와우저 여러분 안녕하세요.
대격변 직업 정보를 개략적으로 미리 확인할 수 있는 대격변 직업 미리보기! 이번에는 전사를 소개해드릴 차례입니다.
월드 오브 워크래프트: 대격변과 함께 여러 직업의 기술과 특성이 변경됩니다. 이번에는 전사가 어떻게 변할 지 미리 살펴보기로 하겠습니다. 아래 내용은 대격변에 추가 예정인 새롭고 흥미로운 내용에 대한 미리보기일 뿐이며, 확정된 내용은 아닙니다.
전사의 새로운 능력내면의 분노 (가칭, 81레벨) - 캐릭터의 분노가 꽉 차 100이 되면 잠시 동안 모든 공격에 소모되는 분노가 50% 증가하며 피해량 또한 15% 증가하는 강화 효과를 받습니다. 이 능력은 지속 효과이므로 따로 누르지 않아도 됩니다. 내면의 분노는 플레이어들이 꽉 찬 분노 상태를 손해가 아닌 이익으로 느낄 수 있도록 유도하기 위해 추가되었습니다. 그렇다고 플레이어들이 이 능력 때문에 분노가 100이 될 때까지 기다리도록 할 생각은 아니므로, 이 수치는 베타 테스트 기간 동안 조정될 것입니다.
아물지 않는 상처 (가칭, 83 레벨) - 대상에게 출혈을 유발합니다. 대상이 움직이면 효과는 중첩되고 동시에 지속 시간이 초기화됩니다. 이 효과는 최대 3번까지 쌓입니다. 이 능력은 현재 계획으론 재사용 대기시간이 없으며, 소비 분노는 10, 지속시간은 9초입니다. 아물지 않는 상처는 중첩되지 않을 경우 분쇄보다 약하지만, 세 번 중첩되면 분쇄보다 더 큰 피해를 줄 수 있습니다.
영웅의 도약 (가칭, 85 레벨) - 대상을 향해 크게 도약했다가 착지하면서 주위에 있는 모든 적에게 천둥벼락을 사용합니다. 영웅의 도약은 전투 태세에서만 사용할 수 있으며 돌진과 재사용 대기시간을 공유하지만, 돌격전차와 돌격대장 특성이 있으면 모든 태세에서 사용 가능하고 또한 전투 중에도 쓸 수 있습니다. 돌진보다 재사용 대기시간이 길지만 대상을 기절시킵니다. 전사가 착지할 때까지 대상은 다른 곳으로 이동할 수 없습니다.
능력과 동작 방식의 변화· 영웅의 일격은 이제 "다음 공격 시" 라는 방식으로 동작하지 않습니다. 대격변에서는 이 종류의 공격 방법이 없어질 예정입니다. 플레이어들이 분노를 빠르게 소모하는 방법으로 영웅의 일격을 사용한다는 점을 고려해 이 기술은 10 에서 30 사이의 분노를 소비하는 즉시 공격 기술로 변경될 예정입니다. 다시 말해 분노가 10 미만일 경우에는 이 기술을 사용할 수 없지만, 10 이상 가지고 있다면 10에서 최대 30의 분노를 사용할 수 있습니다. 영웅의 일격에 사용한 분노가 기본 10을 넘을 경우, 넘은 만큼의 추가 피해를 입힙니다. 회전베기나 마무리 일격 또는 드루이드의 후려치기도 이와 유사한 방식을 사용합니다. 이 변화의 요점은 전사가 분노를 많게 가지고 있건 적게 가지고 있건 탄력적으로 운용할 수 있도록 하는 것입니다.
· 전투의 외침과 지휘의 외침, 그리고 확정은 아니지만 사기의 외침도 죽음의 기사의 겨울의 뿔피리와 같은 방식으로 변경됩니다. 이들 외침은 이제 분노를 소모하지 않고, 현재 효과와 더불어 분노를 생성하며 짧은 재사용 대기시간을 갖게 됩니다.
· 소용돌이는 공격 대상 숫자에 제한이 없어지는 대신 무기 피해의 50%만큼만 피해를 입힙니다. 일대일 상황이 아닌 일대다 상황에 유용한 능력입니다.
· 대격변에서는 플레이어가 시전하는 치유량이 플레이어의 체력에 비해 상대적으로 적은 수치가 될 것입니다. 그래서 죽음의 일격을 PvP에 꼭 강제하지 않으면서도 유용하게 쓰일 수 있도록 죽음의 일격의 치유 감소 효과를 20%로 낮출 예정입니다. 암흑 사제나 냉기 특성 마법사의 약화 효과를 포함한 모든 유사한 효과도 마찬가지로 치유 감소 20%로 변경됩니다. 현재 이런 종류의 약화 효과를 다른 직업에도 만들 계획은 없지만, 지금까지 PvP에서는 잘 사용되지 않던 특성에다 PvP용으로 유용한 특성을 추가하는 것을 고려하고 있습니다.
· 방어구 가르기는 1회당 방어도 4% 감소는 그대로 유지하되 현재 5번까지 중첩할 수 있는 효과를 3번으로 낮출 예정입니다. 이 약화 효과를 보다 적용하기 쉽고, 방어구 가르기가 사라졌을 때의 피해량 차이를 줄이려고 합니다.
새로운 특성과 특성의 변화· 분노 특성의 격노의 가르기(가칭)는, 방어구 가르기를 사용할 경우 무기 공격력의 25/50%만큼의 피해를 입히고 생성되는 위협 수준은 50/100%만큼 낮춥니다.
· 무기 특성인 도끼류 및 장창류 전문화는 사라집니다. 앞으로는 이처럼 지속 효과만을 제공하는 특성을 만들지 않을 계획입니다. 도검류 전문화 특성만 남겨놓을 것이며, 도검류 전문화는 모든 무기류에 적용되도록 변경할 예정입니다.
· 분노 특성인 우렁찬 음성은 외침을 통해 생성되는 분노를 증가시킵니다.
· 티탄의 손아귀 특성은 마음에 들지만, 저희는 빠른 공격을 선호하는 플레이어의 경우 양손 무기 대신 한손 무기를 들고 분노 특성을 선택한다는 사실을 알았습니다. 이에 티탄의 손아귀와 동급인 치념의 분노(가칭)라는 특성을 추가해, 한손 무기를 양손에 하나씩 들고 싸울 때도 대상에게 큰 피해를 줄 수 있도록 시도할 예정입니다.
· 기술의 분노 소모량을 줄여주던 여러 특성이 이제는 기술의 피해량을 늘리는 방향으로 바뀔 예정입니다.
· 무기 특성에 새로 추가될 예정인 무장 해제 본능(가칭)은 무장 해제를 당한 대상을 5~10초 동안 겁에 질리게 합니다.
· 무기 특성에 추가될 대공세(가칭)는 돌진 시 추가 피해를 줍니다. 추가 피해는 돌진 거리에 따라 달라질 수 있습니다.
· 분노 특성인 자루 공격 연마는 주문 방해 성공 시 10~20의 분노를 생성합니다.
특성별 통찰력에 따른 지속 추가 효과무기근접 공격 피해
방어구 관통력
추가 타격분노근접 피해
근접 공격 가속
강렬한 격노방어피해 감소
복수
결정적 방어 확률추가 타격(가칭) - 현재의 도검류 전문화 특성과 유사한 추가 공격 방식이 모든 무기에 적용됩니다. 무기로 적을 공격했을 때 일정 확률로 같은 대상에게 50%의 피해를 주는 추가 공격을 즉시 가합니다.
강렬한 격노(가칭) - 격노 상태가 됨으로써 얻는 모든 이로운 효과가 강화됩니다. 즉, 피의 분노, 죽음의 소원, 격노, 광전사의 격노, 그리고 분노의 재생력 같은 기술의 피해량이나 치유량이 증가합니다.
결정적 방어 확률(가칭) -
대격변 능력치 변경 예정 안내에서 미리 언급했듯이 방패 막기 숙련도는 방패 막기 성공 확률에만 영향을 주며, 방패 막기 성공 시 근접 피해를 30% 줄입니다. 방어 특성에 주력한 전사는 결정적 방어 확률을 통해 방패 막기 시 근접 공격 피해를 60% 줄일 수 있습니다. 또한 피해 감소량을 30% 이상으로 늘릴 수 있는 특성을 고려 중입니다.
복수(가칭) - 이것은 확장팩 정착 과정에서 공격 직업이 상대적으로 우월한 장비를 갖추더라도, 방어 담당 역할이 그보다 아주 뒤떨어지지 않는 피해를 가하고 위협 수준을 생성할 수 있도록 도와주는 장치입니다. 모든 방어 관련 특성은 두 번째 통찰력 지속 효과로 복수를 얻게 됩니다. 방어 담당이 공격받을 때마다 복수가 발동하여 받은 피해의 5%에 해당하는 전투력 강화 효과를 받게 되며, 인내나 축복을 받기 전 생명력의 10%에 해당하는 수치까지 중첩할 수 있습니다. 이에 따라 우두머리 몬스터와의 전투에서 방어 담당은 항상 자신의 생명력의 10%에 해당하는 전투력을 더 얻을 것이라고 예상하고 있습니다. 5%와 10%는 전사가 방어 특성에 51 포인트를 투자했을 때를 기준으로 한 수치이며, 낮은 레벨 플레이어의 경우 수치는 이보다 낮을 수 있습니다.
복수는 방어 특성에 거의 모든 포인트를 투자해야 얻을 수 있는 효과이므로, 무기나 분노 특성의 전사는 이 효과를 받을 수 없습니다. 저희는 방어 관련 장비 역시 현재와 유사하게 제작할 계획입니다. 즉, 공격과 관련 있는 능력치도 있겠지만 대부분은 플레이어의 생존을 위한 능력치가 주를 이룰 것입니다. 드루이드의 경우 보통 방어 담당 아이템에도 공격용 능력치가 상당히 할당되어 있어 다른 직업보다 복수의 체감 효과가 적겠지만, 최종 목표는 네 직업 모두 방어 담당 역할을 할 때 비슷한 양의 피해량을 내도록 하는 것입니다.
이 미리보기를 재미있게 읽으셨길 바라며, 지금까지 살펴본 여러 변화에 대한 여러분의 생각과 의견을 기다립니다. 또한 위의 모든 내용은 아직 작업 중이며 개발 과정에서 변경될 수 있음을 기억해 주시기 바랍니다.
감사합니다.