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작성자 아이콘Nios
작성일 2010-02-26 19:44:21 KST 조회 2,694
제목
블리즈캐스트 13 - 디아블로 Q&A

※ 디아블로 Q&A 파트만 분리하여 올립니다.

    월드 오브 워크래프트 Q&A는 별도 게시물로 올렸습니다.

 


 

블리즈캐스트 #13: 월드 오브 워크래프트/디아블로 Q&A
- 자림(월드 오브 워크래프트 커뮤니티 매니저)

- 바시오크 (디아블로 커뮤니티 매니저)

 

파일포켓 이미지

 

자림 : 디아블로 III 커뮤니티에서 몇 가지 질문이 왔는데요. 모두가 좋아하고 계속 하는 게임이잖아요.


바시오크 : 정말 재미있죠.


자림 : 아, 그렇다면...


바시오크 : 저도 계속 한답니다.


자림 : 계속 하신다고요.


바시오크 : 다른 분들은 어떨지 모르지만요..


자림 : 그렇군요, 전 해본 적 없지만, 꼭 해보고 싶습니다.

 

 

 

 


자림 : 그러니까 월드 오브 워크래프트는 위상 시스템이라는 좀 기묘한 시스템이 있지 않습니까. 디아블로 III에도 비슷한 시스템이 적용될까요?

 
바시오크 : 아니요. 다음 질문 주시죠.

 

 

 

 


자림 : 좋습니다. 그러면 특성 초기화 시스템은...


바시오크 : 농담 한 번 해봤습니다. 월드 오브 워크래프트를 잘 모르시는 분이 있는지는 모르겠지만, 그런 분들을 위해 말씀 드리자면 위상 변화 시스템은 플레이어들이 같은 시간에 보는 세상을 다르게 분리해 내는 방법입니다. 플레이어는 영속적인 MMO 세상에 무언가를 해나가기 마련인데 위상 시스템으로 세계관에 뿌리를 둔 자신의 행동과 세상의 변화를 볼 수 있습니다. 디아블로 III는 영속적 MMO가 아니지요. 그보다는 게임을 불러오면 그 게임이 바로 생성되고 그 게임을 떠난 다음 새 게임을 만들면 있던 자리에 모든 것이 어느 정도 초기화되는 디아블로 II에 훨씬 가까운 게임입니다. 디아블로 III는 디아블로 II와 같은 식이므로 세상의 상황을 진행하는 데 위상 변화 시스템이 있을 필요가 전혀 없습니다. 왜냐하면 위상 변화는 같은 세상에 있는 다른 플레이어를 다르게 취급할 필요가 없으니까요. 답은 어느 부분엔가 했습니다. 어쨌거나...


자림 : 답을 들었다고 생각합니다.


바시오크 : 다음 질문 주세요!


자림 : 제게는 다른 나라 말처럼 들렸지만요.


바시오크 : 그렇군요.


자림 : 그래도 무언가 들었다고는 생각하지요.

 

 

 

 


자림 : 좋습니다. 그렇다면 디아블로 III에서 특성 초기화 시스템은 디아블로 II 1.13 패치에 선보인 내용과 유사한가요?


바시오크 : 전혀 아닙니다. 디아블로 III에 사용될 특성 초기화 시스템은 아직 손보는 중입니다. 디아블로 III 1.13 패치의 특성 초기화 시스템을 아직 경험하지 못한 분들을 위해 말씀드리자면, 아직 테스트 서버에만 적용되어 있는데요. 어쩌면 아닐 수도 있고요. 아무튼, 악의 소굴(Den of Evils) 퀘스트를 완료하면 세 가지 다른 특성을 초기화할 수 있으며 그 이후에는 우두머리 몬스터에게서 아이템을 획득하여 호라드릭 큐브로 조합함으로써 추가로 기회를 얻을 수 있습니다. 디아블로 III에서는 아직 확정 짓지 않았지만 저희가 전달하려는 요점은 마음을 바꿀 때 돈 이상의 무언가가 들어가도록 하려는 것입니다. 물론 돈이 들어간다는 점이 주요한 요소이긴 하겠지만요. 그러니까 특정한 기술만을 대상으로 할 수 있기에 기술을 전부 초기화하지 않지만, 특정 기술을 대상으로 하여 원하는 기술을 초기화할 수 있습니다. 또한 특성 초기화 비용을 다양하게 하고자, 게임 초반에는 적은 비용으로 쉽게 초기화할 수 있지만 게임을 더 진행할수록 초기화하는 데 더 큰 비용과 노력이 들어갑니다. 이러한 사항을 함께 고려하기에 모든 사항을 만족하는 시스템을 개발하여 적용하기는 쉽지 않습니다. 게다가 전부 그림의 떡이지요. 제 생각에는 특성 초기화 시스템으로 적용할 후보 전부를 게임 안에 넣지는 않을 겁니다. 실제로 특성 초기화 시스템에 어떤 내용이 적용될지 세부적으로 정해 놓지는 않았지만, 위에 말한 내용은 저희가 목표로 삼는 내용입니다. 물론 아직은 뜬구름이나 마찬가지인 상태지만요.


자림 : 그렇군요. 어쨌든 플레이어가 아주 초기에 했던 설정에 고착되어 캐릭터를 새로 만들기 전에는 되돌릴 수 없는 상황에 빠지지 않도록 하겠다는 것이군요. 이런 기본 목표로 분명히 달성하고 싶다는 얘기고요. 바꿀 수 있도록 빠져나갈 출구를 주자는 거군요.


바시오크 : 바로 그거죠.

 

 

 

 

 

파일포켓 이미지


자림 : 그리고 바시오크 씨, 무엇보다 모든 직업이 다른 종류의 마력을 사용하는 시스템이라고 들었습니다. 이유가 뭡니까? 마나가 뭐 어쨌기에요? 그리고 세번째 질문을 하자면, 왜 게임을 망치시는 겁니까?


바시오크 : 음, 마지막 질문에 먼저 답하자면...


자림 : 과장해서 한 질문이 아닙니다.


바시오크 : 커뮤니티에서 나온 진짜 질문을 던져주시다니 감사하네요... 어, 그러니까 게임을 망치는 건 아닙니다. 직업마다 다른 종류의 마력을 이용하는 것 말인데요. 그 바탕에 있는 기본 개념은 가능한 한 모든 직업이 다양성을 띠게 하여 게임을 최대한 재미있게 만들자는 것입니다. 수도사와 대조적으로 마법사를 플레이할 때는 아주 다른 유형 두 가지가 나올 수 있는데 거기에 더하여 각 캐릭터가 사용하는 마력을 다르게 만듦으로써 두 직업이 더욱 상이하게 되지요. 그러니까 마법사의 마력 시스템을 말하자면... 아직 안 된 시스템이니... 야만용사(Barbarian)를 예로 들겠습니다! 야만용사의 마력은 분노이죠. 마나를 사용하는 유일한 직업인 의술사(Witch Doctor)도 얘기해봅시다. 확실히 야만용사나 의술사 사이에는 단순히 사용하는 기술의 차이가 아니라, 그 이상으로 확연히 다른 두 가지 플레이 유형이 나타납니다.


자림 : 알았습니다. 그러니까 같은 능력을 가졌는데 다르게 보이기만 하는 건 아니라는 얘기군요. 보기만 좋은 게 아닌 셈이네요.


바시오크 : 맞습니다.


자림 : (진지하게)굉장하네요.


바시오크 : 월드 오브 워크래프트 하시는 분들이라면 도적 대 전사를 생각하시면 될 듯합니다. 두 직업이 다른 마력 시스템을 사용하지요.


자림 : 그렇다면 그 각기 다른 마력 시스템은 현재 어떤 상황입니까?


바시오크 : 모두 상당히 괜찮게 진행 중입니다. 완료된 건 아무것도 없지만요. 여전히 모든 부문에 열심히 작업하는 중입니다. 아마 의술사는 가장 완성된 상태인데요, 마나를 사용하니 당연한 얘기라고 봅니다. 그런데 마나 물약을 만들지 않기에 의술사의 마나 회복과 관련한 작업을 계속 해야 했지요. 그래서 그런 역할을 하는 효과 중 하나로 블리즈컨에서 ‘영혼 수확’을 보셨을 겁니다. 다음으로 안정적인 직업은 수도사인데요. 가장 최근에 발표된 직업이기에 다소 이상할지도 모르겠습니다. 수도사의 마력 시스템은 처음 시작했을 때는 그냥 잘 돌아갔습니다. 그런데 아직 본 사람이 아무도 없고, 저희도 아직 별다른 얘기를 한 적이 없으니... 지금 당장은 제쳐둡시다. 아직은 그게 무슨 시스템인지 발표하지 않았는데요 아직 더 작업해야 하지만, 꽤 튼실한 시스템입니다. 괜찮아 보여요. 야만용사는 괜찮고요. 조만간 새로 할 수정에 저희도 기대하는 중입니다. 그리고 마법사는 아마 현재 가장 어려운 상태인데요. 결정하는 데 상당히 애를 먹였지만, 수정할 때마다 점점 나아졌습니다. 그리고 다섯 번째 직업은 당연히.... 후후 농담입니다.


자림 : 오늘은 저희에게 아무런 발표도 안 해 주십니까?


바시오크 : 오늘은 안 합니다.

 

 

 

 


자림 : 그렇다면 지금까지 게임을 디자인하거나 코드를 짜는 동안 가장 큰 문제는 뭐라고 생각하십니까? 극복은 어떻게 하셨나요? ... 특별히 바시오크 씨는 기획자나 개발자가 아니신데...


바시오크 : 확실히 이 질문은 제이 윌슨에게 전달해야 했습니다. 저는 코드를 짜거나 게임을 디자인하는 사람이 아니니까요. 답은 무작위성이었습니다. 게임에서 큰 부분을 차지하지요. 게임 전반적으로 다양한 무작위성이 존재합니다. 그리고 역동적으로 진행하는 협동 플레이도 있고요. 서버 부하도 있습니다. 많은 게임이 서버에서 진행되니까요. 그리고 좀 더 역동적이고 생생한 세상을 만드는 일도 있지요. 그리고 이 모든 사항은 서로 사이가 좋지 않아서 퍼즐 조각처럼 한데 끼워넣기가 어렵습니다. 이런 점이 계속 어려움을 겪는 부분이고 앞으로도 계속 쉽지 않을 작업이므로 계속 노력하고 개선해서 게임을 선보일 때에는 완벽하도록 해야지요.


자림 : 알 만합니다.

 

 

 

 


자림 : 다음 질문 드리지요. 디아블로 III에서 골드를 통화로 삼으려 한다면 아이템에 내구도가 없는 이유는 무엇입니까? 경제에서 골드를 소비시켜 물가를 억제할 수 있는 가장 뚜렷한 방법처럼 보이는데요.


바시오크 : 그렇죠. 그 질문에는 바보 같은 대답을 드려야겠군요. 지금 구현되지 않았다고 앞으로도 게임에 안 생긴다는 뜻은 아닙니다. 지금 없는 이유는 플레이할 수 있는 시범 버전을 위해 온갖 테스트를 하는 중인데 이렇게 초기에 집어넣을만한 내용은 아니기에 그렇습니다. 저희가 만들었던 시범용 플레이 버전에서는 장비를 수리할 수 있는 NPC가 없습니다. 지금까지 나온 시범 버전은 몬스터 처치의 향연일 뿐이었죠. 지금 아이템에 내구도를 넣는다면 좀 어리석은 짓일 겁니다. 내구도는 차후에 구현할 경제 안정화 방안의 일환이니...


자림 : 그렇군요. 게임 디자인 측면에서 볼 때 현재 상황에 비해 너무 앞서가는 얘기겠군요.


바시오크 : 그렇습니다. 사실 내구도를 구현할 수도 있었지만, 아직 필요하지 않습니다. 내구도는 다른 여러 가지 경제 안정화 방안과 함께 만들어지겠죠. 골드 흡수라는 용어는 안 쓰려고 합니다. 경제 안정화 방안이라고 하고 싶어요.


자림 : 알았습니다. 안 쓰려는 단어를 직접 말씀하시긴 했어도 안 쓰는 게 좋죠.


바시오크 : 그렇습니다. 제가 말을 돌리는 방식이죠.


자림 : 그렇군요.


바시오크 : 그냥 와서 그 말을 한 다음에...


자림 : 말돌리기 선수시군요.

 

 

 

 


자림 : 착용 시 귀속 아이템이나 획득 시 귀속 아이템은 모두 계정에 귀속될까요? 더 좋은 아이템을 구하면 다른 캐릭터에 넘겨줄 수 있게요.


바시오크 : 어쩌면요. 상당히 멋지게 들리는데요. 사실 제이나 다른 디자이너한테 이 질문을 했었는데요. 저도 확실하지 않았거든요. 그런데 제이가 “그거 끝내주는데!”라고 반응하더군요. 제이는 끝내주는 것을 좋아하죠. 바로 제이 윌슨이 한 말이에요. 하지만, 그렇게 계정 귀속을 구현하지 않는 경제적 이유가 있어요. 게임 진행상의 이유일 수도 있고요. 지금 이야기하기에는 너무 이른 시기지만 멋진 생각이니 두고 봐야겠죠.

 

 

 

 


자림 : 자, 더 하실 말씀은 없으십니까?

 

바시오크 : 음, 없네요. 왜 우리가 어떤 질문은 다루지 않았는지 토론장에 글이 올라올 텐데요. 모두 기대되는군요.


자림 : 저도요. 그리고 청취해주신 모든 분을 사랑하며 바시오크 씨도 사랑한다는 얘기를 하고 싶군요.


바시오크 : 아, 저도 사랑합니다.

 

자림 : 이것으로 커뮤니티 질의응답 시간을 마칩니다. 13번째 블리즈캐스트를 즐기셨기 바라며 iTunes 스토어에서 ‘BlizzCast’로 검색하시면 좋아하는 블리즈캐스트를 전부 찾으실 수 있습니다. 늘 드리는 말씀이지만, 저희와 함께해주셔서 감사합니다.


바시오크 : 안녕히 계십시오!

 

출처: http://kr.blizzard.com/ko-kr/community/blizzcast/archive/episode13.html?rhtml=y

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아이콘 진유온   |     |   달까마귀
아이콘 Nios (2010-02-26 19:45:39 KST)
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와우 Q&A를 보고 개그맨이라고 농담을 해봤는데, 디아블로 Q&A까지 읽으니 진지하게 개그맨으로 생각이 드는군요. 아놔 이 사람들 앞으로 기대 좀 해야겠음..ㅋㅋ
아이콘 진유온 (2010-02-26 19:53:13 KST) JinYuOn@Kalimdor (Lv.0)
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진짜 기대된다...
DJ.Patrick (2010-02-26 21:37:11 KST)
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디아블로 III 1.13 패치의 특성 초기화 시스템을 아직 경험하지 못한 분들을 위해 말씀드리자면

디아블로3가 아니고 디아블로2죠. 작대기 하나가 더 들어간듯.
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