작성자 | Nios | ||
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작성일 | 2009-11-23 23:23:02 KST | 조회 | 2,978 |
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얼음왕관 성채의 영혼과 심장
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얼음왕관 성채의 영혼과 심장
리치 왕과의 최종 전투가 임박한 가운데, 수석 콘텐츠 디자이너인 코리 스톡튼(Cory Stockton) 씨와 수석 시스템 디자이너인 그렉 스트리트(Greg Street) 씨가 얼음왕관 성채에서 무엇이 플레이어들을 기다리고 있는지 이야기하고, 리치 왕의 분노를 통해 보여드리는 최종 공격대와 던전 전투 진행에 숨겨진 디자인 과정을 살짝 엿보는 기회를 드립니다.
얼음왕관 성채를 개발하면서 가장 기대했던 점은 무엇인가요?
코리: 얼음왕관 성채를 개발하면서 가장 흥분된 점은 확장팩 대륙인 노스렌드의 마지막 장을 작업한다는 사실과 정말로 플레이어들에게 리치 왕의 분노 이야기가 궁극적으로 완성되는 느낌을 줄 수 있을 거라는 사실입니다. 아서스는 워크래프트 세계관에서 큰 역할을 맡고 있으니, 우리가 할 수 있는 한 최고의 경험을 제공하도록 개발한다는 사실이 자랑스럽지요.
얼음왕관과 얼어붙은 성채는 아제로스 세계의 중요한 지역이며 특히나 오랜 기간 워크래프트를 즐겨온 분들에게는 역사적인 이야기가 있는 곳입니다. 디자인 측면에서 이 지역에서 일어나는 일들과 지역적 중요성을 어떻게 전달하시나요?
코리: 역사적인 이야기는 시작에서부터 얼음왕관 성채 디자인의 큰 부분을 차지하는 요소였습니다. 얼음왕관 공격대의 기획을 놓고 처음 논의를 시작했을 때, 우리는 바로 워크래프트 III: Frozen Throne(얼어붙은 왕좌)를 다시 되돌아 보고 결말 시네마틱 동영상에 나오는 첨탑 부분을 어떻게 월드 오브 워크래프트로 옮겨올 수 있을지에 대하여 생각해봤습니다. 우리는 플레이어들이 줄거리에 더 몰입할 수 있도록 기존의 첨탑 주변에 얼음왕관 성채를 실제로 제작해 보기로 했지요. 이러한 방식으로 얼음왕관의 전체 디자인을 계속 진행했습니다.
그렉: 우리는 플레이어들이 얼음왕관을 통해 처음부터 끝까지 웅장한 경험을 하길 바랍니다. 물론 거기에는 전리품도 포함되겠지요. 플레이어들에게 전에 한 것 이상으로 아이템을 퍼부어주진 않을 겁니다. 하지만 플레이어들 모두가 아이템 수준을 높일 수 있도록 얼음왕관에서 얻을 수 있는 아이템들을 충분히 강력하게 만들고자 합니다.
현재 월드 오브 워크래프트에서 얼음왕관 성채의 아이템 구성이나 플레이 형식을 볼 수 있는 예시가 있나요? 기존 작업에서 배운 교훈이 얼음왕관 성채에 적용된 것들이 있나요?
그렉: 아이템 구성 측면에서 얼음왕관 성채에 좋은 점이라면 여러 우두머리 몬스터들이 있다는 겁니다. 다섯 우두머리 몬스터만 있는 십자군의 시험장 때와 비교하면 안심이 되는 것이랄까요? 우리는 얼음왕관에서 치유용 가죽 팔보호구나 근접 직업용 장신구와 같은 다양한 내용들을 넣을 수 있었고, 일부 보기 드문 방어구도 아이템으로 구성할 수 있었습니다. 저희는 다양한 플레이어들이 개별 우두머리 몬스터에 관심을 가질 수 있도록 누가 어떤 전리품을 주게 할지를 효과적으로 구성하는 시스템을 보유하고 있습니다. 우리가 배운 교훈 대부분은 10인과 25인 공격대 아이템 구성이 어떻게 달라야 하는지의 영역, 보조 기술 도안의 역할, 문장 상인에게 살 수 있는 아이템이 어떤 종류인가입니다.
코리: 제 생각에는 우리가 개발한 공격대 던전 모두에서 교훈을 얻었다고 봅니다. 기존의 특정 공격대 던전을 따서 얼음왕관의 모습을 설계하지는 않았지만, 기존 공격대에서 비롯된 영향은 확실히 확인하실 수 있을 겁니다. 예를 들면, 낙스라마스처럼 구역으로 나누어 얼음왕관을 설계했습니다. 또 다른 예는 울두아르에서 볼 수 있는 순간이동기입니다. 우리는 플레이어들이 이러한 구상을 매우 좋아했다는 걸 알기에 얼음왕관에도 구현했습니다.
얼음왕관 성채를 창조할 때 아티스트와 게임 디자이너들이 어떤 방식으로 협력 작업을 했는지 알려주세요.
코리: 게임 디자인 팀과 미술 팀은 전 개발 과정에 걸쳐 긴밀하게 협조해 왔습니다. 던전의 외관과 구조를 만들 때 가장 큰 영향을 끼치는 것이 바로 원화입니다. 얼음왕관 성채 제작을 위해 정말 많은 원화가 만들어졌습니다. 일단 전체적인 구조를 결정하니, 최종적인 얼음왕관의 모습은 기존 얼음왕관 지역을 개발할 때 사용했던 자료를 토대로 일사천리로 확정할 수 있었죠. 우리는 얼음성채의 환경이 플레이어들에게 익숙하게 받아들여지는 동시에 멋진 외관도 유지하고 싶었습니다. 물론 이 두 가지를 모두 충족하는 게 쉬운 일은 아니지만, 얼음왕관 성채는 미적인 부분과 디자인적인 면에서 모두 만족스러운 멋진 던전이 되었다고 생각합니다.
얼음왕관에서는 어떤 새로운 전리품과 아이템 능력을 볼 수 있을까요?
그렉: 얼음왕관에서는 주로 3가지 방법을 통해 전리품을 획득할 수 있습니다. 우두머리와의 전투, 서리의 문장 상인, 잿빛 선고단이 그것입니다. 잿빛 선고단을 통해서는 특히 확고한 동맹일 때 좋은 보상을 받을 수 있을 것입니다.
얼음왕관 아이템에는 뭔가 특별한 느낌을 집어넣고 싶었습니다. 다양한 아이템을 통해 플레이어가 취향대로 아이템을 구성하도록 할 뿐만 아니라, 아이템 그 자체에 멋지고 독특한 느낌을 심어줄 수 있는 여러 가지 실험도 해보고 싶었습니다. 예를 들면, 이번에는 특정 효과를 발동하는 무기를 다양하게 추가해 볼 생각입니다. 오리지널 월드 오브 워크래프트 이후로 별로 시도하지 않았던 부분이죠.
얼음왕관 성채 던전과 공격대, 또는 돌의 전당, 번개의 전당, 울두아르와 같이 서로 “연관된” 구역의 아이템을 만들 때, 아이템들이 서로 비슷한 느낌이 들도록 하는 작업이 따로 있는지요?
그렉: 물론입니다. 두 가지 측면에서 작업이 진행되는데요, 바로 아이템의 외관과 이름입니다. 돌의 전당과 번개의 전당을 개발할 당시에는 울두아르 공격대가 아직 만들어지지 않은 상태였습니다. 그래서 딱히 티탄의 영향을 받은 외관을 가질 필요가 없었습니다. 지금은 얼음왕관 던전과 공격대를 동시에 제작하는 중이고, 여기 등장하는 아이템의 느낌은 낙스라마스와 심지어는 워크래프트 실시간 전략 게임 때부터 이미 잘 알고 있습니다.
아이템 이름 짓기는 참 재미있는 작업 중 하나였습니다. 얼음왕관의 아이템에는 참고할 세계관도 방대하고, 그 중에는 매우 강력한 “키트”도 있습니다. 월드 오브 워크래프트 플레이어는 이제 “스컬지” 하면 거미, 박쥐, 이교도뿐만 아니라 좀 더 고전적인 형태의 언데드, 해골, 리치 등을 쉽게 떠올립니다.
얼음왕관 성채의 “졸개”(우두머리 사이사이에 있는 몬스터)들에게서 얻을 수 있는 아이템은 다른 던전의 정예 몬스터에게서 얻을 수 있는 아이템과 다른가요?
그렉: 분명히 졸개들에게서만 획득할 수 있는 영웅급 전리품이 들어갈 겁니다. 이렇게 하면 우두머리와 우두머리 사이 구간에서도 플레이어들이 흥미를 잃지 않을 수 있습니다. 하지만 10인 또는 25인 영웅 난이도 공격대 던전의 졸개들에게는 고유의 전리품을 주지 않을 생각입니다. 물론 영웅 난이도 우두머리는 이에 해당하지 않습니다. 우리는 플레이어들이 영웅급 전리품을 노리고 무모하게 초반 졸개들만 사냥하는 일이 벌어지지 않도록 졸개를 구성하려고 합니다. 전반적으로 플레이어들이 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 공격대 던전을 만들고 있는데, 굳이 예전과 같은 모험을 할 필요는 없다고 봅니다. 이제까지 월드 오브 워크래프트 리치 왕의 분노에서 공격대에 꾸준히 참여한 플레이어라면 누구나 실제 리치 왕과 전투를 벌일 수 있도록 하고 싶습니다. 즉, 공격대에 참여하는 사람들에게는 장비를 업그레이드할 수 있는 기회가 열려있는 거죠. 하지만 영웅 난이도는 또 다른 이야기입니다. 영웅 난이도 공격대는 울두아르나 십자군의 시험장만큼이나 정복하기 어렵게 만들 것이며, 획득할 수 있는 아이템도 그만큼 더 좋아질 것입니다.
8단계 및 9단계 세트와 비교해봤을 때, 10 단계 세트가 어떤 의미 있는 발전이 있었다 느낄 수 있도록 어떤 노력을 기울이셨나요? 또, 10단계 세트가 시각적으로 어떻게 얼음왕관의 세계관과 역사를 반영하는지요?
그렉: 단순히 의미 있는 발전뿐만이 아닌, ‘대단하다’는 느낌이 들 수 있었으면 했습니다. 10단계 세트는 그 누구도 아닌 아서스로부터 획득하는 아이템이기 때문이죠. 우리는 원화에 많은 시간을 쏟아 얼음왕관에서 맞닥뜨리는 몬스터들의 형태와 얼음왕관 전체의 미적인 부분을 연관 시키는 일부터 시작했습니다. 예를 들어, 도적의 10 단계 세트는 영혼 몬스터의 모습을 강하게 연상시키고, 사냥꾼은 네루비안을, 마법사는 피의 공작을 연상시킵니다. 이 밖에도 많은 장비에서 리치 왕의 투구에서 가져온 얼음왕관의 형태와 느낌을 찾으실 수 있을 겁니다. 푸른 빛, 얼음, 해골, 그리고 뾰족한 가시 장식들이 매우 닮아있죠.
또한, 우리는 다른 때보다도 세트 보너스 결정에 더 많은 시간을 쏟았습니다. 어떤 직업이든, 얼마나 장비를 갖췄든 간에 모두 ‘대단하다’고 느낄 수 있어야 한다는 점이 중요했죠. 과거 십자군의 시험장을 돌아봤을 때 우리가 인스턴스를 만들면서 중점으로 생각했던 부분은 울두아르와 비교했을 때 아이템 강화에 많은 시간과 자원을 필요로 하지 않으면서도, 멋지다는 느낌은 유지하자는 것이었습니다. 9단계 장비에도 세트 보너스는 있었지만, 대부분 일반 능력의 치명타나 극대화 적중도 증가처럼 단순한 보너스에 머물렀었죠. 이번 10단계 세트는 플레이어의 게임 방식을 완전히 바꿀만한 보너스를 부여할 계획입니다. 최소한 기존 사이클을 바꿔야 할 수도 있겠죠, 비록 몇몇 직업은 다른 직업보다 좀 더 쉬울 수도 있겠지만요.
얼음왕관의 아이템 구성에 대한 제작 의지가 담긴 표어가 있었다면 무엇일까요?
그렉: “장엄하고, 멋지고, 발동 효과가 있는 아이템을 만들자” 였습니다.
농담이 아니라, 정말로 그것이 우리의 제작 표어였습니다. 아이템을 구성할 때 위험 중 하나는 너무 상투적인 아이템을 만드는 것입니다. 우리가 틀에서 너무 벗어나면, 플레이어들이 “왜 장비 수준이 이것밖에 안되지?”하는 식의 부정적인 반응을 보일 수 있다는 사실을 알고 있습니다. 그래서 새로운 장비를 지난 장비에서 약 20점 정도 상향된 능력을 가진 장비로 만드는 오류를 범하기 쉽죠. 그런 방식은 우리가 명예 시스템(PvP) 장비를 디자인할 때의 접근 방법이고, 이를 검토하지 않고 그냥 놔두게 되면 일반 및 공격대 던전용(PvE) 장비도 같은 방향으로 설계할 가능성이 높아지겠죠. 우리는 그러지 않으려고 합니다. 사람들의 머리 속에 얼음왕관의 장비를 기억에 남기고 싶습니다. 하지만 약간의 모험을 시도한다는 의미이기도 하겠죠.
공격대에 새로운 방식의 전투가 있나요?
코리: 얼음왕관에서 새롭게 선보이는 가장 멋진 부분 중 하나가 바로 비행포격선 공중전입니다. 플레이어는 자신이 속한 진영의 비행포격선에 올라타서 성채의 꼭대기까지 전투를 벌이게 되며, 갑판 위에서뿐만 아니라 비행선에 설치된 대포를 사용해 싸우게 됩니다. 만약 대담한 성격이라면, 고블린 로켓 장치를 달고 두 비행포격선을 오갈 수도 있습니다. 두말할 것도 없이, 플레이어는 이런 방식의 전투를 전에는 경험해보지 못했을 것입니다.
얼음왕관 성채는 굉장히 수직적인 구조이던데요. 이를 설계하는데 어떤 어려움이 있었나요?
코리: 음, 작업에 착수하기 전부터 기존 첨탑의 구조상 얼음왕관 성채의 구조가 수직적일 거라는 사실은 우리도 잘 알고 있습니다. 그래서 플레이어가 길을 잃지 않도록 다양한 방법을 시도했습니다. 승강기, 순간 이동기, 그리고 비행포격선까지 사용해 플레이어들이 던전의 원하는 장소로 갈 수 있게 구성했죠. 또한, 모든 층의 진행에 도움이 될 수 있도록 지도를 추가했습니다.
얼음왕관은 다음 확장팩인 ‘대격변’ 출시 이전에 마지막으로 등장하는 주 공격대 던전입니다. 그런 점이 디자인에 어떤 영향을 미쳤는지요?
그렉: 아이템 구성의 측면에서 볼 때 가장 큰 문제는 아이템이 기본적으로 대격변 출시 전까지 계속 사용되어야 한다는 점일 겁니다. 그 말은 즉, 아이템이 너무 빠른 시간 내에 퍼지지 않아야 함과 동시에, 플레이어들이 충분히 강력하다고 느껴 계속 얻고자 하는 아이템이어야 한다는 점이겠죠. 하지만 다른 한편으로, 마지막 단계의 공격대 세트를 만들면서 재미있는 부분 중 하나는 제약이 풀렸다는 점이었습니다. 이보다도 좋은 아이템을 만들 필요가 없었기에 아이템들을 뛰어나게 만들 여유가 있었죠. 플레이어가 이 아이템들을 오랫동안 교체하고 싶지 않아 할 테니, 아이템의 성능을 공들여 최적화할 수 있다는 건 참 멋진 일입니다.
코리: 우리는 플레이어에게 가장 멋진 경험을 선사하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 우리는 플레이어들이 얼음왕관 성채를 오랫동안 기다려왔다는 점을 알고 있고, 이제 곧 선보일 계획입니다. 대격변에서도 모두가 이런 방식의 줄거리 전달과 세세한 부분까지 신경 쓰는 모습을 기대하고 있을 거라 믿고, 저희 역시 항상 플레이어들에게 우리 게임 이야기의 흐름과 왜 그들이 그곳에 있는지 설명 해드리려 노력하고 있습니다. 조금만 더 기다리십시오. 데스윙에게 쓴맛을 보여줄 그날이 멀지 않았습니다!
출처: http://www.worldofwarcraft.co.kr/news/world/article/icecrownInterview/
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