작성자 | Nios | ||
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작성일 | 2009-11-19 22:54:52 KST | 조회 | 3,060 |
제목 |
스타크래프트2: 멀티플레이 1대1 지도 제작
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전쟁의 유산
스타크래프트II 1대1 지도 제작
전쟁의 포화가 자욱한 스타크래프트 II는 모두의 전의를 불사르는 게임으로, “친선” 경기로 시작한 게임이 처절한 전투의 현장으로 돌변하기도 합니다. 여기에서는, 스타크래프트 II의 1대1 지도 2개를 살펴보고 오리지널 스타크래프트와 비교하여 한층 진화한 지도 설계 방식에 대해 알아보겠습니다.
폭염의 사막 (Blistering Sands)
우측 상단과 좌측 하단에 위치한 시작 지점에는 각각 파괴 가능한 바위로 막힌 뒷문이 있습니다. 보통 지도와는 달리, 거리상으로는 뒷문으로 통하는 길이 더 가깝습니다. 시작 지점마다 앞마당 확장 지역이 1개씩 있습니다.
관측소 두 곳은 전장에서 주도권을 차지하고 정찰을 수행하는 데 매우 핵심적인 역할을 합니다. 두 기지 사이에 있는 주요 길목을 볼 수 있기 때문입니다. 관측소가 있는 각 언덕에는 기지 중 한쪽으로 향하는 길이 나 있어서, 그쪽 기지에서 관측소를 방어하기가 쉽습니다.
좌측 상단 및 우측 하단에 있는 확장 지점에는 고밀도 광물(High-yield mineral)이 있습니다. 확장 지역으로 아주 욕심을 낼 만합니다. 하지만 파괴 가능한 바위로 길이 막혀 있어, 광물을 차지하려면 시간 및 자원의 부담을 감수해야 합니다.
{ 디자인팀의 설명 }
- 폭염의 사막 지도에서는 무엇보다 관측소의 제어권을 차지하는 것이 중요합니다. 만일 자신이 차지하지 못한다면 상대방이 관측소를 차지하고 상황을 살피고 있다고 생각해야 합니다.
- 자신이 차지하지 않은 관측소 주변을 지날 때는 조심해서 움직여야 합니다. 적에게 보이지 않게 길을 돌아가는 방법도 있습니다.
- 관측소를 차지하지 못했다면 기지 뒷문을 막은 바위 주변을 정찰해야 합니다. 신경을 쓰지 못한 사이에 적의 병력이 뒷문을 뚫고 침입하면, “기지가 공격받고 있습니다.”라는 경고가 나타나고, 되돌리기엔 너무 늦을 수 있습니다.
- 고밀도 광물 확장 지역을 주의 깊게 정찰하여, 여유가 있을 때 바로 차지할 수 있어야 합니다.
- 언덕 주위에서는 매복을 조심해야 합니다. 부대 전체를 출동시키기 전에 정찰병을 앞세워 숨은 위험이 없는지 확인해야 합니다.
초원 격전지 (Steppes of War)
작고 압축된 지도이기 때문에, 경기가 공격적으로 펼쳐지고 초반 유닛 싸움이 주요합니다. 공격적 작전을 취하건 방어적 전략을 선택하건 간에 치열한 전투를 대비하십시오! 지형 특성상 게임 초반부터 두 군데 확장 기지를 함께 방어할 수 있습니다.
기지마다 앞마당 확장 지역이 두 군데씩 있습니다. 그 중 두 번째 확장 지역에는 길이 하나 더 나 있으며 바위로 막혀 있습니다. 고밀도 광물 확장 지역은 폭염의 사막보다 접근이 용이하지만 방어는 어렵습니다.
관측소 두 곳은 시야를 가리는 덤불 반대 방향에 놓여 있습니다. 중요한 확장 지역인 고밀도 광물 지역을 정찰하는 데 사용할 수 있어 중반 이후에는 더욱 중요한 역할을 합니다.
{ 디자인팀의 설명 }
- 이 지도에서는 초반에 중앙으로 밀고 들어오는 경기가 자주 펼쳐집니다. 만일 밀고 들어가지 않으면 반대로 밀릴 것입니다!
- 초반 공격이 만일 실패한다면 경기는 방어적이며 기술 개발 중심으로 변하기 쉽습니다. 그 원인 일부는 초원 격전지 자체가 기지와 앞마당 확장 지점을 방어하는 데 유리하도록 설계되었기 때문입니다.
- 적을 공격할 때는, 시작 지점 사이에 있는 큰길을 이용하는 것보다 옆길을 택하여 확장이나 공격을 하는 것이 좋습니다.
- 이 지도에서 바위를 활용하는 방법은 대부분의 다른 1대1 지도와 차이가 있습니다. 보통은 기습 공격에 바위가 쓰이는 데 반해, 이 지도에서는 바위를 파괴하여 확장지로 가는 길을 뚫습니다.
- 관측소 역시 이 지도에서는 다른 목적에 쓰입니다. 길목의 주 공격 지점을 정찰하는 대신, 귀중한 고밀도 확장 지역을 감시하는 용도입니다.
{ Q&A }
이어지는 질문과 답변에서는 스타크래프트 II 개발자들이 1대1 지도를 설계할 때 어떻게 접근하는지를 소개합니다.
Q: 1대1 지도를 설계할 때 따르는 일반적인 지침은 어떤 것들인가요?
스타크래프트 II 개발팀: 기본적으로, 저희는 1대1 지도를 제작할 때 공격적 또는 방어적 플레이 방식 중 한쪽으로 기울지 않게 제작하려 합니다. 또한 빠른 진행과 역동적인 게임플레이를 강조하는 한편, 게임이 진행되는 내내 재미있는 전략과 전술을 선택할 수 있도록 하는 데 중점을 둡니다. 예를 들면, 공격할 수 있는 길목을 두 개 이상 두는 것이죠. 폭염의 사막과 초원 격전지 역시 이러한 철학을 보여주는 예라고 할 수 있습니다.
예를 들어, 폭염의 사막에서는 공격적으로 플레이할수록 더 좋은 위치를 차지하고 두 번째 확장 기지를 세울 수 있습니다. 확장 기지가 열려 있어 세 방향에서 공격을 받을 수 있고, 앞마당 확장 기지에서 떨어져 이동이 잦은 지역에 있기 때문입니다. 또 상대 기지를 막은 바위를 파괴하면 직접 공격할 수도 있습니다.
폭염의 사막에서 방어적으로 플레이하려면, 상대적으로 방어가 손쉬운 앞마당 확장 기지를 이용해야 합니다. 또한 지도의 “공격 거리”, 즉 두 시작 지점 사이의 지상 경로가 길다는 점과 “대공 거리”, 즉 두 시작 지점 사이의 직선거리가 매우 멀다는 점을 활용할 수 있습니다.
초원 격전지에서 공격형 전략을 취하여 얻을 수 있는 이점은, 공격 거리가 짧고 방어하는 플레이어가 초반에 관측소를 활용도기 어려우며, 게임의 결과에 막대한 영향을 미칠 수 있는 개방형 고밀도 광물 확장지를 차지할 수 있다는 점입니다. 방어적 전략의 이점으로는 기지 방어가 쉽고, 차지하는 데 성공하기만 한다면 앞마당 확장 지역이 2개가 되며, 구석에 반 섬 형태의 확장지가 있다는 점을 들 수 있습니다.
1대1 지도를 더 작게 만드는 것은 어렵나요?
지도 크기를 줄일수록 빠르게 진행할 수 있고, 플레이어들 간에 지속적인 반응과 대립을 유발하며, 게임 시작부터 끝까지 정찰하는 것이 적절하고 효과적인 전략으로 간주됩니다.
1대1 지도를 작게 만드는 것은 멀티플레이 지도 제작 시 저희가 일반적으로 고려하는 사항입니다. 지도 크기를 줄일수록 빠르게 진행할 수 있고, 플레이어들 간에 지속적인 반응과 대립을 유발하며, 게임 시작부터 끝까지 정찰하는 것이 적절하고 효과적인 전략으로 간주됩니다.
덧붙이자면, 지도가 조금만 더 커져도 정찰은 전략보다 운에 의존합니다. 하지만 지도가 너무 작으면, 지나치게 빠른 공격 전략에 쏠리죠. 지도의 크기가 적절해야만 특정 전략에 지나치게 의존하는 것을 방지하고 전장 전체를 아우르는 다양한 전략과 게임플레이 방식을 유도할 수 있습니다.
1대1 지와 다른 종류의 지도는 설계상으로 어떤 차이가 있나요? 예를 들면 6인용 개별 전투(free-for-all) 지도와는 어떻게 다른가요?
차이점 중 하나는 크기가 작은 지도에서는 크기가 큰 지도만큼 초반 정찰이 중요하지 않다는 것입니다. 왜냐하면 상대편이 어디에 있는지를 벌써 알고 있기 때문입니다. 큰 지도에서는, 6인용 지도를 예로 들자면, 초반부터 상대를 정찰하는 데 많은 시간과 노력이 들어갑니다. 그렇다고 1대1 지도에서 정찰이 불필요하다는 것은 아닙니다. 단지 정찰 행위가 상대의 의도 파악 등과 같은 전략 위주로 이루어질 뿐이죠.
일반적으로 1대1 지도에서는 다른 형태의 지도보다 운에 의존하는 정도가 덜합니다. 하지만 이 때문에 특히 게임 초반에 실수를 했을 때 실수를 무마할 수 있는 여지가 줄어듭니다. 무엇을 준비하는지, 초반 공격을 어떻게 이끌어 나가는지의 중요성이 훨씬 커집니다. 특히 경쟁이 심한 게임에서는 1분 1초를 다투게 됩니다.
다른 유형의 지도와 1대1 지도의 또 다른 차이점은 일반적으로 플레이어 당 확장 지역이 최대치가 된다는 점입니다. 이런 현상은 오리지널 스타크래프트에서 잃어버린 사원(Lost Temple) 등 일부 4인용 지도가 1대1 지도로 활용되었기 때문에 확장을 많이 할 수 있었다는 점에 기인합니다. 저희는 이런 전통을 이어나가 스타크래프트 II의 1대1 전용 지도에서도 플레이어 당 확장 기지 비율을 높게 가져가려고 합니다. 물론 스타크래프트 II의 4인용 지도에서도 이전처럼 1대1 전투, 2대2 전투, 그리고 4인 개별 전투가 가능합니다.
추가로 1대1 등 특정 형식으로 지도를 설계할 때는 다른 형식 지도에서는 찾아볼 수 없는 혹은 다른 지도에서는 통하지 않는 내재적 요소를 이용하여 지도를 짜맞출 수 있습니다. 예를 들면, 1대1 지도의 시작 지점이 고정되어 있기 때문에 기지를 이어주는 여러 개의 경로를 설계하여 경로마다 유리한 점과 불리한 점이 있도록 만들 수 있습니다. 이와는 반대로, 4인용 지도는 배치 자체가 더 개방된 형태로 이루어져야 합니다. 이런 집중적인 맞춤형 접근 방식은 게임을 하는 플레이어들이 흥미롭고 다양한 선택할 기회를 제공합니다.
지도 설계에 반영된 스타크래프트 II 게임플레이의 새로운 특징이나 차이점은 무엇이 있나요?
추가로 테란의 사신(Reaper) 및 프로토스의 거신(Colossus) 등 언덕을 넘어다니는 유닛의 등장으로 높낮이의 차이를 어느 정도 무시할 수 있습니다. 스타크래프트 II 지도를 제작할 때는 이런 새로운 능력을 고려해야 합니다.
새로운 유닛, 새로운 능력에서 오는 차이가 일부 있습니다. 프로토스의 소환 생산(Warp-in) 능력, 테란의 보급창(Supply depot) 조종 등 새로운 요소가 도입되면서 아직 준비되지 않은 공격에 대처하기가 쉬워졌습니다. 추가로 테란의 사신(Reaper) 및 프로토스의 거신(Colossus) 등 언덕을 넘어다니는 유닛의 등장으로 높낮이의 차이를 어느 정도 무시할 수 있습니다. 스타크래프트 II 지도를 제작할 때는 이런 새로운 능력을 고려해야 합니다.
지형의 변형 – 관측소, 덤불, 파괴 가능한 바위 등은 지도에 빈번히 활용되는 스타크래프트 II의 새로운 요소입니다. 추가로 스타크래프트 II에서는 비탈길 등 기존 지형도 향상되어, 유닛 경로 설정이나 기타 동작 설정이 개선됩니다.
또 다른 사항으로는 고지대의 중요성과 활용도가 높아졌다는 점이 추가되었습니다. 고지대를 차지했을 때 적의 비행체가 없다면, 오리지널에서 같은 상황이 벌어졌을 때보다 방어적으로 플레이하기가 훨씬 쉬워졌습니다. 스타크래프트 II 지도에서는 지형의 단계를 추가로 덧붙여 오리지널 때의 3단 형태는 물론 4단 지형까지 구성할 수 있습니다.
마지막으로 빠뜨릴 수 없는 사항은 고밀도 광물인데 이 때문에 플레이어들이 더 여러 가지를 고려해야 합니다. 채취 할 때마다 추가로 광물을 40만큼 더 얻을 수 있고 광물 덩어리의 개수가 일반적으로 더 적다는 차이가 있으며, 그 외에는 보통 광물과 같습니다. 보통 광물 지대에는 광물이 여덟 덩어리이지만 고밀도 광물은 여섯 덩어리입니다. 그렇지만 일꾼 숫자가 최대치가 아닐 때에도 대부분 더 많은 광물을 채취할 수 있습니다.
이런 추가 수입 때문에 플레이어들이 고밀도 확장 지역을 노리는데, 이는 게임의 결과를 바꿔 놓을 수 있는 중요한 요소가 되기도 합니다. 하지만 저희는 방어가 어렵고 정찰하기 쉬우면서 이동이 많은 지역에 고밀도 광물을 배치하여 균형을 맞췄습니다. 실제로 초원의 격전지와 폭염의 사막 지도에서 이를 확인하실 수 있습니다.
출처: http://kr.starcraft2.com/features/gameplay/multiplayer.xml
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