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작성자 아이콘Nios
작성일 2010-04-25 21:50:54 KST 조회 2,375
제목
개발팀 채팅 내용 소개

와우저 여러분 안녕하세요.

4월 17일 북미 Twitter 사이트를 통해 진행된 개발팀과의 채팅 내용이 소개되었습니다.

해당 채팅 내용에는 향후 확장팩 및 기존의 컨텐츠와 관련된 다양한 질문에 대한 개발팀의 답변이 담겨있습니다.

많은 정보가 담겨있는 만큼 와우저 여러분께서도 해당 내용을 보실 수 있도록 준비하였으니 확인을 부탁드립니다.

채팅으로 진행된 만큼 격식을 크게 따지지않고, 농담 섞인 내용도 많은 점에 대해서는 와우저 여러분의 너그러운 이해를 부탁 드립니다.


<본문>
Q: 영웅의 일격에서 “다음 공격 시” 공격 방식을 빼기 때문에 정밀함 또는 다른 특성으로 분노 전사의 적중을 좀 더 올려줄 계획은 없나요?
A: 문제의 일부는 분노 전사에 대한 적중이 기존 영웅의 일격의 적용 방식에 맞추어 낮게 평가되고 있기 때문입니다. 저희는 새로운 영웅의 일격이 적절한 공격력을 보이게끔 만들 것이지만, 아마도 적중 수치를 전혀 걱정할 필요가 없게끔 만드는 특성 종류는 대격변에서도 존재하지 않을 것입니다.

Q: 대격변에서 방어 전사의 다수의 대상 탱킹 능력이 개선되나요?
A: 다른 3직업 탱커와 비교해 뒤떨어지게 만들지는 않을 것입니다. 저희는 단순히 버튼을 두드려 광역 위협 수준을 끝없이 유지할 수 있는 능력을 부여하지는 않을 것입니다. 저희가 생각하기에 천둥벼락과 충격파는 광역 탱킹에 이미 제법 효용성을 지닌 것으로 생각하고 있습니다. 위협 수준은 관리되어야 하지만, 극도로 어렵게 해서는 안되겠죠. (대격변에서는 아마 전반적으로 모든 탱커의 광역 탱킹 능력이 현재에 비해 조금 떨어질 수도 있습니다)


Q: 가속은 정신 집중형 주문에 어떻게 영향을 미칠 것인가요? 지속 피해(DoT) 및 지속 치유(HoT)와 유사하게 적용되는 것인가요?
A: 가속은 지속시간에는 관여하지 않지만 정신 집중형 주문의 효과를 더 빠르게 적용되도록 해줄 것입니다. 동일한 주문 시전에 조금 더 많은 틱을 갖게 되는 것이죠.

Q: 310% 속도의 나는 탈것을 이미 가지고 있다면 280% 속도의 모든 나는 탈것의 속도를 310%만큼 올려줄 의향이 있나요? 아니면 단지 구입된 탈것에만 그렇게 적용할 것인가요?
A: 현재 계획상으론 대격변에서 310% 속도로 움직이게 해주는 탈것 숙련의 새로운 등급을 선보일 예정입니다. (기존 280% 속도 탈것도 그것을 배우면 310%만큼 증가하도록 말이죠) 이 숙련도 등급은 아마 존재하는 탈것의 최고 속도에 맞춰 적용될 것입니다. 여러분께서 310% 탈것을 획득했다고 해서 기존 나는 탈것을 사용하지 않는 상황은 바라지 않습니다.

Q: 치유의 손은 드루이드의 평온과 같이 성기사가 중심이 되어 주변에 효과를 미치는 방식인가요? 아니면 특정 범위를 지정해서 시전하는 방식인가요?
A: 대격변에서 선보일 치유의 손은 성기사 중심으로 약간의 범위만 적용되는 방식이어서, 평온처럼 공격대 던전에서 광범위하게 영향을 주지는 못할 것입니다. 그래도 빈번히 사용되도록 치유량은 충분히 제공할 것입니다. 앞서 공개한 재사용 대기시간과 지속시간은 아직 확정된 것은 아닙니다.


Q: 여러 직업을 엇비슷하게 만드는 방식은 언제쯤 끝날까요? 성기사가 사제와 비슷하게 보이기 시작했습니다. 직업간의 차이는 어디에 둘 것인가요?
A: 저희는 공격대용 우두머리 몬스터와의 전투나 투기장의 상대팀과의 대전에서의 과제가 얼마나 훌륭한 전략을 짜느냐 하는 것에 있어야 한다고 생각하지, 특정 직업 모집 빈도에 달려있어서는 안 된다고 생각합니다. 직업이 각기 다르게 느껴지게 하는 것은 정말 정말 중요한 부분이지만, 지인/친구와 함께 게임을 할 수 있도록 하는 것도 개발팀에 있어서는 매우 중요한 사항이죠.

Q: 게임 내에 향후 추가되는 새로운 애완동물이 있나요? 혹은 기존 애완동물에서 추가적인 선택이 가능해질 것인지요?
A: 새 애완동물 추가 여부는 아직 확신은 못하지만, 아마도 가능성은 있습니다. 원숭이나 여우 또는 다른 새 애완동물들이 추가될 수도 있겠죠.

Q: 대격변에서 모든 특성에 관계없이 모든 치유 직업이 탱커를 충분히 치유할 수 있을까요? 아니면 지금처럼 치유 관련 특성에 일정 포인트 이상을 초과해서 투자해야 그러한 효율을 낼 수 있나요?
A: 각 치유 직업은 각기 다른 전문 분야와 강점을 가지도록 고안됩니다. 예를 들어 회복 드루이드는 지속 치유에, 성기사는 단일 치유에, 수양 사제는 흡수나 억제 등에 특화되어 있지요. 다시 말하자면 각 치유 직업은 탱커를 충분히 치유할 수 있어야 하며, 지금도 그렇듯이 특성에 따라 일부는 “탱커 치유 역할” 좀 더 특화될 수 있습니다.


Q: 암흑 사제의 통찰력 보너스(암흑 구체)가 주술사의 번개 보호막과 더 차별되는 어떤 것으로 대체될 수도 있나요? 예를 들어 암흑 형상처럼 독특한 것으로요.
A: 해당 통찰력 보너스의 초기 컨셉은 전투 중에 얻어지는 암흑을 저장하여 더욱 폭발적인 공격력을 내도록 정신 분열이나 정신 쐐기를 사용할 때 방출할 수 있게끔 하는 것이었습니다. 암흑 형상 또는 암흑 사제와 관련된 어떤 것이 될지는 확신하지 못하지만 암흑 구체는 어느 정도 고유한 외관을 지니도록 디자인할 예정입니다.


Q: 죽음의 기사의 방어 특성이 혈기가 되면서, 혈기 특성 위주인 상태에서도 여러 대상에 위협 수준을 높이는 능력(죽음과 부패, 전염병 포함)을 사용해야 하나요?
A: 죽음과 부패와 전염병은 그런 용도로 상당히 좋다고 생각합니다. 만약 필요하다고 판단될 경우 저희는 또 다른 능력을 추가할 수도 있습니다만 기억해주실 것은 대격변에서 몬스터를 무더기로 데려와 광역 공격으로 녹이는 전략은 장비 수준이 월등해지기 전까지는 효과적이지 않을 것입니다.


Q: 대격변에서 성물 아이템과 마법봉에 새로운 변화가 있을까요?
A: 성물 아이템에 대한 계획은 성물 아이템이 직업에 제한되지 않게 만드는 것입니다. 다시 말하자면, 죽음의 기사와 성기사 둘다 착용하고픈, 힘 능력치가 붙은 성물 아이템 같은 것이 있을 수 있습니다. 저희는 이러한 점에서 성물 아이템을 너무 직업별로 전문화를 시키지 않고 게임에 더 많이 추가하려 합니다. 성물 아이템이 마법봉에 가깝게 느껴지게 되는 것이죠.
마법봉과 성물을 게임 플레이에 더 큰 부분으로 만드는 방법은 저희가 정말 많이 논의해왔던 사항입니다. 궁극적으로는 흑마법사, 마법사와 사제가 마법봉으로 공격하기 보다는 주문을 시전하는 모습을 보고 싶습니다. 대격변에서는 저레벨이라 할지라도 마법봉이 사용되는 상황은 흔치 않을 것입니다.


Q: 앞으로 신성 충격이 기본 주문이 되는데, 전쟁의 기술 특성에는 어떤 변화가 없을까요?
A: 저희는 전쟁의 기술 특성을 좋아합니다. 그렇기에 많은 변경이 있지는 않을 것으로 예상합니다. 신성 충격이 전쟁의 기술과 함께 역할적인 측면(즉시 시전 공격 주문)에서 비교될 지도 모른다는 우려에 대해서는 저희도 알고 있으며, 그런 경우라면 저희가 고쳐 나가야 할 사항이 되겠죠.

Q: 대격변에서 없어지는 전투척도와 관련된 보석과 마법부여는 어떻게 바뀌나요?
A: 방어구 관통 및 방어숙련과 같이 없어지는 전투척도가 포함된 보석과 마법부여는 대부분 변경될 예정입니다.


Q: 죽음의 기사에게 추가될 어둠의 모사는 레이드 보스에게도 사용할 수 있나요? 그렇지 않다면 PvE에서 적어도 유용한 주문이 될 것인가요?
A: 어둠의 모사는 주문 반사가 적용되는 주문이라면 적용할 수 있으므로, 실제로는 일부 보스에 한해지겠죠. 기억해두실 것은 어둠의 모사는 자신이 입는 피해는 취소시키지 않는 점이며, 이런 측면에서 PvE에서 죽음의 기사가 어둠의 모사를 사용할 수 있게끔 하는 것도 개발측면에서 밸런스를 맞추기가 쉬운 편입니다.

Q: 주술의 분노 특성에서 마나 회복 방식과 피해 감소 방식을 분리할 계획은 없나요?
A: 인지하고 있으며 검토 중인 사항입니다. 아직 알려 드릴만한 변경 사항은 없습니다.

Q: 저는 죽음의 기사의 룬 시스템을 수정 해야 하는 이유를 모르겠습니다. 룬 시스템은 나온지 꽤 오래되었고 이제 거의 완성된 것으로 보이는데 왜 바꾸는 거죠?
A: 많은 죽음의 기사 플레이어분들께서 죽음의 기사 기술을 사용하는데 전역 재사용 대기시간이 충분하다고 느끼지 못하셨습니다. 일부 경우에서, 적당한 버튼을 누르는 것에 비해 전역 재사용 대기시간이 짧은 것이 문제가 되기 시작했습니다. 저희는 죽음의 기사가 다음 사용 기술을 선택할 수 있게 되기를 바랍니다. 현재 죽음의 기사 플레이를 옆에서 지켜보면 여러 버튼을 매우 빨리 눌러대서 마치 피아노 연주를 하고 있는 것처럼 보입니다. 저희는 죽음의 기사의 공격 패턴에서 기술이 발동되었다거나 생각보다 룬이 빨리 찬다고 애기할 수 있는 약간의 여유를 제공하고 싶습니다.


Q: 아제로스에서 대기 오염을 없앨 계획은 없나요? 호토바이나, 비행선, 코도로부터 나오는 메탄가스 등이 있을 것 같은데요.
A: 글쎄요. 한편으로는 더 많은 트롤 드루이드와, 늑대인간이 그 대열에 합류하겠네요. 다른 한편으로는 더 많은 고블린도 한 몫하겠죠. 고블린은 그런건 신경 안쓴다는거 알고 계시죠? 고블린은 오그리마의 한 구역에 호수위로 떠다니는 기름통을 바라볼 수 있는 작은 해변 의자를 설치할지도 모릅니다. 또 다른 한편으로 여러분께서 놈리건을 되찾기 위해서는 유독성 폐기물부터 청소해야겠죠.


Q: 공격대 던전이나 5인 던전에서 군중제어 기술이 다시 PvE의 중요한 부분이 되도록 만드실 수 있나요?
A: 확실히 그렇게 할 겁니다.

Q: 채팅 기회를 주셔서 감사합니다. PvP 위주의 많은 변화가 느껴진다고 말하고 싶네요. 게임이 이제 좀 더 PvP 지향적으로 변화되는 것인가요?
A: 지금 저희가 게임 내에 시도하고자 하는 것은 사악한 일격을 다름 이름으로 추가하는 방식보다는 기술/주문을 더욱 전문화하고 흥미롭게 만드는 것입니다. 저희가 처음에 추가하는 많은 특성과 기술/주문은 언뜻봐서는 PvP 역할만을 가지는 것으로 보여지지만, 궁극적으로는 PvE에서도 유용하다는 것이 입증될 것입니다. (예를 들어 분산, 육체와 영혼, 태풍 등이 그러했죠)

Q: 악마 흑마법사에 대한 변경과 관련해 악마 특성에 위협 수준을 낮춰주는 고유한 특성을 추가할 계획은 없나요?
A: 위협 수준은 저희가 이원화하고 싶은 사항입니다. 여러분께서는 단지 처음 30초 정도에는 탱커의 위협 수준을 끌어올려야 한다는 것만 걱정하시면 되고, 탱커가 위협 수준을 유지할 때부터 2분간은 여러분의 공격력이 너무 높지 않은지 걱정할 필요는 없겠죠. 요악하자면, 저희는 여러분의 위협 수준 때문에 전투 시간 동안 공격을 멈출 필요가 없게끔 만들 것입니다.


Q: 왜 회복 드루이드만 새로운 주문이 추가되지 않나요?
A: 그렇지만 회복 드루이드도 많은 부분이 바뀝니다. 생명의 나무는 완전히(고대의 전쟁을 생각하시면 될 것 같습니다.) 새로운 모델로 변경되고, 생명의 나무 상태에서 사용 가능한 주문 중 일부는 정말 멋지게 변경됩니다. 예를 들어 재생이 즉시 시전 되거나 피어나는 생명이 동시에 2번 적용되도록 변경됩니다. 평온은 공격대용 기술이 될 것입니다. 또한 개발팀은 거의 모든 회복 드루이드 주문을 적절하고 멋지고 것으로 조정하고 있습니다. 대격변에서 회복 드루이드를 플레이해보시면, 지금 보다 정말 많이 좋아졌다고 느끼실 것입니다.

Q: 복수(가칭)를 좀 더 상세하게 알려 줄 수 있나요? 지금 상태로는 보조 탱커는 심각하게 불이익을 받게 될 것 같습니다.
A: 보조 탱커가 공격력 보너스를 유지할 수 있도록, 복수는 충분히 긴 지속 시간을 가지게 될 것입니다. 대부분의 상황에서 보조 탱커는 도중에 탱킹을 하게 됩니다. 가장 최악의 상황은 보조 탱커가 탱킹을 해야되는 상황이 첫번째가 아니라 3번째 페이즈 일 때 입니다. 그렇지만 그런 경우라 하더라도 높은 위협 수준을 생성할 수 있는 도구를 가지고 있습니다. 복수는 몬스터를 유인 한 후 늦게 전투에 참가하더라도 공격력에 의해 위협 수준을 유지할 수 있도록 하기 위해 추가된 것입니다.


Q: 310% 탈 것을 배울 수 있게 된다는 것은, 아제로스에서 처음부터 날 수 있다는 의미인가요?
A: 아마 처음부터 날 수 있게 될 것입니다.


Q: 방어구에 통찰력 보너스가 추가되면, 플레이어들이 결코 낮은 등급인 천이나 가죽 방어구는 원하지 않게 되겠네요?
A: 바로 그 점입니다. 예전 방어구를 착용할 수도 있겠지만, 그 경우엔 능력치에서 손해를 보게 될 것입니다.


Q: 말코손바닥 사슴은 어디에 있나요?
A: 말코손바닥 사슴이 잘 어울릴만한 지역을 찾고 있습니다. 아쉽게도 그들을 위한 완벽한 지역, 회색 구릉지를 이미 만들어 버렸습니다. 한편으로 이집트 풍의 광활한 사막 지역을 대격변에 추가할 계획입니다.


Q: 악용의 소지가 많아 보이는데, 연막탄은 보스 몬스터와의 전투에서 사용할 수 없나요?
A: 그럴 가능성도 있습니다. 연막탄은 기본적으로 가시 거리 범위에서 벗어날 수 있게 합니다. 만약 기둥 근처에 서있어서 보스 몬스터의 기술을 피할 수 있다면, 연막탄으로도 피할 수 있을 것입니다. 여교주 데스위스퍼의 경우를 예로 들면, 연막탄 안에 여러분의 캐릭터가 있는 경우 공격하기 위해 몬스터가 접근하게 될 것입니다.

Q: 주기적인 피해 없이 어떻게, 능동적 주문이 좀 더 강해 질 수 있나요?
A: 강력한 기술은 능동적이다라는 말을 빼면 어떨까요? 만약, 좀더 강력한 강화효과나 약화효과를 터무니없는 주문으로 덧씌우는 경우를 고려하면, 고민이 필요한 주제라 생각합니다.


Q: 하이브리드 직업이 약화되지 않도록, 다른 보조 특성에 특성 포인트를 투자할 경우 조금이라도 주 특성의 통찰력 보너스를 줄 계획은 없나요?
A: 정기 주술사가 정말 근접 공격 능력을 원할까요? 암흑 사제가 정말 더 뛰어난 치유 능력을 바랄까요? 만약 그렇게 된다면 흑마법사는 어떤 특성에서든 더 많은 공력력 보너스를 받게 되겠지만, 공격 특성의 하이브리드 직업은 해당 특성에서만 공격력 보너스를 얻기 때문에, 오히려 하이브리드 직업이 더 약화될 것입니다.

만약 하이브리드 직업들이 다소 뒤처지는 것으로 드러나면 통찰력 시스템을 손대기 보다는 다른 방식(예를 들면 좀 더 매력적인 특성을 추가)으로 보정할 생각입니다.

Q: 3번째 통찰력 보너스와 비교해 다른 보너스들은 조금 진부해 보입니다.(치명타 확률 증가 등) 의도한 부분인가요?
A: 통찰력 보너스는 확실히 새로운 개념입니다. 너무 진부하고 게임 플레이에 영향을 미치지 않을까 하는 우려도 있지만, 다른 한편으론 계속 복잡해지고 있는 특성을 지나치게 복잡하게 만들지 않을까 하는 우려도 있습니다. 베타 테스트를 통해 여러 가지를 적용해보고 최선이 무엇인지 알아볼 생각입니다. 그리고 이러한 작업을 최대한 많이 할 수 있기를 희망하고 있습니다.


Q: 왜 마법사에게 추가적인 군중 제어 기술을 주는 건가요?
A: 저희는 각각의 직업과 특성이 특색을 가졌으면 합니다. 마법사의 경우 일부는 제어이며, 전사의 경우 일부는 기동성입니다. 각 직업의 약점을 없애는 것 보다는 각 직업에게 새로운 능력을 줌으로서 이를 보다 강화하려고 합니다. 약점은 플레이하는 동안 염두에 두어야 하는 사항입니다. 징벌 성기사는 전사의 도약을 부러워할 것이고 전사는 변이를 부러워할 것이라 확신합니다. 그렇게 부족한 부분을 채울 수 있겠지만, 부족한 부분이 없다면 PvP나 PvE에서 모두 다른 이들의 도움이 필요 없는 캐릭터가 될 것입니다. 게다가 부족한 점이 있다는 것이 모든 직업들을 공평하게 만들어주기도 합니다.


Q: 블리즈컨에서 모든 종족 특성이 개선 될 것이라고 얘기했었는데, 주목할만한 내용이 있나요?
A: 리치왕의 분노에서 이루어 졌던 것과 비슷한 작업을 하려고 합니다. 멋지고 균형 잡혔다는 느낌이 들도록 말이죠. 드워프 종족의 경우 고고학에서 보너스를 받을 수 있을 것이고 언데드는 PvE에 더욱 유용한 새 능동형 종족 특성을 얻게 될 것입니다.


Q: PvP에서 탱킹용 특성이 유용하도록 개선할 생각은 없나요? 복수(가칭)를 PvP에서 사용할 수는 없나요?
A: 저희 목표는 가능한 모든 특성이, 다양한 측면에서 유용하도록 만드는 것입니다. 현재는 일부 탱킹용 특성은, 압도적인 만큼(왜냐면, 상대적으로 피해량은 뒤지지 않고 생존력은 월등히 좋기 때문입니다.) 그다지 유용해 보이지 않습니다. 방어 특성들을 좀 더 매력적인 것으로 구현하고 주 PvP 특성을 구체화 하기 시작하면 해소 될 수 있는 부분인 것 같습니다.


Q:징벌 특성에서 PvP효용과 관련된 정보, 혹은 고려하고 있는 사항들이 있으신가요? 접근기 및 차단기에 대해서 꼭 알려주시고요, 또 정화가 없으면 꽤 힘들어질 것 같아요.
A:징벌 기사들도 차단기술들을 가지게 될 것입니다.

Q: 티탄의 길이 우리에게 주는 보상에 대해 좀 더 구체적인 설명을 해주시겠어요? 특성 포인트를 줄까요? 아니면 특성들을 사용할 수 있도록 해줄까요?
A: 티탄의 길은 고대의 문양이라고 불리는 새로운 종류의 문양을 사용 할 수 있도록 해줍니다. 직업을 디자인 할 때부터 계획된 각자의 직업 기술/주문들을 확대해 주지는 않습니다. 이 문양을 통해서 캐릭터들은 실질적으로 새로운 능력을 얻게 되는 것 뿐 아니라, 다양하고 유용한 보너스 효과도 얻을 수 있습니다. 만약 여러분의 행동 단축 키들이 꽉 찼다고 생각한다면, 사용해야 하는 기술들 대신에 지속효과 보너스들을 선택하시면 됩니다.


Q: 죽음의 기사를 공개한 후 앞으로 새롭게 직업을 추가하게 되면 어떤 점을 고려해서 만드는게 좋겠다고 배운 점이 있나요?
A: 음 아마도 앞으로 저희는 커뮤니티에서 전해지는 직업들에 어떤 기술, 피해량과 생존력의 개선이 이루어 져야 하는지에 대해 듣지 않을 것 같습니다. (농담입니다. )

새로운 직업을 추가하는 것은 매우 힘든 작업이라, 모든 확장팩에서 매번 새로운 직업을 추가를 하지 않는 이유 중 하나이기도 합니다. 하지만 이 질문은 정말 좋은 질문이네요. 저희도 좀 더 생각해보겠습니다.

Q: 과거보다 리치왕의 분노 확장팩에서는 많은 플레이어들이 공격대 컨텐츠를 즐기고 있습니다. 축적된 새로운 기술과 경험을 바탕으로 앞으로 공격대 컨텐츠의 난이도를 올릴 계획이 있으신가요?
A: 영웅 난이도는 더 높은 수준의 도전을 찾는 플레이어들을 위해 디자인 되었습니다. 저희가 얼음 왕관 성채를 통해 배운 것 중의 하나는 영웅 난이도가 아주 늦게 열리면서 플레이어들이 일반 모드의 보스 몬스터들을 수차례 공략해보면서 경험을 쌓았고, 그에 따라 플레이어들은 얼음 왕관 성채를 영웅 난이도로 전환하였을 때 상승되는 난이도가 울두아르에 비해 비교적 덜 올라갔다고 느끼며, 지속적으로 보스 몬스터들을 공략하는 기초에 대해 배워 나가고 있다는 것입니다. (변명을 하자면, 금년이 얼음 왕관 성채를 공개한 해이기 때문에 의식적으로 플레이어분들에게 축제 이벤트와 영웅 난이도 공격대 컨텐츠들 중에 무엇을 하라고 권하지는 않을 겁니다.)


Q: 대격변에서 라그나로스는 새로운 무기를 가지고 있을까요? 이것을 훔치거나 제련할 수 있나요? 이렇게 되면 라그나로스가 기분은 좋지 않겠군요.
A: 어우, 절대 그럴 일은 없을 겁니다.
그리고, 힘, 체력, 화염저항, 그리고 모양만 그럴싸한 화염구 발동 효과가 있는 무기가 굳이 필요한가요?

Q: 소규모 길드들을 사라지게 할만큼 매력적인 새로운 길드 시스템이 준비되고 있나요?
A: 개발팀은 여러분이 현재 가입해있는 길드를 변경하게 만들고 싶지 않습니다. 어떤 플레이어들은 소규모 길드나 그보다 약간 더 큰 정도의 길드를 좋아한다는 것을 알고 있기에, 변경을 강요하고 싶지는 않습니다.

Q: 어떤 인터페이스 관련 개선 사항들이 고려되고 있나요?
A: 기본 블리자드 인터페이스를 개선 하고자 합니다. 이는 현재 이로운 효과와 해로운 효과를 동시에 볼 수 없는 치명적인 결점을 가지고 있습니다. 몇몇의 외부 인터페이스 프로그램들처럼 기본 형태를 전면적으로 변경하지는 않을 것입니다. 왜냐면, 이미 외부 인터페이스들이 플레이어들 각자 기호에 맞는 수많은 인터페이스들을 제공하고 있기 때문입니다. 개발팀은 플레이어들이 각자가 필요한 기능들을 탑재한 공격대 전용 인터페이스를 사용하고 있다고 생각하며, 매번 수많은 인터페이스들을 설치해야 하는 것을 그리 좋아하지 않는다는 것을 알고 있습니다. 이 점을 대격변에서 바꾸고 싶습니다. 마법책, 특성 창, 전문 기술 창, 캐릭터 정보, 길드, 친구 목록 그리고 아마도 제가 지금 기억하지 못하는 몇 가지 등등 바꾸고자 합니다만, 시간이 얼마나 있는지가 가장 큰 문제가 될 것 같네요.


Q: 대격변에서는 어떤 종류의 인터페이스가 추가될 예정인가요? 두 종류의 월식 및 영혼 조각 인터페이스 이외에 또 다른 것이 있나요?
A: 이미 전문 기술을 아주 새로운 마법책 페이지로 이동시켰습니다. 사실, 무기 숙련들의 삭제로, 숙련 창을 완전히 삭제하였습니다. 새로운 특성 창을 선보일 것이며 이 창에는 모든 특성들을 더 이상 스크롤을 내릴 필요 없이 한눈에 볼 수 있게 하고, 지속 보너스 효과들도 보여줍니다. 티탄의 길을 보여주도록 문양 인터페이스도 변경됩니다. 전장 점수 등 플레이어간 전투의 대기시간을 보여주는 인터페이스도 변경할 것입니다. 또한 V키를 눌러서 확인할 수 있는 이름표 생명력바 인터페이스도 개선하고자 합니다. 그리고 여러분이 레벨 업을 하였을 때 어떤 기술들을 새롭게 배우고 사용할 수 있는지 더욱 자세하게 제공해드리고자 합니다. 이로운 효과 및 해로운 효과 그리고 발동 기술들과 재사용 대기시간 등도 보다 손쉽게 확인이 가능하도록 테스트를 진행하고 있습니다.


Q: 대격변을 개발하면서 어떤 점이 가장 흥분되었나요?
A: 대부분의 플레이어분들께서 발견하신 것 보다 더욱 많이 기존 지역들을 변경하고 있습니다. 돌발톱 산맥과 같은 곳은 완전히 알아차릴 수 없을 거에요. 완전히 새로운 퀘스트들과 아이템 보상, 그리고 멋진 풍경의 변경이 예정되어있습니다. 서부 역병지대는 스컬지 군단이 후퇴한 지금의 상황을 반영하게 될 것입니다. (스컬지 군단의 위험으로부터 완전히 벗어났다는 뜻은 아닙니다.) 아제로스 전역 어느 곳에서도 새로운 것과 아주 놀라운 모습을 볼 수 있을 것입니다. 저는 많은 플레이어들이 80-85레벨 지역을 경험하면서(당연히 해야 하죠!) 그리고 고블린과 늑대 인간 지역이 죽음의 기사 시작 지점 보다 나은 모습들을 보면서 흥분에 빠지게 될 것이라고 생각합니다. 다만, 이미 구현되어있는 종족들의 새로운 캐릭터를 키우고자 하시는 분들께서는 모든 것이 얼마나 많이 변화하였는지 지켜보시기만 해야 할 것입니다.

Q: 저는 월드 오브 워크래프트가 초창기부터 즐겨왔습니다. 개발팀에서 월드 오브 워크래프트를 아주 멋지고 훌륭하게 만들기 위해 노력하고 있는 모습들은 정말 칭찬할 만 일입니다. 고마워요
A: 천만에요!
대격변에서 하고 있는 도전중의 하나는 게임을 보다 흥미롭고 재미있도록 변경을 하는 것입니다. 하지만 너무 많이 바꿔 오랜 팬분들께서 알아보지 못할 만큼은 아닙니다. 많은 것이 변경되지만, 여전히 월드 오브 워크래프트 입니다.

Q: 흑마법사가 기절 기술에 대응하는 방안으로 특성에 없는 기술들을 사용하도록 할 계획이 있나요?
A: 아마도요. 기절 류 기술의 전반적인 부분에 대해서도 살펴보고 있습니다. 대부분의 기절 기술들은 플레이어들이 현재보다 많은 생명력을 보유하게 되므로 덜 위협적으로 느껴질 것입니다.


Q: 특히 전장에서 도적은 기술의 재사용 대기 시간에 의존도가 상당히 높은데요, 이 점에 대해서 논의해 보신적이 있으신가요?
A: 도적들에게 피해량은 감소시키면서 기술들의 재사용 대기 시간을 상당히 많이 줄여주는 능력을 주고 싶습니다. 여전히 도적은 조심스러우며, 신나는 플레이를 즐기도록 만들고 싶지만, 아무런 기술도 사용할 수 없는 상태에서 다른 직업들과 정면으로 상대할 수는 없을 것입니다. 아! 그림자 망토는 이제 100%의 저항력을 제공합니다.


Q: 어떤 변경이 가장 마음에 드시나요?
A: 조화 드루이드의 새 특성들 중 프레이야의 태양광선 주문과 같이 대상을 즉시 침묵시키고 해로운 주문에 걸리지 않기 위해 즉시 이탈해야 하는 특성 등이 마음에 듭니다.


Q: 성물을 사용하는 직업들을 특별하게 만들겠다고 말씀하셨는데, 이 직업들 중에 드루이드의 우상도 역시 포함이 되나요?
A: 드루이드, 주술사, 성기사 그리고 죽음의 기사 입니다. 어떤 직업들과 특성들은 매우 특별한 형대로 만들어 질 수 있습니다. 전반적으로 지금의 유물들의 발동 효과를 포함한 디자인은 그다지 마음에 들지 않습니다. 만약 이 발동 효과들은 자주 사용하지 않는다면, 그 성물은 좋지 않다는 것이고, 결국 지속효과 정도의 효과 만을 가진 것처럼 느껴질 것입니다. 동시에, 여러분께 어떤 성물을 사용할 것인지를 선택하도록 해야 한다는 점에서 쉽지 않은 면이 있습니다. 그래서 회복 드루이드 혹은 정기 주술사용 성물 아이템을 매 세트효과마다 제작했습니다. 주문 극대화 적중도+지능 유물과 가속도+지능 유물 아이템 중에 어떤 것을 선택할 지를 골라야 한다면, 이것이 여러분께서 보다 흥미롭게 결정을 하도록 유도할 것입니다.


Q: 사격 특성의 통찰력(추가 사격)은 야생의 화살 혹은 넘치는 정기 기술과 유사하게 작동하나요? 다시 말하자면, 추가 사격의 두 번째 공격으로 키메라 사격을 사용할 수 있을까요?
A: 추가 사격은 자동 사격의 절반의 피해만을 입힙니다. 야생의 화살은 자동 사격의 피해량을 60-70% 정도 높여줍니다. 마찬가지로 넘치는 정기는 정기 주술사 시스템을 엄청나게 강화시켜줄 것입니다.

 

출처: http://www.worldofwarcraft.co.kr/community/forum/view.do?currpage=1&perpage=25&sortmask=2&ascdesc=1&hfilter=&bseq=1&pseq=795616

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발도장 찍기
EE (2010-04-25 22:17:36 KST) - 121.165.xxx.197
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내용 감사합니다 니오스님
무엇보다 중요한 것은 310% 숙련도
Assassination (2010-04-25 22:39:29 KST)
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본격 현질 유도하는 눈보라사.
키세스 (2010-04-25 23:19:56 KST)
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언데드 새 종특...
인듀_소서 (2010-04-25 23:48:32 KST)
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처음부터 310%라니....

아나 냥꾼내용은 왜 없는거냐
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