와우저 여러분 안녕하세요.
대격변 직업 정보를 개략적으로 미리 확인할 수 있는 대격변 직업 미리보기 도적 편을 소개해 드립니다.
월드 오브 워크래프트: 대격변과 함께 전반적인 직업 특성 및 능력이 몇 가지 변경됩니다. 이 문서에서는 높은 레벨의 도적을 위한 새로운 능력을 소개하고, 새 통찰력 시스템이 도적의 여러 가지 특성에 어떻게 적용되는지 대해 살펴보겠습니다.
새로운 도적 능력
재조준(가칭, 81레벨부터 사용 가능): 대상이 변경되는 상황에서 도움이 될 새로운 능력입니다. 재조준은 공격 대상을 전환하거나 현재 공격하고 있는 대상이 사망할 경우 연계 점수가 낭비되지 않도록 옮겨줍니다. 참고로 난도질과 같은 자기 강화 효과 능력의 경우 더 이상 대상이 필요하지 않으므로 이러한 능력에 더 많은 연계 점수를 사용할 수 있게 됩니다(자세한 내용은 아래 참조). 재조준의 재사용 대기시간은 1분이며 다른 소비되는 사항은 없습니다.
전투 준비(가칭, 83 레벨): 전투 준비는 도적이 방어를 할 수 있도록 해주는 새 능력입니다. 이 능력이 활성화되어 있는 동안 근접 또는 원거리 공격을 받으면 플레이어가 받는 피해량의 10%를 감소시키는 전투 시야(가칭)라는 강화 효과가 발동됩니다. 전투 시야는 5번까지 중첩이 가능하며 중첩될 때마다 지속시간이 갱신됩니다. 이 능력은 도적이 다른 근접 전투 직업군과 근접전을 벌일 때 회피 또는 기절 기술이 사용 가능하지 않은 경우에 대비하기 위해 만들어졌습니다. 이 능력의 지속시간은 6초이며 재사용 대기시간은 2분입니다.
연막탄(가칭, 85 레벨): 연막탄이 터지면 연기로 인해 적이 공격 대상을 조준할 수 없게 됩니다. 연기 밖에 있는 적들은 연기 안에 있는 대상을 선택하여 단일 대상에게 사용하는 능력을 사용할 수 없습니다. 그러나 적은 공격을 위해 연기 안으로 이동할 수 있으며, 또는 광역 공격을 사용할 수 있습니다. PvP에서 이 능력은 공격과 수비 양쪽에 모두 유용하게 사용될 수 있으므로 게임 플레이에 새로운 전략적 가능성을 열어줄 것입니다. PvE에서 연기 구름(가칭)은 적의 원거리 공격에서 아군을 지켜줄 수 있으며, 과거에 시야를 차단하는 물체를 활용하는 방식을 쓰지 않고서도 적을 가까운 곳으로 유인할 수 있습니다. 연기 구름의 지속시간은 10초이며 대기시간은 3분입니다.
바뀌는 능력과 동작 방식
플레이어들이 이미 친숙한 몇몇 능력과 동작 방식에 대한 몇 가지 변화도 현재 계획 중에 있습니다. 다음 특성 목록 및 요약 내용은 아직 명확하지는 않지만 각 특성에 생길 변화와 그 목적에 대해 어느 정도 알 수 있는 청사진이 될 것입니다.
· PvP에서는 도적의 이원화된 재사용 대기시간과 "연속 기절"에 대한 지나친 의존도를 낮추고 대신 지속적인 생존 능력을 주려고 합니다. 그 중 제일 큰 변화는 비열한 습격을 다른 기절 공격과 동일하게 점감되도록 하는 것입니다. 천, 가죽 및 사슬 장비의 방어도 및 체력 증가 역시 이 목표에 일조할 것입니다.
· PvE에서는 난도질과 독살과 같은 발동형 강화효과를 감안한다고 하여도 도적이 입히는 피해의 대부분은 지속 효과를 가진 능력에 기반하고 있습니다. 도적은 전투가 지속되는 동안 항상 능력을 사용하고 있는 것입니다. 하지만 개발팀에서는 자동 공격과 독의 비중을 줄이려고 합니다. 도적이 입히는 피해의 더 많은 부분을 발동 능력이나 특수 공격이 차지하도록 얻서는 할 것입니다.
· 도적이 레벨을 올리는 과정을 개선할 예정입니다. 낮은 레벨에서는 위치기반 공격 및 지속 피해의 중요성이 줄어들며, 이러한 공격 방식은 레벨이 높아져 파티를 구성하게 될 단계에서 다시 재조명될 것입니다. 또한 낮은 레벨의 도적을 위해 새로 도입된 회복(가칭) 기술은 연계점수를 사용하여 적은 양의 지속 회복효과를 얻게 할 것입니다.
· 연계 점수에 일어나는 변화에 대한 보완으로 비공격용 능력인 치유 및 난도질은 이제 공격 대상이 없어도 마지막으로 죽인 대상에 대한 연계 점수를 포함하여 현재 가지고 있는 어떤 연계 점수로도 사용할 수 있습니다. 하지만 이러한 변화는 공격할 상대가 필요한 공격용 능력에는 아무런 영향을 주지 않습니다. 더불어, 현재 얼마나 많은 연계 점수가 활성화되어 있는지 표시하도록 사용자 인터페이스가 업데이트됩니다.
· 매복은 이제 모든 무기로 사용할 수 있지만, 단검과 함께 사용하지 않을 경우에는 효과가 감소합니다. 은신에서 벗어날 때 모든 도적은 단번에 많은 피해를 줄지, 지속적인 피해를 입힐지, 혹은 기절을 시킬지 중 하나를 선택할 수 있을 것입니다.
· 최근 잠행 능력에 있었던 변화와 마찬가지로, 도적이 자신이 선택한 무기에 의해 과도한 불이익을 받으면 안 된다고 판단했습니다. 기습과 같은 소수의 예외 사항을 제외하고는 대부분의 공격에 대해 불이익 없이 단검, 도끼, 둔기, 검, 또는 장착무기를 사용할 수 있을 것입니다.
· 이제 죽음의 투척 및 칼날부채는 원거리 무기를 사용할 것 입니다. 또한 투척무기에도 독을 사용할 수 있도록 하려고 기획 중입니다.
· 속임수 거래의 사용이 도적이 파티 내에서 보다 많은 역할을 수행할 수 있는 일반적인 동작 방식이 되었다는 점에서 대체적으로 만족하고 있으나, 지금처럼 많은 위협수준을 전이하는 수단으로 사용되는 것은 좋지 않다고 판단했습니다.
새로운 특성과 바뀌는 특성
대격변에서는 도적의 각 특성이 차지하는 영역 및 목적을 보다 분명하게 정의함으로써 전반적인 느낌에 변화를 줄 예정입니다. 다음 특성 세부 사항은 앞으로 있을 변화에 대한 대략적인 방향을 제시합니다.
· 암살 특성은 보다 더 단검, 독 그리고 순간적인 피해와 관련될 것입니다.
· 전투 특성은 검, 둔기, 장착무기, 도끼 및 적과의 정면 대결에 대한 것이 될 것입니다. 전투 특성 도적은 은신이나 회피 기능에 의지하지 않고도 오랫동안 생존할 수 있게 될 것입니다.
· 잠행 특성은 기본적으로 은신, 선제 공격, 마무리 공격 및 생존에 기반을 둘 것입니다. 단검에도 초점을 맞추지만 암살 특성에 비하면 정도가 덜한 편입니다.
· 일반적으로 잠행 특성 도적의 경우 현재보다 더 많은 피해를 줄 필요가 있습니다. 반면 다른 특성은 보다 다양한 수단들을 필요로 합니다.
· 무기 전문화 특성은 이제 사라집니다(모든 직업에 해당). 무기를 바꿀 때마다 특성을 새로 설정하지 않아도 됩니다. 자르고 베기와 같은 흥미로운 특성을 이제 모든 무기와 함께 사용할 수 있습니다. 둔기류 전문화 및 백병전 같은 지루한 특성은 사라집니다.
· 현재 암살 및 전투 특성에는 지속적 강화 효과가 많습니다. 개발팀에서는 해당 특성에서 제공하는 치명타율을 제거함으로써 도적이 장비에서 치명타율을 원하도록 할 것입니다.
특성별 통찰력에 따른 지속 추가 효과
암살
근접 공격 피해량
근접 치명타 공격 피해량
독 피해량
전투
근접 공격 피해량
물리 공격 가속
강력한 일격의 연계 점수 생성
잠행
근접 공격 피해량
방어구 관통
강력한 일격의 마무리 기술
각 특성 별로 초기 단계의 도적 통찰력 추가 효과는 특성마다 모두 비슷합니다. 하지만 특성이 심화될수록 각 특성별 통찰력 추가 효과 역시 플레이 스타일 및 능력에 맞춰 특화됩니다. 암살은 다른 두 특성보다 독 사용 면에서 뛰어납니다. 전투 특성은 전반적으로 매우 안정적이고 일관적인 피해를 입힙니다. 잠행 특성에는 강력한 마무리 기술이 있습니다.
이 정보가 여러분께 도움이 되었기를 바라며 지금까지 살펴본 여러 변화에 대한 여러분의 생각과 의견을 기다립니다. 또한, 위의 모든 내용은 아직 작업 중이며 개발 과정에서 변경될 수 있음을 기억해 주시기 바랍니다.
감사합니다.
출처: http://www.worldofwarcraft.co.kr/community/forum/view.do?bseq=6&pseq=794172