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작성자 아이콘 김노숙
작성일 2016-03-27 13:44:33 KST 조회 1,646
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히오스가 맵이 많은 것이 과연 장점일까요?
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블리자드가 게임을 만드는 데에 자주 드러나는 철학이 있는데 그게 보면 UX의 다양화입니다.

 

유저경험을 확장한다고 할 수 있죠. 와우를 보며 설명할 수 있는데

 

와우는 지역마다 색감이 엄청나게 분명하게 있고 대부분의 오브젝트가 그 색감을 따릅니다.

 

그래서 악령의 숲은 누르끼리한 초록색인데 그 옆 여명의 설원은 바로 설원이 시작되는 약간 비현실적인 구성이라도 플레이어는 여러 경험을 할 수 있고 

 

또 지역들의 특색을 잘 기억하죠.

 

히오스에 여러 맵이 있다는 것도 이것과 같은 철학의 적용으로 느껴집니다.

 

하지만 AOS에 과연 그런 철학이 필요할까요? 사실, 히오스의 맵들은 대부분 크게 독창적이라기보다는 고만고만한 오브젝트놀이의 반복 아닌가요?

 

와우는 MMORPG입니다. 여러 지역을 돌면서 비슷한 일을 하지만 다르게 경험하는 것은 큰 재미로 다가오죠. 하지만 히오스는 AOS고 사람들은 경험의 차이보다는 경쟁과 대전에서 오는 재미를 더 즐깁니다.

 

과연 블리자드가 이런 상황에서 맵을 만드는데 크게 투자하는게 정말 크게 좋은 일일까요?

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Oedon (2016-03-27 13:45:49 KST)
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전장 만들 시간에 영웅이라도 더 빨리 뽑지
아이콘 젖소왕가몬 (2016-03-27 13:45:54 KST)
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그래서 이제 안 늘리는듯
로코코 (2016-03-27 13:45:56 KST)
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맞아요 AOS는 풍부함이 장점이 되지 않더라구요
아이콘 DR.메카닉 (2016-03-27 13:46:16 KST)
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그래도 롤,도타만 계속하다 보니 맵을다양화 한다는 그 자체만으로도 신선함이있긴함
아이콘 Gehennas (2016-03-27 13:46:29 KST)
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뭐 사실 맵이 여럿 있긴 해도 맵마다 받는 느낌이 비슷비슷한걸 보면 그냥 맵만 많을 뿐이지 거기에 뭐 큰 투자를 하고 있거나 하는건 아닌 듯 별 걱정하지 않아도 되지 않을까요
김노숙 (2016-03-27 13:46:57 KST)
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그거 맵 컨셉 짜고 지형 만들고 하는 거 인력 많이 들어가죠. 개발자원은 한정되어있고 낭비하지 말아야 합니다.
아이콘 DR.메카닉 (2016-03-27 13:48:01 KST)
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광산으로 들어가는거나 해적선장한테 동전줘서 포쏘게 하고 이런건 사소한 부분도 다양한재미로 해봐라 라고
신경을 써준거 같아 이런건 좋긴하던데..
아이콘 겡게이 (2016-03-27 13:48:03 KST)
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맵이 바뀐다 - 정원공포맵 , 서로다른맵이 이어저있다 -영원한분쟁 ,
제가볼땐 와우전장처럼 어느정도 호흡 + 두뇌싸움이좀더 심화된게 히오스같은데요 .
아이콘 젖소왕가몬 (2016-03-27 13:48:14 KST)
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루나라 출시 전 때 불만이 극에 달했었는데
그 때 이후로 영웅 소개영상도 안 만들고 신규 맵도 얘기가 없는걸 봐서 그 때를 기준으로 인력을 중요한 쪽으로 몰아놓은듯 함
아이콘 NoWHere (2016-03-27 13:49:40 KST)
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크게 좋은 일은 아니지만, 크게 나쁜 일도 아님.
김노숙 (2016-03-27 13:50:15 KST)
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사소하고 다양한 재미도 있지만 대전에서 가장 중요한건 그런 자투리가 아닌 상대를 꺾는 거죠. 상대를 이런저런 방법으로 꺾는데 가장 중요한건 전략전술의 다양성이고 그건 캐릭터 수와 가장 관련있습니다.
김노숙 (2016-03-27 13:50:40 KST)
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물론 롤처럼 백 개 넘었는데 계속 줄창 별다를거 없는거 뽑아내는건 좀..
아이콘 NoWHere (2016-03-27 13:50:42 KST)
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그런고로 현재 하나의 컨텐츠로 자리잡아버린 걸 굳이 의도적으로 배제하거나 추가를 멈춘다면, 현재의 팬들의 반발이 있을거겠죠.
아이콘 젖소왕가몬 (2016-03-27 13:52:15 KST)
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같은 영웅으로도 맵에 따라 전략전술이 달라질 수 있음. 가즈로가 용둥 한정으로 좋다고 할 때도 있으니
무조건 나쁜건 아니라고 봄
아이콘 WG완비탄 (2016-03-27 13:52:15 KST)
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난 마음에 들어
아이콘 젖소왕가몬 (2016-03-27 13:53:15 KST)
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특히 최근에 나온 파멸의 탑이 기존의 방식에서 탈피하면서도 상당한 꿀잼인 맵인데

이런 시도 얼마나 좋습니까? 그거 만든답시고 영웅 출시 기간 늘어난 것도 아니고
아이콘 겡게이 (2016-03-27 13:54:14 KST)
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전략 전술의 다양성 이라고하셨는데 롤엔 무조건 내가 상대를 찍어누르면 게임이 ezez해지는게임 - 템 , 개인레벨
캐릭터수가 많으면 쓸수있는 수가 많은건 맞습니다 하지만이건 롤하곤 다른개념의 게임이고
맵에따라 좋은영웅이있고 안좋은영웅이 있습니다
ex : 거미맵의 아바투르 - 최악; , 천사악마맵의 바이킹 - 최악
우리가 상대보다 어떤 전략 한때 유행했던 자#@살백도어 조합이라던가
2탱 1딜 2지원 , 1탱 2딜 2지원 or 예전에나온 3탱조합등 많은 수가있는데 롤은 그런게있나요 ?
뭐 없다곤 절대못하겠죠 근데 제가약 3천판을 하면서 느낀 롤은 그냥 순수한 개인기량으로 찍어누르는 게임이됬습니다.
아이콘 NoWHere (2016-03-27 13:55:22 KST)
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추가적으로 밸런스 팀 입장에서는

어짜피 블쟈 능력상 영웅 전체를 고루 쓰게 할순 없음.

근데 영웅은 어짜피 계속 추가됨.

고인 영웅은 늘어남.

수많은 영웅들을 매번 리메이킹 할순 없음.

-> 맵을 넣어서 영웅 풀을 조금이나마 늘려보자.

물론 기존 맵들이 비슷비슷한건 알겠는데, 기존 5맵 빼곤 또 그다지 비슷비슷하지도 않음.
아이콘 겡게이 (2016-03-27 13:58:38 KST)
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맵이 또이또이한가 ? 정말로 그렇게보이는지는 전모르겠습니다.

대표적으로 롤로비유하면 협곡같은맵인 용기사의 정원 오브젝트가 후반갈수록 강해지지만 최대한 안전하게하면 레벨 잘맞춰지는맵으로 최고의 밸런스맵이기도함 완 대부분의 영웅이 쓰이는 가장 황밸맵
좀 편칙적인 맵 - 블랙하트의 항만
용병 , 중간중간 나오는 상자를 처치하면 금화를줌 이금화를 위아래를 1~2개씩만 먹던지 아니면 한곳만 먹던지 하는전략도있음 그래서 초반이 극단적으로 치열한거고 그걸로인한 게임폭발등 많은변수가있는맵 + 금화먹은놈이 죽으면 그걸로또 뒤집히는경우가 많습니다. 이맵의 단점은 스노우볼이 크다는점. 또 맵이 큽니다.
1597531 (2016-03-27 14:01:10 KST)
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그런데 하나의 맵에서 주구장창 하는것도 좀 그렇지 않나요? 다양한 맵이 강점이 아닐지 모르지만 하나밖에 없는 맵은 단점이 될 여지가 있는듯....
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