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작성자 아이콘Nios
작성일 2010-04-15 01:12:40 KST 조회 6,922
제목
대격변 직업 미리보기 - 사냥꾼
와우저 여러분 안녕하세요.

대격변 직업 정보를 개략적으로 미리 확인할 수 있는 대격변 직업 미리보기! 이번에는 사냥꾼 편을 소개하겠습니다.
다가오는 월드 오브 워크래프트: 대격변에서는 많은 부분이 바뀝니다. 직업과 관련된 사항도 많이 바뀝니다. 이제 총과 활을 들고 야수를 조련하는 사냥꾼이 대격변에서 어떻게 변하는 지 알아보겠습니다. 다음 정보는 새롭고 흥미로운 내용을 미리 보기 위함이며, 아직 확정된 내용은 아닙니다. 자, 거두절미하고 사냥꾼의 새로운 능력부터 살펴보겠습니다.


사냥꾼의 새로운 능력

코브라 사격 (가칭, 81레벨) - 물리 피해 대신 자연 피해를 가하는 새로운 사격 능력입니다. 이 기술은 고정 사격과 재사용 대기시간을 공유합니다. 방어도가 높은 대상에게 고정 사격 대신 코브라 사격을 쓸 수 있습니다. 야수 특성에 이 기술의 강화 특성을 추가하여, 코브라 사격을 야수 특성의 대표 기술로 만들 예정입니다.

덫 발사 (가칭, 83 레벨) - 한 개의 덫을 발사하여 반경 40m 안 어느 곳에든 설치합니다. 현재 얼음의 덫을 얼음의 화살로 설치하는 것처럼, 이 능력을 통해 모든 함정을 설치할 수 있습니다. 이에 따라 현재의 얼음의 화살은 없어집니다. 재사용 대기시간은 1분, 전역 재사용 대기 시간은 없습니다.

보호색 (가칭, 85 레벨) - 원거리 피해를 받지 않도록 위장용 보호색을 신속히 취합니다. 하지만 근접 공격이나 범위 공격 피해는 받으며, 사냥꾼이 공격하거나 공격을 받으면 보호색 효과는 사라집니다. 사냥꾼은 보호색 상태에서 이동하거나 덫을 설치할 수 있으며, 보호색 상태에서 공격할 경우(공격하는 순간 효과가 사라집니다) 대상에게 추가 피해를 줍니다.


전투 자원 변경

다음은 사냥꾼의 가장 중요한 변경 사항입니다.

· 이제 사냥꾼은 전투 자원으로 마나 대신 집중을 사용합니다. 집중은 기력과 같은 방식으로 회복됩니다. 집중은 지능의 영향을 받지 않으며, 가속을 통해 집중의 회복 속도가 빨라집니다. 사냥꾼은 초당 약 6의 집중을 얻는데, 이는 초당 약 10의 기력을 얻는 도적에 비하면 약간 느린 속도입니다. 다음은 집중 소모량에 대한 예시입니다.
  • 고정 사격, 코브라 사격 - 집중 소모 없음. 능력 사용시 집중 9 회복(또는 초당 6에서 12의 집중 회복).
  • 신비한 사격, 키메라 사격, 폭발 사격 - 집중 45
  • 조준 사격, 일제 사격 - 집중 60
  • 충격포, 평정의 사격 - 집중 35
  • 속사, 주인의 부름, 철수 - 집중30

능력과 동작 방식의 변화

앞서 언급한 전투 자원 변경과 새로운 기술 추가 외에도, 기존 기술과 동작 방식에도 몇 가지 조정이 이루어질 것입니다. 아래 목록과 특성 변화가 변경 사항의 전부는 아니지만, 이를 통해 변화 방향이 어떠할 지를 미리 살펴 보실 수 있을 것입니다.

· 사냥꾼은 화살과 탄환을 쓰지 않게 됩니다. 총과 활, 석궁은 이제 화살과 탄환을 전혀 사용하지 않고 대상에게 피해를 줍니다. 사냥꾼 캐릭터 화면에서도 화살통이나 탄약 주머니가 사라집니다. 이 변경 사항이 적용되면 소지하고 있는 화살과 탄환은 상인에게 팔 수 있는 회색 아이템으로 바뀝니다. 현존하는 화살통과 탄약 주머니는 모두 대형 가방으로 바뀝니다 (사냥꾼마다 하나의 가방이 전환되며, 다른 직업은 이 변경 사항을 통해 전혀 이득을 볼 수 없습니다). 앞으로 화살통과 탄환 가방 아이템은 추가되지 않습니다.

· 야수 관리도 역시 바뀝니다. 사냥꾼은 이제 활동 중인 야수와 보관 중인 야수, 이렇게 두 종류의 야수를 관리합니다. 활동 중인 야수는 세 마리까지 가질 수 있으며, 전투 중이 아니면 마을에 가지 않고도 야수를 바꿀 수 있습니다. 야수 특성 사냥꾼은 활동 중인 야수를 다섯 마리까지 보유하는 방안을 고려 중입니다. 또한 우리에 다수의 야수를 보관할 수 있습니다. 활동 중인 야수를 보관하거나 보관한 야수를 찾으려면 근처 우리에 들려야 합니다. 물론 야수를 보관할 공간을 충분히 확보해야겠지요.

· 추가로, 모든 사냥꾼은 시작할 때 종족별로 야수 한 마리를 받게 되며, 10레벨이 되면 다른 야수를 길들일 수 있습니다. 야수가 중요한 강화 효과나 약화 효과를 제공하도록 변경할 예정입니다. 이 변화를 통해 사냥꾼은 파티나 공격대 상황에 따라 적절한 야수를 선택하여 부릴 수 있습니다. 결국 어떤 야수를 부리던 서로 비슷한 수준의 이득을 볼 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 다음은 야수와 관련된 변경 사항의 일부입니다.
  • 천둥매 - 대상이 주문 피해에 취약해지는 약화 효과를 제공합니다. 흑마법사가 보유한 원소의 저주와 비슷하지만, 효과는 그보다 약합니다.
  • 칼날발톱 - 대상이 물리 피해에 취약해지는 약화 효과를 제공합니다. 전사의 피의 광란 기술과 비슷하지만, 효과는 그보다 약합니다.
  • 하이에나 - 출혈 효과를 가합니다. 드루이드의 짓이기기 기술과 비슷하지만, 효과는 그보다 약합니다.

· 쐐기 및 기타 주기적인 효과가 가속 및 치명타율의 영향을 받습니다. 가속을 얻은 지속 피해 능력은 지속 시간이 줄어들지 않으며, 같은 지속 시간 내에 더 자주 피해를 줍니다.

· 살무사 쐐기는 이제 집중을 3초당 9만큼 회복합니다.

· 원거리 공격이라는 특징을 살리기 위해 사냥꾼은 1레벨부터 원거리 공격 기술을 가지게 되며, 살쾡이의 이빨을 비롯한 몇몇 근접 공격 기술은 없어집니다.


새로운 특성과 바뀌는 특성

· 야수 특성에 섬세한 조준(가칭)이라는 특성을 추가할 예정입니다. 다음 고정 사격 및 코브라 사격(가칭)이 주는 피해를 증가시키지만 동시에 시전 시간이 늘어납니다. 이 특성은 특히 보호색(가칭)과 조합하여 쓰면, 전투 시작과 함께 상대에게 상당한 피해를 줄 수 있도록 고안되었습니다.

· 야수 특성에 코브라 사격(가칭)의 시전 시간을 1.5초 줄여 고정 사격보다 효율적으로 만들어주는 특성이 추가됩니다.

· 신속한 회복력 특성을 통해 속사 사용 시 20/40/60의 집중을 즉시 얻고, 신속한 사냥 발동 시 초당 3의 집중을 얻을 수 있습니다.

· 사격술 특성은 키메라 사격, 조준 사격, 신비한 사격에 소모되는 집중을 줄일 수 있습니다.

· 사냥의 전율 특성은 치명타가 들어갈 때마다 집중을 얻도록 합니다.

· 사냥꾼과 야성 특성은 야수가 덫에 걸리거나 기절하거나 움직이지 못할 경우 사냥꾼의 집중을 더욱 빨리 회복시킵니다.


통찰력에 따라 각 특성이 갖는 지속 효과

야수
원거리 공격력
가속
야수 피해

사격
원거리 공격력
방어구 관통
추가 사격


생존
원거리 공격력
원거리 치명타
원소 피해


야수 피해 (가칭) - 야수 피해량과 관련 있던 지속 효과 방식의 특성들이 사라집니다. 대신 새로운 통찰력 시스템이 기존의 지속 효과를 대체합니다.

추가 사격 (가칭) - 공격이 적중하면 일정 확률로 50%의 추가 피해를 즉시 가합니다.

원소 피해 (가칭) - 각종 덫, 검은 화살, 폭발 사격이 비전, 화염, 냉기, 자연, 암흑과 같은 원소 피해를 줍니다.


여러분께서 이 미리보기를 재미있게 읽으셨기를 기대합니다. 그리고 이 내용에 대한 제안이나 의견이 있으신 경우 알려주시기 바랍니다. 또한 지금 소개해드린 내용은 대격변 베타 테스트를 준비하는 과정에서 검토한 내용이란 점을 기억해 주시기 바랍니다. 여러분께서는 베타 테스트에서 이 변경 사항을 확인하실 수 있으며, 테스트 결과 및 제안과 의견에 따라 개발을 진행한다는 점도 참고해 주셨으면 합니다.

감사합니다.

 

 

출처: http://www.worldofwarcraft.co.kr/community/forum/view.do?bseq=7&currpage=&perpage=&sortmask=&ascdesc=&hfilter=&pseq=794222

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  |   아이콘 삶의지혜
shapremcommander (2010-04-15 01:14:54 KST)
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아니 집중이라니 이보시오 빌리자드 양반, 사냥꾼이 펫처럼 집중을 쓴다, 그 말이오?
DarkAnGEl_MiKaEl (2010-04-15 01:30:14 KST)
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자신이 키우는 캐릭만 봤엌
lzaby (2010-04-15 03:01:41 KST)
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원래 사냥꾼 나오기전엔 집중이라는 이름으로 가만히 서있으면 차오르는..그런 시스템이었는데 PVP라든가 그런문제로 걍 마나로 바꼈죠...
'가만히 서있으면'을 빼먹고 그대로 돌아오는듯
아이콘 살달이 (2010-04-15 09:03:35 KST)
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냥꾼 플레이어 로써 집중 방식 환영함... 마나 방식이 싫다기 보단 관리하기가 너무 짜증나고 별로 사용하기가 힘들었음.. 마나가 금방 소모 되며, 마나를 전투중에 조금 빨리 채우는것도 없으며, 아이템을 착용할때 지능보다는 공격력이나 치명타 초뎀 같은 것을 더 중요시 하기에 지능이 없는 좋은 아이템이 있으면 끼지만, 다른 능력이 약하고 지능이 엄청좋은것은 착용을 거의 안하게 됩니다. 이때문에 냥꾼들의 불만들이 많았고, 그래서 바뀌는듯 합니다. 집중이면 냥꾼 펫의 방식과 거의 같은겁니까? 또 살무사쐐기는 마나를 채우는것이지만, 너무 조금 차서 간혹 아쉬운대로 쓰긴했지만, 너무 쓸모없는 기술이었는데, 이젠 살무사쐐기도 쓸만해지겠네요..
화살과 탄약이 없어져서 가방 공간이 늘어나 좋네요.. 솔직히 화살과 탄약 시스템이 있어야 하는것이라 생각하는데, 레이드 뛸때 화살이나 탄약을 많이 가저가야 하고 또 필요한 아이템을 가져갈 공간도 부족했습니다. 이것만 아니었으면 있어도 되는데, 너무 불편했었죠..
대격변 빨리 나왔으면, 와우가 더 재밌어지겠네..ㅎㅎㅎㅎ
아이콘 그게모양 (2010-04-15 09:41:52 KST)
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ㄴ 본문에 집중이 어떻게 될지도 적혀있어요
인듀어러스 (2010-04-15 10:27:43 KST)
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제 본캐가 냥꾼인데 이번 대격변패치 냥꾼너프 맞습니다;;

다른 클래스에 비해 추가되는 스킬도 구질구질하고

덫발사? 그거 전에도 있는건데 사용하는 사람이 있었던가요?

코브라? 누가 레이드에서 야냥으로 갈까요?

보호색? 야수는 어쩌고요?

그리고 집중이라니....

집중이 100이 되고 특성혹은 문장으로 120이 될건데 어머나 폭사가 45에요 벌써 반 없어졌어요 고정사격을 써야겠죠?

생냥 딜사이클은 이제 폭-고-폭-고 가 될듯....
mgh33 (2010-04-15 13:02:09 KST)
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ㄴ 너프인지는 뚜껑을 열어봐야 알겠죠? ㅋ
인듀어러스 (2010-04-15 13:18:18 KST)
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ㄴ 그렇겠지만 일단 미리보기에서 나온 내용으로만 하면 너프죠
그렇게 따지면 법사도 개버프는 아니겠죠?ㅎ
아이콘 그게모양 (2010-04-15 13:21:47 KST)
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누가 레이드에서 야냥으로 갈까요? 가 아니라 대격변에선 바뀌어서 야냥으로 가게될지도 모르는 일이죠.
스킬들 데미지가 바뀌어서 저래도 딜잘뽑을지도 모르는일이고, 저기 나온 집중수치도 바뀔수도 있지요.

이거만 가지고 버프/너프를 논하는건 말이 안되지요.
인듀어러스 (2010-04-15 13:24:18 KST)
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원래 이런 글 올려서 유저들이 뭔 말을 하면 그게 타당한지 안하지 구별해서 다시 적용하는게 아니었나요? 전 그렇게 알고 있는데;;;
만약 이런 미리보기 내용없이 바로 게임에 적용하면 법사 ㅅㅂ개버프 징징 같은 소리가 더 크게 나오고 할테니 미리 이렇게 하면 어떨까 하고 떡밥 던지고 사람들이 보내는 의견에 어느정도 다시 맞추는게 아닌가요? 아닌가;;;;
야냥 (2010-04-15 16:24:37 KST) - 222.239.xxx.18
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레이드서 디피 만 뽑는 야냥 있음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
윗님 (2010-04-17 00:10:17 KST) - 58.230.xxx.196
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저 야냥으로 어뢍에서는 만넘게뽑는데 (린버프빨이니까뭐 ㅋ)

그게 문제가 아니라 pvp 캐하향임 ㅋㅋ 초당 집중 6씩차는데다 죽척,철수따위의 스킬까지도 집중이 다 소모되면서 고정사격으로 기력을 재회복시키는방식이라는데, pvp에서 어떻게 고정사격을쓰고앉아있나요??
냥꾼을 밀스터에서 캐스터로 명확히하고자하는 느낌인데, 이럴래면 필수불가결적으로 데드존없어져야한다고봅니다. 이게 뭠니까도대체 레고들만 와우하나요?
아오 (2010-04-17 00:16:43 KST) - 58.230.xxx.196
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지금까지 냥꾼 pvp컨셉은 최대한 움직이고 덫쓰고 발묶고하면서 적이 못달라붙게하고 총질을 하는 느낌인데, 1.5초동안 제자리에 짱박혀서 고정사격이나 쓰고앉아있지못하면 스킬 한번쓰고 집중조루찍싸는 시스템으로 거리를 도대체 어떻게벌리죠?? 최소한 고정사격이나 쓰고앉아있는 냥꾼(캐스터)에게 아예 달라붙는것도 불가능한 클래스는 없습니다. 데드존 삭제해서 눈앞에서도 총질이나 하는 완성도 제로 게임 or 여기에 써있는대로 패치해서 개막장밸런스 만드는거 둘다반대인 냥꾼1인
ridkr (2010-06-14 22:58:57 KST)
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ㅋ... 이건 뭐지 너프인지 버프인지 모르겠당
댓글보면 너프같기도 하고...
클베유저 (2010-08-15 16:16:24 KST) - 220.79.xxx.36
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에...냥꾼 이거 뭐 버프 너프 떠나서 지금 클베에서 버그가 워낙 많은 클래스라;
패치 할때마다 획획하고 바뀌고 점점 인터페이스도 바뀌고요
클베하기에 너무 이른게 아닌가 싶을정도로 워낙 불안정해여;
뭐 다른분 말마따나 뚜껑은 열어봐야 알겠어요 ㅠ
레드스타 (2010-10-01 20:48:47 KST)
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인듀어러스//불성때는 야냥이 딜했다고 알고있습니다만. 그리고 덧발사 말이죠, 지금있었던건 고작 얼음 덫이잖습니까? 솔직히 pvp에서 덫사용이 얼마나 중요한지에 대해 역설할 필요가있나요? 덫깔고 철수로 뺵스탭하는 컨트롤이 귀찮았는데 이젠 그럴필요가 없어진거고 거기에 제물덫이나 폭발덫 같은게 무빙없이 사용가능이니 생냥은 환호해야할상황아닌가요?
쪼다내이션 (2010-10-17 22:04:38 KST)
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덫발사는 매우좋은 기술 같은데요. 투기장에서 이떄까지는 냉덪 깔아두고 오는걸 기다려야되는데 이제는 상대편쪽으로 덪 던져두고 러쉬갈수도 있음
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