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작성자 로닉스
작성일 2012-03-28 17:40:26 KST 조회 4,334
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판다리아의 안개에서 새롭게 개편된 전리품 획득 방식 안내
판다리아의 안개에서 새롭게 개편된 전리품 획득 방식 안내


최근 공개해드린 판다리아의 안개와 관련된 소식은 어떠셨나요?  아직 새로운 내용을 공개한지 몇 일 밖에 지나지 않았으며, 앞으로도 여러분이 판다리아의 안개에 흠뻑 빠져드시도록 몇 번 더 새로운 소식들을 알려드릴 예정입니다. 개발팀에서 이번 판다리아의 안개를 통해 가장 많은 질문을 받은 것 중 하나는 판다리아의 안개에서 새롭게 개편되는 전리품 획득 방식입니다. 토론장에서 몇 번 답변을 드리긴 했지만, 모든 정보를 한 곳에 모아 소개해드리는 편이 좀 더 나을 것 같다고 판단하였습니다.

장담하는데, 지금 소개해 드리는 새로운 전리품 획득 방식은 직접 경험해 보시면 꽤 단순할 것이라는 것을 먼저 말씀 드립니다. 개발팀에서는 지금 이 순간에도 질문을 받고 있는 내용인 만큼 이 자리에서 최대한 자세히 설명 드리도록 하겠습니다. 그렇다고 해도 모든 내용을 반드시 이해해야만 게임을 할 수 있는 것은 아니며, 긴 설명을 다 읽는 대신 직접 한번 경험해 보시면 단숨에 이해가 가실 거라 확신합니다. (백문이 불여일견이라고 하지요) 자, 그럼 시작하겠습니다.

 

개인 전리품 획득 방식

현재는 공격대 찾기 던전에서 아래와 같이 개인 전리품 획득 절차가 진행되고 있지요.

  • 우두머리 몬스터를 처치합니다.
  • 게임 시스템에서 우두머리 몬스터에게서 어떤 전리품이 나올지 무작위로 결정됩니다.
  • 공격대 구성원들이 아이템 별로 입찰, 차비, 포기를 선택합니다.
  • 만약 지인들로 이루어진 공격대라면, 아이템을 누구에게 분배할지 논의할 겁니다. 설령 끝까지 자기 몫의 전리품을 얻지 못하더라도, 아마 동료의 장비는 더 좋아졌을 테고, 전체적으로 봤을 때 공격대가 더 강해졌다는 사실에서 위안을 찾을 수 있을 것입니다.
  • 하지만 만약 여러분이 공격대 찾기 시스템을 통해 홀로 참여한 것이라면 처음 만나는 사람들 사이에 혼자 있게 됩니다.
  • 그래서 아마 입찰이 가능하다면 입찰을 할 것입니다. 왜냐하면 토론을 할 시간이 없을 뿐더러 일부 입찰자들은 자리비움 상태일 수도 있고, 어차피 이들을 다시 볼 일이 없기 때문에 누군가를 기분 나쁘게 한다 해도 서버 내 평판이 나빠질 일이 없기 때문입니다.
  • 주사위가 가장 높은 사람이 아이템을 획득합니다.
  • 상황 종료

 

판다리아의 안개에서는 공격대 찾기 시스템에서의 개인 전리품 획득 방식이 아래와 같이 변경됩니다:

  • 우두머리 몬스터를 처치합니다.
  • 게임 시스템에서 누가 전리품을 얻을지 자동으로 결정되며, 전리품은 해당 플레이어의 특성에 맞추어 결정됩니다.
  • 일부 플레이어들은 여전히 화가 날 수도 있겠지만 이는 확률 때문이지, 다른 플레이어 때문이 아닐 겁니다.

 

여러분이 실제로 알아두셔야 하는 내용은 여기까지 입니다. 더 자세한 내용을 알고 싶으신 분들을 위해, 보이지 않는 곳에서 어떻게 진행되는지 알려드리자면 다음과 같습니다:

  • 우두머리 몬스터를 처치합니다.
  • 각 플레이어들이 전리품을 획득할 확률은 개인별로 계산되며, 이는 다른 플레이어에게 아무런 영향을 끼치지 않습니다.
  • 전리품 획득이 결정된 플레이어들에게 우두머리 몬스터의 전리품 중 플레이어의 특성에 맞는 전리품 후보군내의 한 가지 전리품이 무작위로 주어집니다. 플레이어의 특성에 맞는 전리품 후보군에는 여러분의 직업과 특성에 적합한 아이템만 포함됩니다.
  • 차비나 입찰을 누를 필요가 없습니다. 포기를 고를 일도 없습니다. 게임에서는 그저 “이것을 획득하였습니다.” 라고 나올 뿐입니다.
  • 이렇게 얻은 아이템은 다른 플레이어들과 거래할 수 없는데, 거래가 가능해 진다면 낯선 사람끼리 이루어진 파티의 목적에 어긋나기 때문입니다. 만약 여러분이 얻은 전리품을 원하지 않는다면 상점에 팔거나 파괴, 혹은 마력 추출을 할 수 있습니다.

 

여기서 가장 큰 차이점은 기존 절차였던, 처치 -> 전리품 발견 -> 주사위->획득 방식이 새로운 시스템에서는 처치 -> 전리품 획득자 자동 결정-> 획득이 된다는 점입니다. 전리품 획득자가 정해지기 전까지는 어떤 전리품이 나올지 결정되지 않습니다. 이는 모두 자동으로 진행되며, 여러분은 포기나 입찰을 누를 필요가 없습니다. 플레이어가 아니라 게임에서 누가 아이템을 얻을 지 결정하기 때문에, 결국 누구도 자기가 당연히 얻을 수 있었던 전리품을 이기적인 다른 사람 때문에 못 얻는 일이 발생하지 않을 것입니다. 운이 없거나 무기를 한 번도 못 얻었다고 해서 전리품을 달라고 파티원에게 귓속말을 거는 상황도 발생하지 않을 것이며, 공격 담당 플레이어가 여러분이 꼭 필요한 방어용 방패를 가져가려는 상황이 발생하지도 않을 것입니다.

개발팀에서는 일부 플레이어들이 부 특성이나 형상변환을 위해 자신의 특성이 아닌 다른 전리품에도 관심이 있다는 사실을 이해하며, 앞으로 시스템을 발전시킬 때에는 이러한 부분도 배려할 것입니다. 하지만, 개발팀에서는 아직 공격대 찾기가 부 특성이나 형상변환 용 전리품을 얻는 적절한 콘텐츠인가에 대해서는 확신을 하지 못하고 있습니다. 부 특성이나 형상변환의 목적 때문에 실제로 그 전리품이 꼭 필요한 다른 플레이어의 주력 특성 장비를 뺏는 셈이 될 수도 있으며, 다른 사람 중에도 혹시 이 전리품이 필요한지 여부에 대해 확인을 해봐야 할 수도 있기 때문입니다. 다른 말로 하면, 여러분은 다른 사람들이 필요로 하는 전리품에 입찰을 못 하게 하는 상황이 벌어질 수도 있다는 겁니다. “주력 특성과 상관 없는 아이템을 얻어도 괜찮은” 사람들을 위한 선택도 만들어 달라는 제안도 받았는데, 이런 제안을 적용하기 전에 우선 새로운 시스템이 기본적인 역할을 할 수 있었으면 합니다. 현재도 5인 던전이나 평판 상인, 일반 공격대나 옛 콘텐츠 등 형상변환용 혹은 부 특성을 위한 장비는 여러 곳에서 얻을 수 있습니다.

 

어떤 플레이어들은 이런 방식을 원하기도 합니다:

  • 우두머리 몬스터를 처치합니다.
  • 정확하게 자신이 원하는 아이템만 얻습니다.
  • 다시는 그 우두머리 몬스터를 처치하러 올 필요가 없어집니다.
  • 블리자드에게 다음 콘텐츠는 언제 업데이트되냐고 정중하게 물어봅니다.

 

이는 반쯤 농담으로 이야기 한 것인데, 왜냐하면 새로운 전리품 획득 방식은 여러분이 우두머리 몬스터를 처치하게 하거나, 전리품을 더 효율적으로 얻게 하거나, 원하는 전리품을 마음대로 선택해서 획득할 수 있도록 하기 위해서 만든 것이 아니라는 점을 강조하기 위함입니다. 개발팀에서는 여러분이 게임을 포기하게 될 정도로 낮은 확률이 아닌 한, 무작위 전리품을 획득할 수 있는 확률은 말 그대로 무작위이길 바랍니다. 새로운 전리품 획득 방식의 목적은 처음 만난 낯선 이들과 함께 파티를 맺었을 때 일어나는 폐단을 줄이기 위함입니다. 기존의 공격대 길드처럼 지인들로 이루어진 파티에서는 누가 전리품을 획득할지에 대해 의논하는 편이 더 합리적이라고 생각합니다. 이렇게 의논하는 방식은 D&D나 그 이전부터 시작된 진정한 롤플레잉 게임의 전통적인 방식이라고 할 수 있습니다. 아쉽게도 공격대 찾기에서는 이러한 방식이 제대로 진행될 거라 기대하기가 어렵습니다.

새로운 전리품 획득 방식은 공격대 찾기 및 필드 우두머리 몬스터에게만 우선적으로 적용될 예정입니다. 필드 우두머리 몬스터에게까지 적용한 이유는, 필드 우두머리 몬스터가 나타났을 때 즉석으로 파티를 구성하는 것이 더욱 쉽도록 하기 위함입니다. 만약 공격대 길드가 던전 밖 우두머리 몬스터와 전투를 시작하기 전인데 어떤 외로운 사냥꾼이 (사냥꾼은 항상 외로운 사냥꾼이죠. 안 그래요?) 파티에 초청해달라고 했을 때, 자기 자신이나 우리 파티원이 전리품을 사냥꾼에게 뺏길 수도 있다는 걱정을 하지 않고 초대할 수 있다면 정말 멋진 일일 것입니다. 필드 우두머리 몬스터의 경우 “더 많이 모일수록 재미있다”는 경험을 선사해 드리고 싶거든요.

전리품을 얻을 수 있는 확률이 파티의 인원수에 따라서 높아지거나 낮아지지 않도록 하는 것은 위와 같은 경우 때문에라도 상당히 중요합니다. 개발팀은 파티들이 구성원당 전리품을 최대한 많이 얻기 위해 최소한의 인원으로만 필드 우두머리 몬스터를 처치하기를 바라지 않습니다. 모든 이들이 자신만의 전리품 획득 확률을 가진다면, 파티를 최대한 크게 만들어도 괜찮지 않을까요? 다만, 여러분은 여전히 파티에 속한 상태에서 우두머리 몬스터를 처치해야 한다는 사실은 꼭 유념하시길 바랍니다. 개발팀에서는 필드 우두머리 몬스터를 누가 처치하게 되는지 약간의 경쟁이 있길 바라며, 특히 호드와 얼라이언스 간의 경쟁이 있었으면 합니다. 이는 필드 우두머리 몬스터가 가진 특별한 재미라고 생각합니다. 그론을 꼭 동굴 속에만 넣어놔야 한다는 법은 없잖아요? (생각보다 좀 더 끔찍하게 들릴 수도 있겠지만요.) 또한, 해당 지역에 있는 모든 이들이 단순히 근처에 있다고 해서 처치했다고 인정되는 상황도 바라지 않습니다. 개발팀에서는 플레이어들이 서로 협력하기를 바라며, 전리품 획득 조건을 완화함으로써 서로 간의 장벽이 사라졌으면 합니다.

 

길운의 주사위(가칭)

새로운 개인 전리품 획득 방식에 어느 정도 관련된 길운의 주사위(가칭)라는 새로운 시스템도 준비하고 있습니다.

과거 공격대 구성원들은 매주 공격대 전투를 준비하기 위해서 많은 시간과 노력을 쏟아 부어야 했습니다. 이 방식은 그 의도만 생각해보면 정말 멋지게 보이는데, 왜냐하면 이러한 노력은 공격대 구성원들에게 기대감을 조성하거나 공격대 전투를 준비한 플레이어 각자가 일종의 사명감을 가질 수 있도록 해 주었고, 꼭 그렇지만은 않더라도 명예와 보물을 위해 용의 둥지로 들어가는 순간 좀 더 번듯한 의식 같은 느낌을 더해줄 수 있었기 때문이라고 생각합니다. 하지만 현실은 영약 재료를 모으려고 몬스터를 반복적으로 처치하거나 채찍뿌리 줄기를 모으는 모습이었을 뿐입니다. 이는 이상적인 모습이 아니었기 때문에 개발팀에서는 공격대 전투를 준비하는데 요구되는 시간과 노력을 최대한 줄였습니다. 물론, 이는 또 다른 문제를 야기했는데, 바로 공격대 참가자들이 공격대 전투를 하려고 약속한 시간에 바로  접속한 다음, 전투가 끝나고 나면 그 주에는 더 이상 할게 없어진다는 점입니다. 길운의 주사위(가칭)는 이런 플레이어들에게 반복 작업으로 재료를 모으거나 저주받은 땅의 멧돼지를 무의미하게 잡는 것보다는 더 즐거운 일이 되었으면 하는 생각에 만든 기능입니다. 저희는 여러분들이 꾸준히 즐길 거리를 가지고 게임 속 세계를 돌아다녔으면 하며, 길운의 주사위(가칭)과 같은 작업이 반복 작업으로 재료를 모으는 것보다는 재미있기를 (단순히 재미만 있으면 안되겠지만) 바랍니다.

길운의 주사위(가칭)는 다음과 같은 개념입니다: 판다리아의 안개에서의 평판은 크게 두 가지인데, 바로 장로와 장인 평판입니다. 각 파티 별로 일일 퀘스트와 시나리오를 완료하면 한 개 또는 두 개의 화폐를 얻습니다. 장인 주화로는 주로 외형 장식용 아이템을 구입할 수 있습니다. 장로 주화로는 주로 캐릭터의 능력과 관련된 아이템을 구입하는 데 사용합니다. 이렇게 구성한 이유는 효율적으로 즐기기를 원하는 플레이어나 시간을 많이 소비하지 않고 싶은 플레이어들은 장인 평판만 올려도 되게끔 하면서도, 더욱 다양한 콘텐츠를 즐기고 싶은 플레이어들이 장인과 장로 두 평판을 올리면서 시간을 보낼 수 있도록 하기 위함입니다. 장로 주화로는 머리 마법부여와 몇 가지 멋진 영웅 등급 아이템, 그리고 평판 상인이라면 당연히 팔고 있을 장비 아이템들을 살 수 있습니다. 또한, 이들은 길운의 부적이라는 아이템도 판매합니다. 일주일에 한 번 장로 주화 25개로 부적 하나를 교환하는 퀘스트를 수행하는 식입니다. 아마 부적을 몇 개 정도 모을 수는 있지만, 다음 단계 콘텐츠가 나올 때까지 계속 모아둘 수는 없을 겁니다.

만약 길운의 부적을 하나 이상 보유하고 있다면, (공격대 찾기, 일반, 영웅 난이도에 상관없이) 우두머리 몬스터를 처치할 때마다 새로운 인터페이스 창이 나타나 부적을 소모해 길운의 주사위(가칭)를 굴릴 것인지 물어볼 것입니다. 만약 수락 버튼을 누르면 해당 우두머리 몬스터의 전리품 중 하나를 즉시 얻는 겁니다! 길운의 주사위(가칭)를 선택하면 금화 주머니나 보석, 영약등을 비롯한 무언가를 항상 얻을 수 있습니다. 하지만, 적은 확률(하지만 가장 낮은 확률은 아닌)로 영웅 등급 전리품을 얻을 수도 있습니다. 개인 전리품 획득 시스템에 맞춰, 길운의 부적을 활용한 길운의 주사위를 통해서도 여러분의 특성에 맞는 전리품만 얻을 수 있을 것입니다. 다만, 개인 전리품 획득 방식과 마찬가지로 게임에서는 여러분이 그 전리품을 이미 가지고 있는지, 그 전리품이 여러분의 기존 장비보다 좋은지, 여러분이 검보다 도끼를 더 선호하는지 등의 여부를 따로 판단하지 않을 것입니다.

더욱 중요한 것은, 이 길운의 주사위(가칭)를 굴린다 해도 다른 플레이어들이 길운의 주사위(가칭)로 얻은 무언가, 혹은 종전처럼 우두머리 몬스터를 처치하고 공격대가 획득하는 전리품 등에 아무런 영향을 끼치지 않는다는 것입니다. 만약 여러분이 부적을 여러 개 소유하고 있다면 (공격대 전투를 매주 하지 않는 플레이어에겐 이런 상황도 가능합니다.) 우두머리 몬스터마다 하나씩 사용할 수 있지만, 우두머리 몬스터 한 마리에게 부적을 여러 개 사용할 수는 없습니다. 만약 마지막 우두머리 몬스터가 원하는 무기나 장비 등을 주기 때문에 모든 부적을 쓰지 않고 모아 두거나 하는 것도 여러분의 자유이지만, 우두머리 몬스터 한 마리에게는 한 개의 부적밖에 사용할 수 없습니다. 영웅 난이도 우두머리 몬스터를 위해 부적을 모아 두고 싶다면, 그렇게 하셔도 됩니다.

아래는 개인별 전리품 획득과 길운의 주사위(가칭)가 어떻게 작동하는지에 대한 예시입니다:

  • 스탄은 죽음의 기사입니다.
  • 짐 밥은 전사입니다.
  • 나오미는 사냥꾼입니다.
  • 이 세 친구들은 함께 공격대 찾기를 통해 모구샨 금고(가칭)에 도전합니다. 이들은 다양한 서버에서 온 수많은 낯선 이들과 함께 합니다. 네 번째 우두머리 몬스터인 패왕회(가칭)에서는 게임에서 짐 밥이 아이템을 얻는 것으로 결정되었습니다. 짐 밥은 분노 특성 전사이기 때문에, 게임에서는 힘을 올려주는 양손 도끼나 힘을 올려주는 손목보호대 둘 중 하나를 전리품으로 줄 것인데, 왜냐하면 패왕회(가칭)의 전리품 목록에서 분노 특성 전사에게 적합한 아이템은 이 두 개이기 때문입니다. (어디까지나 이론적인 예시입니다.) 짐 밥이 무엇을 얻든지 간에, 스탄도 동일한 아이템을 얻습니다. 나오미의 전리품에는 힘을 올려주는 양손 도끼나 힘을 올려주는 손목보호대 아이템들은 아예 보이지 않을 것인데, 왜냐하면 사냥꾼에게 적합한 아이템이 아니기 때문입니다. 만약 나오미가 운이 좋아서 전리품을 얻도록 결정된다면,사냥꾼에게 맞는 전리품을 얻게 됩니다.
  • 나오미는 밥하고 스탄은 둘 다 전리품을 얻었는데 자기는 바라던 장신구가 나오지 않아 화가 났습니다. 그래서, 그녀는 길운의 부적을 사용하기로 결심하였습니다. 나오미가 운이 좋아서 게임 시스템은 그녀에게 골드나 영약 같은 아이템 대신 영웅 등급 아이템을 얻었습니다. (게임 시스템에게 감사를!) 그녀는 아마 자기가 원하던 장신구를 얻을 수도 있지만, 패왕회(가칭)의 전리품 목록에 있는 민첩 목걸이를 얻을 수도 있습니다. 나오미의 전리품 획득은 스탄이나 밥, 그밖에 다른 사람들의 전리품 획득에 영향을 끼치지 않는데, 이는 그들이 부적을 사용한다 하더라도 그렇습니다.

 

네, 이제 거의 다 새로운 전리품 획득 방식에 대해 설명 드렸는데요, 마지막으로 전리품 획득과 관련해서 변경된 사항 두 가지만 더 말씀 드리겠습니다.

 

전리품 광역 획득

네! 이제 범위 내 전리품을 한꺼번에 획득 가능합니다. 몬스터 무리를 처치하고 나면 아마 수많은 시체들이 주변에 널려 있을 겁니다. (한 무리의 호젠에게 칼날폭풍을 사용했기 때문일지도 모르죠) 만약 이들 중 한 마리의 시체에서 전리품을 획득하면, 전리품 획득 창에 여러분이 전리품 획득 권한을 가진 주변의 모든 몬스터 시체의 전리품이 표시됩니다. 최근 출시된 몇몇 게임들이 비슷한 기능을 선보였고, 이런 기능은 최근 MMO를 즐기는 플레이어들이 선호하는 기능이기도 합니다. 이는 판다리아의 안개에 이미 적용되었고 잘 작동하고 있습니다.

 

용맹 점수의 미래

말씀드리고 싶은 두 번째 변화는 용맹 점수의 역할 변경입니다. 용맹 점수 (그밖에 수년 간 다른 이름으로 제공되었던 화폐들)는 애초에 두 가지 목적을 가지고 추가되었는데, 우두머리 몬스터로부터 필요한 아이템이 전혀 나오지 않을 정도로 운이 나쁘더라도 어느 정도 보완을 해준다는 점에서, 그리고 다음 번 우두머리 몬스터에게 필요한 아이템이 나오지 않더라도 파티원들이 계속 파티에 남아있도록 한다는 점에서 도움이 되었습니다.

시간이 흐르며, 개발팀에서는 용맹 점수가 실제 우두머리 몬스터로부터 얻는 전리품보다 더 중요해질 위험성이 있다는 점에서 용맹 점수의 비중이 지나치게 높아졌다고 느꼈습니다. 특히 용맹 점수 상인이 높은 등급의 세트 방어구를 판매한다는 점에서 그렇습니다. 개발팀에서는 용을 처치하고 전리품을 뒤지는 것이 용맹 점수 상인에게서 장비를 구하는 것 보다 멋지다고 생각하기 때문에, 우두머리 몬스터 처치를 하는 것이 다시금 영웅 등급 PvE장비의 주된 획득처가 되도록 만들려고 합니다.

판다리아의 안개에서, 용맹 점수는 현재 가지고 있는 영웅 등급 아이템을 더욱 강력하게 만들어 주는 새로운 기능에 사용됩니다. 이는 매주 여러분이 조금씩 더 강해져서 그 동안 이기지 못했던 우두머리 몬스터를 마침내 쓰러뜨리는 데에 도움이 될 것입니다. 여러분의 현재 착용하고 있는 장비를 용맹점수로 강화할지, 아니면 우두머리 몬스터로부터 새로운 장비를 얻었을 때 그 장비를 강화하기 위하여 남겨둘지 사이에서 갈등이 되겠지만, 개발팀은 용맹 점수를 통해 영웅 등급 장비도 성능을 더욱 향상시킬 수 있도록 만들고자 합니다.

용맹 점수로 공격대 찾기 장비가 일반 난이도 공격대 장비보다 강력해질 만큼 향상 시킬 수는 없겠지만, 대체적으로 아이템 레벨을 8 정도 올릴 수 있을 겁니다. 현재는 용맹 점수 상인이 장비를 전혀 판매하지 않도록 계획하고 있습니다만, 앞으로의 상황을 지켜보고자 합니다. 용맹 점수의 주요 획득처는 던전과 (도전 모드를 포함하여) 시나리오가 될 것이며, 일일 퀘스트나 공격대 전투에서도 일부 획득할 수 있지만, 그렇게 효율적이지는 않을 것입니다.

 

글을 마치며

지금까지 말씀 드린 내용이 너무 많아서 한번에 이해하기 어려울 수도 있으며, 아마 이 글을 소개해드린 이후로 수많은 질문이 이어질 거라 예상합니다. 이 글을 읽으신 분들께는 수많은 부정행위가 발생해서 더 안 좋아질 것이라는 결론을 내리시기 전에, 새로운 변경사항들이 어떻게 작동할지, 혹은 시스템의 기본적인 규칙이 어떻게 되는지에 대해 집중적으로 토론을 해 주시면 더욱 멋진 전리품 획득 방식을 만드는데에 많은 도움이 될 것 같습니다. 개발팀에서는 이미 상당수의 어려운 결함들을 수정하였으며, 보이지 않는 곳에서 시스템이 어떻게 작동하는 지에 대해서 여러분께 알려드릴 필요가 있었다고 생각합니다. 베타 테스터로서의 자격이 주어진 분들께서는 베타 테스트 서버를 통해 확인해 보시고 소감을 말씀해 주셨으면 합니다. 아직까지 개발팀에서는 각 시스템들을 수정하고 개선할 시간이 있습니다.

 

마지막으로, 여러분께서 원하는 전리품을 얻도록 행운을 빕니다만...너무 빨리 얻지는 말았으면 합니다.

 

그렉 “고스트크로울러” 스트리트는 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너이며, 그의 첫 영웅 등급 아이템은 천공쐐기 원반이었다고 합니다.

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발도장 찍기
아이콘 Kyrie. (2012-03-28 19:27:44 KST)
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아... 나 일넴이 주는 망토 먹으러 왔는데 일넴은 내 차례가 아니네...
파탈
아이콘 제드 (2012-03-29 13:00:52 KST)
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ㄴ-_-)? 차례라니.. 그냥 자기 운에 따라 먹는겁니다
그리고 일반적으로 서버에서 모아서 가는 레이드 같은건 지금과 같아요
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