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작성자 로닉스
작성일 2011-11-28 11:54:10 KST 조회 3,714
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개발자의 쉬어가는 이야기: 진영 편애
개발자의 쉬어가는 이야기: 진영 편애


월드 오브 워크래프트의 가장 초기에 삼았던 목표 중 하나는 얼라이언스와 호드의 건강한 대치관계 형성이었습니다. 설령 어색하거나 전혀 납득이 안 되는 부분이 있다 하더라도 서로 다른 진영간의 대화를 금지하였습니다. 온 서버가 PvP에 주력하였습니다. 전장과 퀘스트 중심지는 얼라이언스와 호드를 주제로 하여 제작되었습니다. 개발팀에서는 플레이어들이 속한 진영의 자부심, 그리고 형제 자매들과의 진정한 동질감을 만들어 주고자 하였습니다.

개발팀에서는 플레이어들이 심지어 개인적인 품위를 대가로 치러서라도 자신의 진영을 자랑스러워하기를 바랬습니다. 저녁을 먹고 아내를 집으로 태워주는 길이었습니다. 아내는 창밖으로 몸을 기댄 채 호드 하키 셔츠를 입고 식당 밖에 서 있던 누군가에게 손가락으로 좋아한다는 표시를 하며 “호드를 위하여!” 라고 소리쳤습니다. 그 불쌍한 남자는 아마 자기가 뭘 입고 있었는지도 까먹고 있었던 것 같습니다. 그리고 나서 요란하게 타이어 연기를 남기며 출발했는데, 아마 그는 우리 때문에 깜짝 놀랐을 겁니다.

오늘은 바로 이런 얘기를 해 보려고 합니다.

이러한 부분이 현재 게임 속에서 진행 중인 이야기에 적용되면, 얼라이언스와 호드 플레이어들이 서로 “점수”를 매기는 모습이 그리 놀라운 일도 아닙니다. 대격변이 세계를 뿌리째 뒤흔들었을 즈음 두 진영이 영토를 얼마나 뺏고 빼앗았는지 보여주는 지도와 표들이 나돌기 시작했습니다. 남녘해안에 역병이 퍼졌다고요? 타우라조 야영지가 불탔다고요?  말도 안되요!

양 진영 사이에서 나오는 대부분의 불평은 블리자드에서 두 진영을 공평하게 대해야 한다는 전제를 담고 있습니다. 그리고 더 노골적인 짐작이 있습니다. 한쪽 진영이 지고 있다면, 블리자드가 다른 한쪽을 편애한다는 거죠.

그런가요?

워크래프트의 세계는 미쳤습니다

아마 개발팀이 미친 걸지도 모르겠습니다. 개발팀에서 수 세대 동안 얼라이언스를 괴롭혀왔다는 사실은 아제로스의 역사를 대충 훑어보기만 해도 알 수 있습니다. 스톰윈드는 워크래프트 I에서 오크들에게 완전히 파괴되었습니다. 워크래프트 III에서는 로데론이 역병으로 뒤덮여 로데론 시민들이 넋 나간 언데드 무리가 되버렸습니다. 하이 엘프 연합은 스컬지에게 습격당해 도시를 약탈당했고, 그 힘의 근원도 오염되어버렸습니다. (이 두 가지 끔찍한 참상에서 살아남은 자들은 호드를 안식처로 삼게 됩니다.) 노움의 수도는 방사능에 오염되었습니다. 드워프 왕국은 끔찍한 내전에 휘말렸습니다. 얼라이언스가 아직도 남아있다는 사실이 신기할 따름입니다.

그래도 인간들은 그나마 괜찮은 편입니다. 적어도 인간에겐 아직 고향 행성이 남아 있습니다. 오크들은 들끓는 악마들에게 고향을 빼앗겼습니다. 오크 종족의 거의 모든 이들이 악마의 피로 오염되었습니다. 워크래프트 II가 끝날 때 그나마 남아있던 소수의 오크 종족은 낯선 세계로 흩어지고, 패배하고, 좌절을 겪고, 약해지고, 인간의 포로 수용소에 감금되기까지 하였습니다.

그때 오크 토론장이 없었던 게 천만 다행입니다! 그 분노가 어땠을지 상상해 보세요.


사실, 워크래프트 세계를 역사적으로 고찰해보면 마치 전쟁 범죄를 조사하는 것 같습니다. 제국이 무너지고, 지도자가 타락하고, 주민들은 학살당하고, 한 문명이(대부분 그 힘이 절정에 달했을 때) 폐허가 되고…. 워크래프트는 어두운 세계입니다. 드레나이에게 물어보세요. 개발팀에서는 드레나이의 고향을 없애버렸을 뿐 아니라 타락하지 않은 얼마 남지 않은 후손들조차 수 만년 동안이나 고통 받게 했습니다. 진짜 잔인한 사람들입니다. 워크래프트의 이야기 팀처럼 가학적인 사람들은 처음 봅니다.

고통은 워크래프트의 이야기를 이끄는 원동력이 됩니다. 왜 그럴까요?

영웅 공장

이곳 블리자드에서는 종종 워크래프트라는 가상의 이야기를 가지고 무엇을 하려는 지에 대해 논의합니다. “영웅 공장”같은 모습은 블리자드의 모든 작품들에 걸쳐 자주 나타납니다. 블리자드에서는 플레이어들이 영웅이 된 기분을 느꼈으면 합니다.

영웅을 만드는 원시 수프는 결코 달콤하지 않습니다. 고통과 악이 뒤섞인 찌개에 가깝죠. 영웅은 어둠에서 태어나는데, 왜냐하면 우리는 누군가가 어둠 속에서 길을 밝혀주기를 간절히 원하기 때문입니다.

불공평한 세상이 영웅에게 부르짖습니다. 영웅은 혼돈에 질서를, 그리고 압제에 정의를 가져오라는 부름을 받습니다. 아제로스가 불공평하다는 사실이 놀라운가요? 끔찍하게 불공평합니다. 그리고 앞으로도 계속 그럴 겁니다.

영웅 공장의 이야기 흐름과 오크 이야기

개발팀에서는 단언컨대 지금은 물론 앞으로도 양 진영에 대해 불공평하고 부당한 대우를 할 겁니다. 장기적인 관점으로 보았을 때 이러한 불공평함 덕분에 더 풍부한 이야기가 생겨나며, 대격변을 개발할 때에도 새로운 방식을 시도할 수 있었습니다. 진영의 지도자들이 영웅적으로, 혹은 비열하게 행동함에 따라 진영이 흥망성쇠를 겪는 모습은 오랜 기간 동안 게임을 즐긴 플레이어들에게 일종의 보상처럼 느껴집니다.

각 진영 지도자의 경우, 더 발전시킬 만한 부분이 있습니다. 바로 모든 이들에게 이야기 전체에 걸쳐 자신들의 영웅과 접촉할 기회를 주는 겁니다. 워크래프트의 세계를 만들면서, 블리자드의 직원들은 종종 이야기의 주역들이 각 진영에 속한 인물이 아니라 “세계”의 인물이라고 여기는 함정에 종종 빠진다는 사실을 인정합니다.

예를 들어, 대격변의 사건들은 워크래프트 III 이후 비교적 한가하게 오그리마에서 쉬던 스랄의 이야기가 대폭 진행되는 계기가 되었습니다. 그는 대족장의 자리와 세상을 구할 수도 있는 주술사 둘 중 하나를 선택해야만 하는 상황에 처합니다. 그래서 대족장의 망토를 벗어 던지고, 여러분의 도움을 받아 데스윙을 처치하는 데 지대한 역할을 합니다.

하지만 그는 대가를 치러야 했습니다. 스랄은 뭔가를 희생했죠.

너덜너덜한 오크 피난민들이 칼림도어 해안에 가까스로 도착하여 새로운 수도를 세우기로 결정한 이후로, 호드는 자신의 이야기를 계속 진행해 왔습니다. 호드 종족은 하나로 뭉쳤습니다. 더 이상 리치 왕에게 고통 받지 않는 포세이큰은 자신의 국경을 지켰습니다. 타우렌은 고향에 정착했습니다. 한때 멸종 위기에 처해 있던 검은창 트롤들은 멀록의 공격이 계기가 되어 다시 힘을 합쳐 수도를 세웠습니다. 블러드 엘프들은 고향이 멸망했음에도 불구하고 살아남아, 지도자의 타락을 극복하고 태양샘을 탈환했습니다. 호드는 확실히 잘 되고 있습니다.

그리고 이 순간, 아제로스의 가장 강력한 필멸자 중 하나가 자신의 정체성을 찾으려 떠났습니다. 스랄은 이 그림에서 벗어나 있는 거죠. 호드는 이제 가로쉬 헬스크림이 이끌게 되었습니다. 가로쉬에게 대족장 자리를 맡기기로 한 그의 결정은 다시 스랄의 머릿속을 맴돌며 떠나지 않고 있습니다.

만약 여러분의 얼라이언스에 충성하는 플레이어라면, 스랄의 이야기에서 소외되었다고 느끼는 것도 납득이 갑니다. 스랄은 “저쪽 편”인 것처럼 느껴지고, 지난 몇 년간 스랄의 여정은 “여러분의”이야기가 아닌 것처럼 느껴질 수도 있습니다. 설령 스랄의 실수 때문에 게임 속 세계 전체가 파멸로 이어질 수 있다 하더라도요. 그렇게 생각하는 것도 일리가 있습니다. 대격변의 끝으로 향하는 스랄의 여정을 따라가고 나면 약속 드리건대 개발팀에서 그 여파를 수습함에 따라 양 쪽 진영 모두의 다른 캐릭터들을 만나볼 수 있을 겁니다.

가로쉬 헬스크림은 호드가 칼림도어를 평정한다는 야망을 지니고 있으며 이러한 야망은 얼라이언스를 잿더미로 만들어버린 후에야 충족될 수 있습니다. 가로쉬는 얼라이언스 그 누구의 예상도 뛰어넘는 치밀함을 지니고 있으며, 어떠한 대가를 치르더라도 (심지어 호드의 일원을 희생시키더라도) 목적을 이루고자 하는 야망은 세계를 혼돈으로 밀어 넣고 있습니다.

위기 속에서도 얼라이언스는 그 어느 때보다도 단결력을 필요로 하고 있습니다. 블리즈컨에서 열린 세계관 토론회에서는 판다리아의 안개 및 이후에 이어지는 패치에서 주요 얼라이언스 캐릭터들이 주목 받는 일이 더 많아질 거라 답변 드린 바가 있습니다. 그들은 그 어느 때보다도 강하게 역경을 이겨낼 것이지만, 그 길은 결코 쉽지 않을 것입니다.

이야기는 상황이 좋아질 틈도 없이 더 나빠져 버릴 겁니다. 그것도 아주 많이요. 하지만 이러한 상황이 유익한 측면도 있습니다. 부조리한 세계에서 정의를 실천할 더 많은 영웅이 필요하다는 것을 의미하는 것이니까요. 개발팀은 플레이어들을 한 발짝 이끌어내 세계를 바꾸도록 만들 겁니다.

“그 후로도 계속 행복하게 살았다.”와 같은 결말은 없습니다. 그런 식의 이야기는 블리자드의 방식이 아닙니다.

데이브 “파고” 코삭은 월드 오브 워크래프트의 수석 퀘스트 디자이너입니다. 그는 새끼 곰을 집어 던지면서 동시에 게임 속 이야기와 워크래프트 세계의 통일성을 유지하는 일을 맡고 있습니다. 자칫하면 균형을 잃기 쉬운 일이지만, 낡은 풋볼 게임 기계의 든든한 쿼터백과 함께 그 길을 가고 있습니다.

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아이콘 일령   |  
아이콘 NRPU (2011-11-28 17:30:54 KST)
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얼라까지 마라 시1발 블쟈놈들아
아이콘 뇌미안 (2011-11-28 17:33:16 KST)
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얼라까지 마라 시2발 블쟈놈들아
모드구드 (2011-11-28 17:43:39 KST)
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호두까자 ;-;
아이콘 혜안. (2011-11-28 21:40:11 KST)
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얼라까지 마라 시3발 블쟈놈들아
Ride (2011-12-09 14:55:38 KST)
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니들 골수 호드빠라는 거 이미 다 아는데 불린자두야
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