작성자 | PlayXP | ||
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작성일 | 2015-11-07 10:21:00 KST | 조회 | 16,285 |
제목 |
[블리즈컨 2015] 데이비드 킴(DK) 인터뷰
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다음은 '데이비드 킴' 수석 멀티플레이어 디자이너와 가진 인터뷰 내용입니다.
(정식 인터뷰 전)
인터뷰 시간까지 10분 정도 시간이 남아 프레스룸에 커피 한 잔 하러 잠시 들렸는데, 그 곳에 데이비드 킴도 대기하고 있어서 잠시 개인적으로 1대1로 가볍게 이야기를 나웠습니다. 그 중 몇 가지 기억에 남는 내용을 정리해 봅니다.
Q. 어제 월컴 리셉션에서 뵙지 못한거 같아요.
A. 초대장이 안 와서 가지 않았는데, 나중에 담당자가 말하기를 이메일이 누락되었다고... (ㅡ_ㅡ)
Q. MMR이 종족별로 분리가 된다고 했는데, 래더 랭킹도 분리가 되나요?
A. 종족별로 MMR이 나뉘게되며 각 종족별로 래더 랭킹이 독립적으로 나뉘게 된다. 따라서 한 플레이어는 3개의 랭킹을 가지게 된다. 가령, 테란은 마스터 등급이지만, 저그는 플래티넘, 프로토스는 실버 등의 등급을 가지는 등 종족별로 각자 다른 등급을 가지게 된다.
Q. 무작위 종족으로 플레이하면 MMR이 어떻게 적용되나요?
A. 시스템 상으로 무작위 선택된 종족을 알 수 있기 때문에 무작위 선택된 종족의 MMR이 적용된다.
(정식 인터뷰)
Q. 공허의 유산을 개발하면서 가장 신경을 많이 쓴 부분은?
A. 자유의 날개와 군단의 심장 캠페인과 다르게 업그레이드 된 걸 느낄 수 있도록 기술적인 면을 신경썼다. 멀티플레이어는 개발팀 단독으로 결정하기 보다는 커뮤니티와 함께 의논하며 개선시키기 위해 노력했다.
Q. 다음 확장팩도 생각 중인가?
A. 스타크래프트2는 애초부터 3부작으로 생각을 했고, 이걸로 마무리된다. 그 이후의 이야기는 오늘 공개한 추가 임무팩 등으로 발표될 예정이다. 가능성은 열어놓고 있지만, 오늘 발표한 내용 이외에는 결정된 건 없다.
Q. 스타크래프트2 3부작이 공허의 유산으로 마무리된다. 개인적인 소회는?
A. 내년, 내 후년에도 계속해서 개발해될 내용들이 많기 때문에 아직 팀 내부적으로는 끝났다는 분위기는 없다. 열심히 최선을 다하겠다.
Q. 이번 3부작을 끝으로 DK 시대는 끝났다는 인터뷰를 해야하는데 계속 개발을 한다니... 소감을 어떻게 물어야 할지 모르겠다.
A. 개발자가 두 종류로 나뉜다. 새로운 걸 추구하는 개발자가 있는 반면, 하나를 집중적으로 개발하는 걸 좋아하는 개발자가 있다. 나는 후자이다. 개인적으로는 계속 개발 할 수 있게 되어 좋다.
Q. 새로운 임무팩 "노바 비밀 작전"의 배경 시점이 궁금하다.
A. 공허의 유산 이야기가 끝나고 한참 뒤의 이야기이다. 플레이를 하면서 자세히 알게될 내용이지만, 새로운 내용도 등장한다. (군단의 심장이 끝나고) 발레리안 멩스크가 황제가 된 상태이고, 아크튜러스 멩스크와는 다르게 시민들에게 자유를 주다보니 사람들이 서로 경쟁을 하는 상황이 나타나게 되고, 그 부분과 관련된 스토리를 담고 있다. 큰 줄기에서의 이야기는 공허의 유산으로 마무리 되지만, 자잘한 이야기들은 계속해서 확장되어 나가는 개념이라고 보면 된다.
Q. "노바 비밀 작전" 이후 계획은 어떻게 되는가?
A. 현재 노바와 관련된 임무를 개발하고 있고, 그 이후의 계획은 아직 논의되지 않았다. 플레이어 분들이 어떤 영웅을 플레이하고 싶다는 의견을 주신다면 적극 검토하여 결정하겠다.
Q. "노바 비밀 작전" 임무는 어떤 식으로 출시되는가?
A. 총 9개의 임무이며, 매 회 3개의 임무가 공개된다. 처음 3개의 미션이 공개되고, 이후 다시 3개, 그리고 마지막 3개 임무가 공개되는 형식이다. 추가 임무를 통해 노바가 어떤 사람이었는지, 무엇을 위해 싸우고 있었는지 심도있게 이야기를 다루게 될 것 이다.
Q. 어떤 방식으로 노바를 플레이하게 되는가? 케리건과 비슷한가?
A. 케리건은 저그 중에서 가장 강한 캐릭터였다. 따라서, 케리건 혼자 전투 순양함 6대와 싸워 이긴다는 건 말이 되는 부분이지만, 노바는 1:1로 싸워 이길 수 없다는 게 내부적인 설정이다. 따라서, 노바는 RTS 방식으로 군대를 편성하고 노바가 지원하는 형식으로 전투를 벌이게 될 것이다.
Q. "노바 비밀 작전"의 개발 진척도가 궁금하다.
A. 처음 3개 미션에 대한 설계를 진행하고 있다. 아직 미술 쪽 등은 개발 진척도가 높지 않은데, 공허의 유산의 출시가 우선이었기 때문이다. 공허의 유산이 출시되면 이후에는 임무팩에 집중할 예정이다.
Q. 장비창이 도입되는가?
A. 장비창을 통해 무기 등을 바꿀 수 있다. 가령 총을 사용하다 다른 무기로 바꾼다던가 하는 걸 생각 중이다. 이런 시스템이 도입되면 임무를 클리어하더라도 다른 아이템으로 플레이 하는 것도 고려할 수 있기 때문에 다양성이 높아질 것으로 보인다.
Q. 추가 임무팩과 관련하여 멀티플레이어 쪽은 관계가 없는지?
A. "노바" 임무는 캠페인으로만 생각 중이다. 다만, 멀티플레이어가 출시 후 1~2년이 지나면 전략적인 면이나, 플레이어들이 지루해지는 부분이 생길 수 있기 때문에, 공허의 유산 출시 이후 1~2년이 지난 시기에 새로운 유닛을 추가하는 업데이트를 생각하고 있다.
Q. 추가 임무팩에서 종족 전쟁(Brood War) 등을 리메이크할 계획은 없는지?
A. 아직 없다. 현재는 "노바 비밀 임무"에만 집중하고 있다.
Q. "노바 비밀 임무"는 유료인가?
A. 그렇다.
Q. 공허의 유산을 구입하지 않아도 추가 임무팩을 구입할 수 있을지?
A. 아직 결정된건 없다.
Q. 공허의 유산이 다음 주면 출시된다. 군단의 심장의 밸런스를 다시 돌아본다면?
A. 상위권 테란 유저들이 다소 약한 면으로 끝난다고 생각을 했는데, 커뮤니티에서는 완벽한 밸런스라는 의견들이 많아서 감사드린다. 프로토스와 저그 밸런스가 비슷하다는 의견도 있었다.
Q. 공허의 유산 첫 번째 밸런스 업데이트 예정은?
A. 베타 과정에서 최선을 다했지만, 최상위권 선수들의 플레이가 많지 않아 출시 이후 추이를 지켜봐야할 것 같다. 팀 내부적으로는 문제가 있다고 판단이 든다면 첫 주에라도 바로 패치를 할 예정이다.
Q. 팀플레이나 집정관 모드로 대회를 하게 되면 새로운 밸런스 문제가 생길 수도 있다.
A. 팀 내부적으로는 1대1 기준으로 밸런스를 생각 중이지만, 시청자나 대회 주최측, 선수들이 집정관 대회에 대한 요구가 높아진다면 밸런스 쪽도 서포트 하도록 하겠다.
Q. 재설계된 군단 숙주를 이병렬 선수가 활용법을 보여줬는데 예상을 한 플레이였나?
A. 그렇게 플레이하면 좋을 것 같다고 생각은 했었는데 실제로 선수들이 그렇게 활용하여 플레이할 줄은 몰랐다. 놀라웠다. 이병렬 선수가 두 차례 사용을 했는데 인상적인 게임이었다. 감사드린다. 이병렬 선수가 올해 블리즈컨에서 우승하지 않을까 개인적으로 생각한다. (웃음)
Q, 공허의 유산에서 새로운 유닛이 추가되었는데 경기 양상의 변화를 보자면?
A. 사이클론은 밸런스적인 부분의 노력이 더 필요해 보인다. 나머지 유닛들은 전략과 컨트롤을 새롭게 할 수 있다는 점에서 개발 팀 내에서는 만족하고 있다. 출시를 해야 베타에서 보지 못한 부분도 파악이 가능하기에 아직 판단하기에는 이르지만, 전체적으로는 군단의 심장 출시 이후보다는 조금 좋은 상태이지 않나 생각이든다.
Q. 추가 스킨, 보이스 팩은 유료인가?
A. 현재 아바투르 보이스 팩에 대해 발표를 한 상태이다. 유료일지 무료일지는 아직 결정되지 않았다. 향후에도 계속해서 새로운 스킨과 보이스 팩이 추가될 예정이다.
Q. 스킨, 보이스 팩이 e스포츠 대회에서 영향을 미칠 우려는 없는지?
A. 문제가 된다면 선수는 옵션에서 끄는 방식으로 하되, 관전자는 옵션을 켜서 보는 등의 방식으로 해결을 할 수 있을 것 같다.
Q. 스킨과 보이스팩은 다양하게 준비되는가?
A. 지금은 의논 단계이다. 아바투르는 개발 중이다. 차후 플레이어들의 피드백을 듣고 어떤 음성을 추가할지 참고할 듯 싶다.
Q. 보이스 팩은 언제 출시되는가?
A. 현재는 준비 단계이고, 내년 쯤으로 예정 중이다.
Q. 공허의 유산 멀티플레이어가 초보자들에게 어렵다는 의견들이 많다.
A. 1대1은 어렵게 만드는 게 목표였다. 신규 플레이어들을 위해 트레이닝 모드를 업그레이드 시켰고, 쉽게 멀티플레이어를 배울 수 있다. 집정관 모드를 통해 실력이 높지 않더라도 협력하여 프로게이머 선수를 따라할 수 있도록 했고, 친구 중에 잘하는 사람과 같이 플레이하며 컨트롤 방법 등을 배워나갈 수 있을 것으로 본다.
Q. 스타크래프트2를 캠페인만 하는 사람들이 많다. 멀티플레이어를 하지 않는 유저들을 어떻게 플레이하도록 유도할 생각인가?
A. 캠페인과 멀티플레이어는 서로 다른 게임이라고 생각이든다. 멀티플레이어는 세계에서 가장 경쟁적이라는 평가를 받을 정도인데, 우리도 사실 그렇게 생각한다. 캠페인은 부담 없이 즐기는 분들이 많다. 그리고 캠페인을 즐기는 분들을 모두 멀티플레이어를 하도록 유도해야한다는 목표는 없다. 다만, 협동전 임무나 집정관 모드가 추가되었기 때문에 캠페인의 연장선으로 협동전을 플레이하고 이후 집정관 모드로 단계를 밟아 흥미를 유도할 수는 있을 것 같다. 튜토리얼과 멀티플레이어 트레이닝도 업그레이드 되었다. 1대1은 시간과 노력을 투자하여 잘하는 걸 목표로 하는 분들께 적합하다. 즐기는 플레이어라면 새로 추가된 협동전 임무를 캐쥬얼하게 친구와 함께 즐기면 좋을 것 같다.
Q. 협동전을 두 명이 플레이할 수 있는데, 여러 명이 협동전을 할 수 있도록 할 계획은 없는가? 레이드 같은 형식으로 말이다.
A. 지금까지는 계획이 없다. 와우에서 투기장 등 여러 명이 하는 모드가 있지만, 여러명이 되면 적절히 파티원을 찾기 어렵기에 2명이 적절하다고 본다.
Q. 협동전을 반복적으로 플레이할 요소들은 무엇이 있는가?
A. 협동전을 플레이하면서 사령관을 업그레이드 할 수 있다. 난이도도 쉬움부터 매우 어려움까지 존재하는데, 이후 추가 난이도를 넣는 부분도 논의 중이다. 서로 다른 사령관, 지도에서 플레이하고 난이도를 튜닝함으로써 반복적인 플레이를 유도하도록 노력할 예정이다.
Q. 채팅 기능 개선 예정은?
A. 3.0 패치와 함께 과거에 되던 기능 중 일부가 없어졌다. 예컨데, 텍스트를 복사하여 붙여넣기를 지금은 하지 못하는 데 이러한 부분을 개선할 예정이고, 그 뒤로 추가 시스템 개발도 진행할 예정이다.
Q. 1대1 토너먼트 이외의 계획이 궁금하다.
A. 내년에 집정관 토너먼트, 2대2 토너먼트 등을 추가할 계획이다. 반응에 따라 다른 방식의 토너먼트 도입도 생각을 할 수 있다.
Q. 멀티플레이어 레벨이 현재 종족별로 35레벨이 최대인데 얼마까지 늘어나게 되는가?
A. 종족별로 50 레벨까지 올라간다. 세 종족을 합치면 총 150 레벨까지 올라간다.
Q. 래더 시스템은 어떻게 바뀌는가?
A. 자세한 내용은 잠시 후 '멀티플레이어' 세션에서 소개될 예정이다. 정확도를 개선시키고 의미 있는 래더 랭킹을 가지도록 개선할 예정이다. 브론즈 ~ 그랜드마스터로 이어지는 등급 시스템은 타 게임에서 스타크래프트2 등급을 벤치마킹 할 정도로 훌륭하다고 보기에 이 부분을 바꾸지는 않을 것이다. 바꾸고 싶은 부분은 그랜드마스터 150위 플레이어와 마스터 1위 플레이어 중 누가 더 잘하는지를 현재는 알 수 없지만, 앞으로는 이 부분을 개선하여 알 수 있도록 할 예정이다. 하위 리그의 경우 실버 상위인지 중위인지 하위인지를 알 수 있게 된다. 내 실력이 얼마나 향상되고 있는지를 체크할 수 있다.
Q. 스타크래프트 세계관으로 영화 계획은 없는지?
A. 우리도 담당 팀에 피드백은 주는 입장이라 계획은 모르겠다. 개인적으로는 영화로 나오면 좋을 것 같다. 공허의 유산 시네마틱 영상이 멋지게 나왔듯이 영화화 된다면 멋있을 것 같다. 물론, 그 전에 워크래프트 영화의 흥행이 먼저이다.
Q. 블리자드 최근 게임들을 보면 '좋아하던 존재가 타락해서 싸운다', '외부의 적에 맞서 단합한다'라는 내용이 많다. 블리자드 내부적인 변화가 있는 것인가?
A. 없다. 게임 작가들은 각자 자신의 게임에 대해 이야기를 쓰는 데 우연의 일치로 비슷한 내용이 겹치지 않았다 생각이든다.
Q. 2016년 WCS 변경 사항이 궁금하다.
A. 내일 e스포츠 관련 세션에서 발표된다.
Q. 올해 WCS의 95%가 한국인이다. 어떻게 생각하는가?
A. 올해 WCS의 목표는 가장 잘하는 선수가 블리즈컨에서 플레이한다라는 기조이다. 처음 목표로한 걸 생각하면 현재의 라인업이 맞는 것 같다.
(c) PlayXP
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