 보조 효과용 독을 발라 얻는 이점보다 공격력 손실이 더 큽니다. 피해를 입히는 독 중에서 선택을, 보조 효과용 독 중에서 선택을 하도록 만들면 선택의 과정이 좀 더 흥미로워질 겁니다. 이는 흑마법사의 저주와 파멸계열 주문을 분리한 것과 비슷한 개념입니다. 양쪽 무기에 모두 발라진 독은 효율적일 것이며, 맹독 조합은 양 쪽 무기에 순간 효과 독을 바르고 맹독 조합을 사용하는 현재의 방식과 근본적으로 같기 때문에 상황에 맞춰 두 번째 독을 어떤 독으로 바르는 것이 좋을지에 전념할 수 있습니다.
니콜라스 케이츠의 질문: 사냥꾼으로서 저는 야수 특성 사냥꾼으로 독특한 야수를 수집하기를 좋아하지만, 공격대에 이 야수들을 데리고 갈 수가 없습니다. 공격 능력 때문에 공격대 전투에서는 사격 특성으로 참여하기 때문입니다. 이러한 야수 특성 전용 야수들을 사냥꾼 공용으로 풀어줄 계획이 있나요?
셀레스탤론의 답변: 개발팀에서는4.3 패치가 적용되고 난 후 사냥꾼의 특성별 균형이 어떻게 될지 기대하고 있습니다. 기본적인 공격력은3개 특성이 모두 비슷할 것이라고 자신하며, 이 덕분에 공격대 던전에서 이색적인 야수들과 생존 특성 사냥꾼을 더 자주 볼 뿐더러 상황에 따라 특성이 지닌 고유한 능력만으로 특성을 선택할 수 있기를 바랍니다.
리차드 고인즈의 질문: 보호 특성 성기사가 사용하는 영광의 서약은 여전히 재사용 대기시간이20초일까요? 새로운 방어 방식을 보면 가능할 때마다 자신을 치유한다거나, 치유를 할지 신성한 방패를 사용할지 선택하는 편이 좀 더 “성기사다운” 것 같은데요.
고스트크로울러의 답변: 5.0패치에서는 영광의 서약에 재사용 대기시간을 부여할 필요가 없습니다. 보호 특성 성기사는 영광의 서약으로 치유를 할지, 신성한 방패로 피해를 흡수할지, 정의의 방패로 방어를 할지 선택할 수 있습니다.
월스태드의 질문: 탄력도가 레벨에 맞춰 상승하는 기본 능력치가 될 거라고 들었습니다. 앞으로PvE나PvP 장비를 얻기 위해 나름의 노력을 한 사람들이 자신의 착용한 장비만으로 PvP나PvE에 참여하여 승리할 수 있을까요? 현재로서는 PvP 장비를 착용하고 쉽게PvE 콘텐츠에 참여할 수 있지만PvE 장비를 착용하고PvP 콘텐츠에 참여하면 살아남기가 어렵습니다.
라딕스의 답변: 탄력도를 기본 능력치로 만든 이유는 PvE 콘텐츠를 주로 즐기는 플레이어들이라도PvE장비를 착용하고PvP에 뛰어들어 나름의 활약을 했으면 하기 때문입니다. 탄력도 자체는 PvP에서 승부가 너무 빨리 나 버리는 것을 방지한다는 원래 의도를 잘 살리고 있지만, 그 덕분에 탄력도 없이는 PvP에 참여하기 어려울 정도가 되었습니다. 이번 변경을 통해 여러분은PvE장비를 입고도 너무 빨리 죽어버릴 염려 없이PvP에 참여할 수 있을 겁니다.
호러코즈믹의 질문: 4.3패치에서 흑마법사의 고통 특성도 변경되는 점이 있나요? 패치노트를 보면 악마와 파괴 특성 변경점만 보입니다.
젤나스의 답변: 전면적으로 바꿀 계획은 없지만, 내부적으로는 부패와 불안정한 고통과 고통의 파멸의 지속 효과가 사라지기6초 전까지 다시 주문을 걸면 피해 주기를 손해보는 일 없이 주문의 지속 시간이 연장되도록 변경하였습니다.
스마티의 질문: 판다리아의 안개에서는 사냥꾼이 근접 공격 무기를 착용할 수 없는데, 문양을 사용한 랩터의 일격처럼 근접 공격 무기가 필요한 특수 기술들도 이에 맞춰 변경될까요?
라딕스의 답변: 사냥꾼의 근접 공격 무기 사용과 최소 사거리를 삭제하며 직업 간의 균형이 다양한 측면에서 영향을 받았습니다. 이번 변화로 사냥꾼의 생존 능력이 지나치게 강해지거나 약해지지 않도록 사냥꾼의 방어 능력을 주의 깊게 평가하고자 합니다. 문양의 효과가 가치 있다고 느껴지면 다른 형태로라도 계속 유지할 것이지만, 특정 문양 효과는 더 이상 유지할 필요가 없어 삭제할 수도 있습니다.
아우레의 질문: 치유 담당 직업에 대한 질문입니다. 좀 더 시전자의 위치와 관련된 치유 주문들을 추가할 계획이 있으신가요? 그냥 공격대원들의 생명력 막대를 클릭하는 것이 아니라 치유 주문을 시전하는 캐릭터의 실제 위치에 기반한 치유 주문 말이죠. 공격대 창만 보는 것은 지겹습니다. 전투 현장이 너무나 보고 싶어요.
코라의 답변: 대격변에서는 신의 권능: 평온과 여명의 빛, 그리고 치유의 비를 통해 말씀하신 내용이 어느 정도 이루어졌습니다. 치유 담당 수도사 역시 다양한 방식으로 대상을 따로 지정하지 않는 형태의 치유를 하게 됩니다. 나중에 바뀔 수 있긴 하지만, 수도사의 경우 치유를 하기 위해 우호적인 대상을 따로 지정하지 않고도 다른 치유 담당 직업들과 비슷한 수준의 치유를 할 수 있을 것입니다.
제이콥 존슨의 질문: 흑마법사의 악마에게 새로운 외형이 추가될까요? 예를 들어 임프의 외형이 무작위로 결정되어 처음 소환한 임프의 외형이 마음에 안들면 이름을 바꿀 때처럼 것처럼 다시 소환하는 식으로 말이죠. 가능할까요? 현재 대부분의 몬스터들이 중복되는 외형으로 색상만 바꾸어 나오는걸 보면 그렇게 구현하기 어려운 것도 아닐 듯 합니다.
젤나스의 답변: 겉보기에는 쉬워 보이지만 흑마법사 소환수의 내부적인 체계는 사냥꾼의 소환수 체계와 약간 다릅니다. 밝은 녹색 지옥수호병을 소환할 수 있다면 저 역시 기쁘겠겠죠. 하지만, 이런 요소를 추가하면 단순히 캐릭터 화면에서 막대를 조종해 바꾸는 것이 아니라 플레이어로서 따로 획득하는 요소가 될 것입니다.
도노반의 질문: 고를 수 있는 특성을 더 많이 만들어 주시면 안될까요? 일부 특성은 특정 전투에서반드시 필요할 텐데, 모든 사람들이 똑같은 특성을 선택하는 경우를 줄이기 위해서 말이죠.
라딕스의 답변: 개발팀에서는 특성 선택 지점을6개 이상으로 늘리거나 특성 선택 지점에서 선택지를3가지 이상으로 늘리는 방안도 검토를 해 보았지만 둘 다 만족스럽지 않았습니다. 두 가지 경우 모두 조합의 복잡도가 올라가며 특성간의 위력과 균형을 조절하기 어려워지는 결과를 초래하였습니다. PvP 전투에서 사용하는 기술의 조합이 너무 늘어나면 아마 경우의 수를 생각하느라 골치가 아플 겁니다. 또한, 특성 선택 지점과 선택지의 수가 너무 많을 경우 선택의 과정이 매력적이거나 창의적이지 않다는 사실을 발견하였습니다. 선택의 폭을 줄임으로써 특성 체계를 더 탄탄하고 좋게 만드는 데 집중할 수 있습니다. 새로운 특성 선택지는 아마 대격변이나 판다리아의 안개처럼 큰 변화가 있을 때만 소개될 듯 합니다.
말로찌의 질문: 방어 담당 수도사에 대해 문의 드립니다. 회피 증가 기술을 사용할 때 몸을 뒤로 젖히고 술을 마시는 식으로, 좀 더 “취권”같은 모습을 볼 수 있을까요?
코라의 답변: 현재 수도사의 양조사 태세는 “술 취한” 동작이 따로 준비된 태세입니다. 따라서 때때로 “취권”같은 모습을 가끔 볼 수 있을 겁니다.
씨피티풋의 질문: 고양 특성 주술사에게 가속도와 극대화 적중도는 상당히 효율이 떨어지는 능력치입니다. 어떻게 바꾸면 고양 특성 주술사가 이를 유용하게 사용할 수 있을까요? 저는 알리스라조르의 부하들을 처치하며 초당 공격력이 25,000까지 나오지만, 공중으로 날아가면 25중첩을 쌓아도 초당 공격력이 26,000정도 나올 뿐입니다. 시간 왜곡, 피의 욕망, 영웅심 효과가 발동되면 피해량 집계에서 순식간에 뒤쳐지는데, 이때 뒤쳐지지 않으려고 제가 할 수 있는 것은 피의 격노/장신구/물약뿐입니다. 특히 공격력을 극대화하기 위해 몬스터를 데려오기 전에 물약을 먹는 것은 속임수를 쓰는 것처럼 느껴집니다. 종족 특성이 없으면서 발동효과형 장신구만 착용한 사람들은 정말 불편할 듯 합니다. 이에 대해 어떻게 생각하세요?
셀레스탤론의 답변: 고양 특성의 가속도처럼, 다양한 특성들의 보조 능력치들은4.3 패치에서 바뀔 확률이 낮습니다. 하지만 그러한 맥락에서 5.0에서는 주력 능력치의 가치를 보조 능력치와 너무 차이가 심하지 않도록 내리고자 합니다. 그래도 완전히 보조 능력치와 같은 수준으로 만들지는 않고, 변경된 이후에도 여전히 보조 능력치보다는 좋을 겁니다. 또한 다양한 보조 능력치를 해당 특성에 더 가치있도록 변경할 예정입니다. 일부 능력치는 다른 능력치보다 좋을 수 있지만, 특정 능력치가 여러분의 특성에 너무 쓸모가 없어서 그런 능력치를 올려주는 장비를 획득하자마자 외면하는 상황은 일어나지 않았으면 합니다. 주 능력치가 보조 능력치보다 더 강력한 것은 상위 단계의 장비가 하위 단계의 장비에 비해 매력적으로 느껴지기 위하여 매우 중요합니다. 각 보조 능력치들의 가치를 더 유용하게 만듦으로써 능력치들의 균형을 크게 무너트리지 않고 주 능력치를 하향조정할 수 있습니다.
커티즐의 질문: 4.3 패치 이전에 수도사의 특성 정보가 공개될까요? 수도사가 어떤 식으로 역할을 수행할지 많은 이들이 궁금해하고 있습니다.
라딕스의 답변: 수도사는 특성이 확정되었다고 말씀드리기에는 아직 이른 단계입니다. 지금까지 여러분께 보여드린 자료들은 변경될 여지가 많기 때문에 의미가 없을 수도 있습니다. 수도사의 특성 트리가 어떤 모습인지 보고 싶으신 분들은 수도사의 베타 테스트가 시작될 때까지 잠시 기다려 주시길 바랍니다.
트라발카의 질문: 죽음의 기사가 특성별로 룬을 한 가지만 사용하지 않도록 룬벼리기를 좀 더 흥미롭게 만들어서 주시면 안될까요?
젤나스의 답변: 네, 이에 대한 조치를 할 예정입니다. 죽음의 기사 토론장에서 의견을 나눠 주시면 감사하겠습니다.
젠틀멘의 질문: 플레이어들이 보기에 직업 평준화는 문제가 되고 있습니다. 앞으로 어떻게 “직업이 아니라 플레이어를 데려가라” 라는 신조를 유지하면서 각 직업들이 고유한 개성을 지닐 수 있도록 할 계획인가요?
고스트크로울러의 답변: 평준화는 개발팀에서 감당해야 하는 가장 어려운 난관에 속합니다. 플레이어들은 자신의 직업만이 지니고 있는 고유한 능력을 빼앗겼다고 생각하면 화를 내지만, 다른 직업들이 지닌 자기 치유 능력이나 기동력, 혹은 멋진 특수 기술이 없을 때 좌절감을 느끼기도 합니다. 11개의 직업과 던전 파티, (일부) 공격대 파티 그리고 그보다 작은 PvP팀까지, 개발팀에서는 이 모든 상황에서 모든 직업을 필수로 만들 수는 없습니다. 또한 직업별로 11가지 (특성을 생각하면 심지어34개로 볼 수도 있습니다) 주문과 강화 효과, 그리고 작동 기제가 각기 고유성을 지니면서도 완벽하게 평등하게 만드는 것은 불가능에 가깝다고 생각합니다. 개발팀에서는 변경사항에 대해 플레이어들이 언제 너무 심하다고, 혹은 적절하다고 생각하는지 살펴보기 위해 토론장을 주시하고 있습니다. 그리고 이 말은 아마 엄청난 논란을 불러일으킬 수도 있겠지만, ‘도적 전설 무기요? 우린 도적 안 데려가는데요.’ 라고 말하는 공격대들에게 개발팀에서 왜냐고 물어보면 ‘도적은 쓸모가 없어서 데려가고 싶지 않아요.’ 라는 말을 들을 수 있었습니다. 이런 상황은 좋지 않습니다. 이는 전설 무기 때문에 도적을 데려가야 한다는 이야기가 아니라, 공격대에 도적이 참가할 때에는 손해를 본다는 느낌이 들지 않아야 하며, 도적이 참여했을 경우 공격대에 유용한 무언가가 있어야 한다는 의미입니다.
아반타의 질문: 블리즈컨에서 살아있는 폭탄을 모든 특성 마법사들이 사용할 수 있을 거라 하셨습니다. 특성을 투자한 불태우기를 감안했을 때, 살아있는 폭탄이 화염 특성 마법사에겐 너무 강력하지 않고, 다른 특성에겐 너무 약하지 않도록 어떻게 형평성을 맞출 계획인가요? 비전 작렬과 얼음 화살은 모두 해당 특성 전문화를 선택한 마법사들만 사용할 수 있습니다. 이 때문에 “모든 화염 주문의 공격력이X%만큼 증가합니다” 와 같은 전문화 보너스를 제거하고 해당 주문에 적용되던 추가 피해를 주문 자체 공격력에 통합하여, 살아있는 폭탄이 특성에 상관 없이 특성별 모든 마법사에게 똑같은 위력으로 만드실 건가요?
고스트크로울러의 답변: 5.0패치에서 마법사들은 화염, 비전, 냉기등의 속성별 추가 공격력이 필요 없을 것인데, 왜냐하면 화염구를 화염 특성 마법사만 사용하게 될 것이기 때문입니다. 그래서 화염 특성 마법사들의 살아있는 폭탄이나 불태우기는 다른 특성 마법사와 똑같은 위력이 됩니다. 하지만 화염구, 작열, 발화와 몰아치는 열기와 같은 능력으로 화염 특성 마법사를 하고 있다는 느낌은 여전히 유지될 겁니다.
이케쿠데이지의 질문: 특성 점수를 6점으로 확정하게 된 계기는 어떻게 되나요?
젤나스의 답변: 원래는 10x3의 구성이었습니다. 이렇게 결정하고 특성 트리의 초안을 보니 조합의 가짓수가 막대하다는 점과, 특성의 종류가 너무 많아 원하는 설계가 희석되고 있다는 사실을 깨달았습니다.
칼간이 솔직하게 물어보았습니다. 특성 선택 지점을 몇 개로 줄여야 플레이어들이 멋지다고 느낄까? 그래서 줄이다 보니 특성 선택 지점이 6곳이 되었습니다.
레이몬드 말로찌의 질문: 90레벨 주술사 특성인 정기의 조화에 대한 질문입니다. 정기의 조화에는 제한이 없어 보입니다. 바닥에 모든 화염 토템을 다 깔아놓을 수 있는 건가요? 아니면 각 계열별 토템을 설치할 때처럼 4개까지만 설치할 수 있는 건가요?
셀레스탤론의 답변: 정기의 조화는 화염 계열 토템에는 적용되지 않을뿐더러 같은 토템을 여러 개 놓도록 해주지도 않고, 그냥 같은 계열의 토템을 여러 개 설치할 수 있게 해줄 뿐입니다. 예를 들어 여러분은 마나 해일, 치유의 해일, 그리고 치유의 토템을 모두 동시에 설치할 수 있습니다. 하지만 치유의 토템을3개 동시에 설치할 수는 없습니다. 여러분은 이 특성을 통해4개 이상의 토템을 동시에 설치할 수도 있습니다.
차르의 질문: 흑마법사에 대한 질문인데, 저는 예전에 임프와 함께 강력한 공격을 퍼붓던 공격방식이 그립습니다. 추후에 악마나 파괴 특성으로 임프를 강화할 수 있게 될까요?
젤나스의 답변: 이번 주에 토론장에서 흑마법사의 소환수에 대한 의견을 취합할 계획입니다. 토론장에서 흑마법사의 소환수에 대해 어떤 점이 마음에 들고, 마음에 들지 않는지 말씀해 주시면 감사하겠습니다.
카즈메메의 질문: 개발팀이 각 특성을 되도록 개성적으로 만들려고 노력한다는 사실에 기쁩니다. 하지만 새로운 특성 트리는 선택의 폭이 너무 적어 지금보다 더 획일적인 특성이 되기 쉬울 듯 합니다. ‘가장 좋은 조합’은 앞으로도 계속 존재할 겁니다. 하지만 어떻게 재설계를 해도 같은 결과가 나온다면 이러한 현상에 대해 어떻게 대처할 계획이신가요? 새로운 특성 트리에서 플레이어들이 각자 자신만의 특성 선택을 하지 않을 지도 모른다는 생각은 해 보셨나요?
라딕스의 답변: 너무나 많은 특성들이 생존, 이동 능력, 특수 능력에 관련되어 있어 모든PvE 전투에서 통용될 만큼 완벽한 특성 조합이 존재할 거라는 사실엔 회의적입니다. 플레이어들은 특정 우두머리 몬스터와의 전투에 익숙해질수록 직업별로 해당 전투에 어떤 특성 조합이 최적인지 찾아나가게 됩니다. 아마 이러한 것들이 소위 말하는 “국민 트리”가 되겠죠. 하지만, 이는 플레이어들이 시스템과 상호작용을 하며 상황에 맞춰 고유한 특성 조합을 자주 바꾸게 된다는 의미입니다. 이는 조합별 DPS를 표로 정리해 모두가 가장 성능이 좋은 특성만 선택하고 다음 대규모 업데이트 때까지 다른 특성은 모두 무시했던 과거에 비하면 엄청난 발전이라고 할 수 있습니다. 또한, 각 전투 별로 어떤 특성 조합이 최고인지는 아마 의견의 일치를 보기 어려울 겁니다.
윅커의 질문: 판다리아의 안개에서는 치유 담당 직업들의 마나 관리를 어떻게 조율할 계획이신가요? 대격변 초반에 치유의 난이도가 높았을 때에는 치유 역할이 재미있었는데 지금 수양이나 회복 특성 드루이드는 거의 걱정을 하지 않는 반면 주술사나 신성 특성 사제는 좀 더 고생을 하는 듯 합니다.
와쳐의 답변: 동의합니다. 현재 시스템으로는 더 좋은 장비를 착용함에 따라 어쩔 수 없이 나타나는 현상입니다. 이제 막85레벨이 된 캐릭터는 퀘스트 보상 아이템을 주로 착용하고도 던전에 처음으로 발을 들여놓았을 때 일반적인 피해를 입는 상황에서 2분 정도 버티며 치유를 할 정도로 충분한 마나량과 마나 재생을 지녀야 합니다. 하지만, 영웅 등급 불의 땅 장비를 착용한 지금은 울둠에서 퀘스트 를 하던 시절에 비해 거의 두배 정도의 능력치를 지녔음에도 불구하고 치유 주문의 마나 소비량이 그대로이기 때문에, 종종 마나의 과잉이라는 결과를 야기합니다. 현재 판다리아의 안개에서는 지능이 플레이어의 최대 마나량을 직접 올려주지 않도록 하는 방안을 계획 중입니다. 개발팀에서는 마나 기반의 공격 담당 직업과 방어 담당 직업들이 최대 마나량에 상관 없이 완전히 자립적이기를 바라며, 이들은 전혀 영향을 받지 않을 것입니다. 치유 담당 직업들의 경우 정신력은 순수하게 마나 재생 능력치로 남을 것이며, 상위 단계의 콘텐츠로 올라가며 원한다면 더 많은 마나를 지닐 수 있습니다. 하지만 이들이 마나 재생을 늘리려면 어쩔 수 없이 다른 능력치를 대가로 치루어야 할 것입니다. 만약 어떤 치유 담당 직업 캐릭터가 강력한 마나 재생을 지녔다면, 그만큼 다른 능력치에서의 손해를 감수했다는 의미가 됩니다.
플러피의 질문: 냉기의 형상과 냉기의 형상 연마는 룬이 사용되는 기술의 룬 마력 생성만을 증가시켜주지만, 룬 마력 생성의 절반 이상을 차지하는 무덤의 한기나 얼어붙은 황무지의 힘, 피의 향기처럼 다른 특성으로 생성되는 룬 마력을 늘려주지는 않습니다. 이러한 부분이4.3에서 수정될까요?
와쳐의 답변: 네.
클래쉬의 질문: 4.3패치에서 심판이 신성한 힘을 생성하도록 바꿔줄 계획이 있나요? 이는 절실합니다. 주력 기술 조합을 안정적으로 사용하기 위해 세트 방어구의 보너스 효과를 기다려야 한다는 사실이 말이 안 되는 것 같습니다.
셀레스탤론의 답변: 5.0패치에서는 심판의 재사용 대기시간을6초로 줄이고, 거리를30미터로 늘린 다음, 신성한 힘을1개 생성하도록 바꿀 계획입니다. 4.3 패치에서는 신성한 힘 생성을 위해 세트 방어구 보너스를 얻기가 비교적 쉬울 겁니다.
제라녹스의 질문: 징벌 특성 성기사는 자유의 손길과 응징의 격노가 무효화될 수 있다는 점에서 문제가 됩니다. 특히 마법사를 상대할 때에는 마법 훔치기 때문에 자유의 손길을 사용하기가 꺼려질 정도입니다.
고스트크로울러의 답변: 마법 무효과는 너무 자주 사용되었습니다. 마법 무효화는 선택하여 사용하도록 의도했지만, 그렇지 않았습니다. 하지만 그렇다고 해서 모든 직업들에게 무효화 방지 능력을 주는 것이 답은 아니라고 생각합니다. 개발팀에서는 무효화를 더 어렵게 만들고자 합니다. 5.0패치에서는 무효화 주문에 재사용 대기시간을 넣고, 마법 훔치기처럼 지속시간을 부여하되 좀 더 전략적으로 만들기 위해 모든 강화 효과나 약화 효과를 한번에 제거하도록 만들려고 합니다. 그래서 만약 정말 필요하다면 응징의 격노를 무효화할 수 있지만, 그렇게 한다면 성기사가 그 후에 바로 자유의 손길을 사용했을 때 손을 쓸 수 없을 겁니다.
쑤테이의 질문: 판다리아의 안개 특성 일부는 정말 “지나치게 강력한” 것처럼 보입니다. 의도된 건가요?
라딕스의 답변: 개발팀의 핵심적인 개발 철학 하나는 “지나치게 강력하게 만들어라” 입니다. 개발팀에서는 처음에 가능한 한 능력을 매우 강력하게 만든 다음 그 때문에 생기는 문제를 해결하곤 합니다.
믹의 질문: 왜 블리자드에서는 지나치게 강해진 직업들을 대규모 콘텐츠 패치 업데이트 사이사이에 긴급 수정으로 수정하지 않나요?
젤나스의 답변: 다른 직업들을 쉽게 이겨버릴 정도로 그야말로 문제가 있는 직업이 있을 수 있습니다. 이러한 경우 개발팀에서는 이 문제를 해결하려고 시도합니다. 하지만, 때때로 플레이어들은 특정 직업을 어떻게 최대한 활용할지 아직 모르는 경우도 있습니다. 예를 들어 부정 특성 죽음의 기사와 생존 특성 사냥꾼, 그리고 잠행 특성 도적은 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 더 뛰어난 능력을 발휘할 가능성을 지니고 있습니다.
고스트크로울러의 답변: 덧붙여 말씀드리자면 개발팀에서는 필요하다고 생각될 때 손을 봅니다. 커뮤니티에서는 직업 간의 균형이 항상 사상 최악이라고 생각하는 경향이 있지만 객관적으로 바라보면 아마 지금까지 와우 역사상 가장 균형이 잘 잡힌 상태일수도 있습니다. 또한 플레이어들은 PvP에서 지거나 피해량 집계에서 다른 직업에게 지면 그 직업이 지나치게 강력하다고 간주하고 모든 이들이 이에 동의할 거라 생각하는 경향이 있다는 점도 발견하였습니다. 토론장에서는 일부의 목소리가 주도적인 분위기처럼 느껴지는 ‘반향실 효과’가 심하다는 점 기억해 주시길 바랍니다.
모노피디아의 질문: 출혈 계열 약화 효과 제거와 함께 야성 특성 드루이드의 짓이기기를 수호 특성 드루이드들만 사용하도록 바꾸고, 칼날 발톱의 위치 제한이 없어진다고 하셨습니다. 출혈 효과가 제거되고, 짓이기기의 공격력이 칼날 발톱보다 낮다는 점을 감안했을 때 짓이기기는 누군가 출혈 효과를 따로 부여했을 때처럼 완전히 특별한 상황에서만 사용될 것 같습니다. 아니면 대상에 걸린 짓이기기 효과가 야성 특성 드루이드의 출혈과 칼날 발톱 피해를 증가시킬까요?
셀레스탤론의 답변: 짓이기기와 칼날 발톱은 야성(표범 변신) 특성 드루이드를 위해 존재합니다. 짓이기기는 더 이상 약화 효과를 부여하지 않지만, 어떤 각도에서도 사용할 수 있는 칼날 발톱은 여러분의 캐릭터가 대상의 뒤에 머무를 수 있다면 약간 더 많은 피해를 줄 수 있습니다. 수호 (곰 변신) 특성 드루이드는 짓이기기를 사용할 수 있지만, 칼날 발톱은 사용할 수 없습니다.
빌랄초한의 질문: 드루이드 특성 중 화신(가칭)은 조화 특성(달빛야수 변신) 드루이드에게 어떻게 적용될까요?
라딕스의 답변: 조화 특성 드루이드의 화신(가칭)을 사용하면 엘룬의 선민 형상(가칭)으로 변신하며, 현재로서는 주문 공격력이 올라가고 태양과 달 에너지가 더 많이 생성됩니다. 물론 나중에 변경될 여지가 있지만요.
청중의 질문: 왜 화염 폭풍과 용의 숨결, 감속을 90레벨 마법사 특성으로 선택하셨나요? 대부분의 다른 직업들은90레벨에 새로운 기술을 획득합니다. 왜 더 낮은 레벨에도 배울 수 있던 주문들을90레벨에 배치하시나요?
젤나스의 답변: 좋은 지적입니다. 이 밖에도 몇몇 분들께서 마법사에게 새로운 특성을 만들어줄 수 있지 않겠냐고 문의해 주셨습니다. 검토해 보도록 하겠습니다.
퓨퓨의 질문: 블리즈컨에서 공개된 자료 중에 격돌이 무기 특성 기술로 변경된 것을 보았습니다. 분노 특성 전사가 격돌 대신 받을 기술은 뭔가요?
고스트크로울러의 답변: 분노 특성 전사에게는 야성의 일격이라는 새로운 공격이 추가됩니다. 현재로서는 격돌처럼 준비 시간이 필요하지 않은 보조 무기 공격입니다. 피의 쇄도 효과는 전역 재사용 대기시간이 한번 지나가는 동안 약한 위력의 야성의 일격을3번 사용하도록 해줍니다. 야성의 일격은 필사의 일격 약화 효과를 지닐 것이며 사나운 공격을 대체할 것입니다.
케빈의 질문: 흑마법사의 첫 특성을 보면 어둠의 화살, 소각, 그리고 재앙의 손아귀와 관련된 특성도 보입니다. 흑마법사가3가지 특성별로 고유의 공격 마법을 사용하게 될까요? 만약 그렇다면 10레벨 이하의 흑마법사는 무슨 마법으로 공격을 하나요?
젤나스의 답변: 모든 흑마법사들은1레벨에 어둠의 화살을 배웁니다. 그 후에40레벨 즈음 여러분이 선택한 특성에 따라 변하게 됩니다.
세피로스의 질문: 징벌 특성 성기사의 심문은 약간 변경되는데 현재로서는 공격력을 극대화시키기 위해 사용하지만 지속 시간이 짧아 불편합니다. 사람들은 이 기술을 난도질과 비교하는데 난도질은 연계 점수 한 개만 사용하더라도 지속시간이 길고 유지하는 과정이 훨씬 매끄럽습니다.
셀레스탤론의 답변: 현재 심문의 문양을 통해 심문의 위력을 약간 낮추는 대신 지속 시간을 대폭 증가시키는 방안을 검토하고 있습니다. 이런 종류의 문양에 대해 어떻게 느끼는지 의견을 남겨주시면 감사하겠습니다.
청중의 질문: 도적과 야성 특성 드루이드는 기력 차는 시간을 기다리느라 공격 시간의 상당 부분을 그냥 자동 공격에 의존하고 있습니다. 이런 대기 시간을 줄이기 위한 방안을 생각하고 계시나요?
고스트크로울러의 답변: 솔직히 말씀드리면 모든 직업들이 그렇게 되었으면 합니다. 기력 체계는 지연 시간과 플레이어들이 겪는 오류, 이동에도 비교적 유연하게 대처할 수 있는 체계이며 대상에게 지나치게 몰입하지 않고 전투 상황을 약간 둘러볼 여유를 만들어 줍니다. 개발팀에서는 어떠한 직업이라도 전역 재사용 대기시간을 빽빽하게 사용하는 것을 원하지 않습니다. 주문 시전 직업들의 경우 즉시 시전 주문만 난사하지 않는 한 이러한 부분이 문제가 되지 않습니다.
안카파의 질문: 4.3 패치에서 전반적으로 부활 주문의 사정거리를 증가시킨다고 들었습니다만, 영혼석은 버림받은 것 같습니다. 영혼석을 개선해주실 계획이 있으신가요? 만약 그렇지 않다면, 왜 그렇죠? 툴팁에 사정거리가 안나와 있는 것 같은데, 제가 봤을 때 영혼석은 모든 부활 주문 중에 가장 사정거리가 짧아 전투 중에 대상을 부활시키려면 여기저기 뛰어다녀야 합니다.
셀레스탤론의 답변: 4.3 패치에서 영혼석의 사정거리는40미터로 변경됩니다.
제프핑키의 질문: 안녕하세요. 암살 특성 도적들을 위해 절단을 바꾸는 것 말고도, 최대 공격력을 내기까지 걸리는 시간을 좀 줄여주시면 안될까요?
와쳐의 답변: 판다리아의 안개에서는 모든 도적들이 최대 공격력을 내기까지의 시간을 줄이고자 합니다. 도적들은 핵심적인 시스템인 연계 점수 체계 때문에 단일 대상을 계속 공격하기를 선호했으며, 가끔씩 예외적으로 끌어쓰기와 같은 기술을 사용하곤 했습니다. 맹독 효과 중첩이나 전투 특성의 도적의 간계같이 도적의 공격 대기 시간을 길게 만드는 기술들은 불필요한 대기 시간을 늘리며 문제를 더 크게 만듭니다. 맹독은 더 이상 중첩되지 않으며 도적의 간계는 도적의 기본 강화 효과로 변경되어 대상을 변경해야 할 때 불이익 없이 좀 더 일정한 위력으로 공격 역할을 수행할 수 있을 겁니다.
피스코조나의 질문: 정형화된 특성 조합이 사라지면 충분한 피해량을 뽑아내지 못하는 공격 담당 직업들은 변명의 여지가 없을 것입니다. 왜냐 하면 특성을 잘못 투자해서 그런 것이 아니라, 그냥 주력 기술 조합을 잘못 사용해서 그런 것일 테니까요. 이러한 점이 전적으로 마음에 드시나요? 아니면 어쩔 수 없이 감수해야 하는 부분이라고 생각하시나요?
라딕스의 답변: 공격 담당 직업들이 각기 다른 특성 조합에 투자한다면 좋은 일이겠지만, 새로운 특성 트리는 “정형화”되지 않을 것입니다. 공격 담당 직업이 다른 플레이어들보다 공격력이 낮게 나오는 이유는 여러가지입니다. 장비, 특성, 문양의 선택 혹은 지연 시간, 연속적으로 사용하는 기술 조합 등이죠. 플레이어들이 잘못된 길을 가게 만드는 특성을 제거함으로써, 어려움을 겪는 플레이어들을 도와주고 그래서 다른 이들과 비슷한 수준의 경쟁력을 갖출 것으로 예상하고 있습니다.
A.J. 페로리의 질문: 흑마법사의 새 소환수들은 그 하위 형태의 소환수들과 같은 형태의 역할을 수행할까요? 지옥수호병은 나쁜 놈들을 한꺼번에 잡을 때, 보이드워커는 방어 담당을, 임프는 마법 공격을, 서큐버스는 단일 대상 공격과 현혹을 담당하게 될까요? 쉬반 계열 소환수의 기술도 멋질 것 같습니다. 새로운 소환수들의 능력을 좀 알려주실 수 있나요?
젤나스의 답변: 네. 사실… 바로 어제까지만 해도 쉬반의 능력에 대해 논의하고 있었습니다. 쉬반이 어떤 기술을 지닐 지에 대해서는 아직 결정을 내리지 못했습니다. 어떤 기술을 원하시나요? 토론장에 적어 주시면 감사하겠습니다.
미셸의 질문: 아마 지금쯤 야성 특성 드루이드들이 가장 궁금해 할 내용이 아닌가 싶습니다. 칼날 발톱의 공격력이 짓이기기보다 “약간” 강한 수준이 될 거라고 하셨는데, 칼날 발톱을 사용할 수 없는 일부 전투에서 불이익을 덜 겪도록 짓이기기를 강화한다는 의미인가요? 현재로서는 두 기술의 차이가 상당히 큰데요. ^^
라딕스의 답변: 내부적으로 칼날 발톱의 문양이 짓이기기와 칼날 발톱 모두에 적용된 상태에서 시험을 해 보았는데 각각 짓이기기와 칼날 발톱을 사용한 기술 조합의 성능 차이는 거의 없는 수준이었습니다. (5% 이내)
여기까지가 개발팀과의 채팅 직업별 질문과 답변 Part II 입니다. 꼼꼼히 읽어보신 분들은 개발팀이 앞으로 어떤 방식으로 월드 오브 워크래프트를 발전시켜 나갈지 개략적인 이해가 되셨으리라 생각되는데요, 이야기는 아직 끝난 것이 아닙니다. 앞으로 Part III 도 공개될 예정이오니 많은 기대 부탁드릴께요! ^^
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.