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작성자 아이콘Nios
작성일 2010-04-27 12:39:08 KST 조회 2,683
제목
대격변에서의 공격대 던전 진행 개선 사항

와우저 여러분 안녕하세요.

개발팀에서 전해온 소식을 안내해 드립니다.


개발팀은 대격변에서 공격대 던전 부분의 개선 작업을 진행 중입니다. 오늘은 그 변경 및 개선 사항 중 일부를 소개해 드립니다. 재미있게 읽어주세요!

첫번째 변경 사항은 공격대 규모와 난이도에 따라 개별적으로 존재하던 공격대 인스턴스 던전의 귀속이 하나로 통합된다는 점입니다. 대격변에서 플레이어는 10인용이나 25인용에 관계없이 인스턴스 던전 하나당 하나의 공격대에 귀속됩니다. 즉, 플레이어는 각 캐릭터 별로 일주일마다 단 한번씩만 해당 인스턴스 던전을 진행할 수 있다는 것입니다. 다시 말해, 한 주에 10인용과 25인용 공격대에 모두 참가하려면 각기 다른 캐릭터로 참가해야 한다는 뜻입니다. 대격변에서 공격대 던전은 얼음왕관 성채와 마찬가지로 각 우두머리마다 난이도를 선택할 수 있습니다. 물론, 대격변에서는 공격대 귀속뿐 아니라 관련된 다른 사항들도 함께 변경되므로 엄밀하게 말하면 얼음왕관 성채에서 도입한 방식과는 약간 다릅니다.

다음은 인스턴스 던전 난이도와 관련된 사항입니다. 동일한 난이도로 설정된 같은 인스턴스 던전에서 10인용과 25인용 인스턴스 던전 사이에 큰 난이도 차이가 없도록 하고자 노력하고 있습니다. 이처럼 난이도 차이를 최대한 줄이는 작업을 하는 것은 결국 10인 및 25인 공격대 보스 공략 시 획득 가능한 아이템이 같아지게 하기 위함입니다. 앞으로, 10인 및 25인 공격대 각각의 보스에게서는 이름도 능력치도 같은 완벽하게 동일한 아이템을 얻게 됩니다. 영웅 난이도를 선택하면 획득 아이템의 수준이 높아집니다. 이러한 변화를 통해, 우두머리 몬스터가 어떤 아이템을 주며 이런 이름의 아이템은 모양이 이러이러하게 생겼다는 식으로 여러분께서 아이템의 출처를 더욱 쉽게 파악하실 수 있기를 바랍니다.

던전 난이도와 보상
일반 난이도의 10인용 및 25인용 인스턴스 던전 - 난이도가 서로 매우 비슷하며, 동일한 아이템 지급.
영웅 난이도의 10인용 및 25인용 인스턴스 던전 - 난이도가 서로 매우 비슷하며, 동일한 아이템 지급.

물론 10인 공격대보다 25인 공격대 쪽이 구성하기 훨씬 어렵고 까다롭습니다. 따라서, 획득 아이템의 수준은 변하지 않더라도 일반 및 영웅 급 난이도의 25인용 공격대 던전은 10인용보다 문장이나 돈을 포함해 상대적으로 더 많은 보상을 얻도록 하여 25인 공격대 구성을 용이하게 할 계획입니다. 앞으로 공개될 공격대 던전의 보스는 이러한 점을 반영할 것이며, 그와 더불어 10인 공격대를 훨씬 쉽게 구성할 수 있도록 각 직업별로 조정하고 있습니다. 25인 공격대에 참가하는 편이 훨씬 이득임은 분명하나, 길드원 절반이 휴가 등으로 참여가 어렵다 하더라도 나머지 길드원이 손쉽게 10인 공격대를 구성해 원하는 아이템을 얻을 기회를 놓치지 않도록 할 계획입니다.

공격대 던전에서 보내는 긴 플레이 시간이 해당 컨텐츠에 쉽게 접근하지 못하는 요소라는 점을 인지하고 있지만, 플레이어들이 크나큰 성취감을 느낄 수 있는 우두머리도 충분히 만들 것입니다. 초반의 몇몇 공격대 던전은 몇 개의 소규모 구역으로 구성될 예정입니다. 예전에는 11명의 우두머리가 존재하는 공격대 던전 하나였다면, 이번에는 5명과 6명의 우두머리가 각각 기다리는 던전으로 나뉘는 것입니다. 이렇게 서로 다른 던전으로 나뉜 우두머리들은 모두 같은 레벨의 아이템을 주지만, 던전마다 배경이나 분위기가 다르고 공격대 귀속도 서로 다릅니다. 예를 들자면, 불뱀 제단과 폭풍우 요새가 별개의 공격대 던전으로 되어 있어서 매주 양쪽 모두를 공략할 수 있었던 것과 유사하게 생각하시면 됩니다.

개발팀에서는 무조건 최종 우두머리를 빨리 공략하기 보다, 다음 단계로 진행하기 위해 반드시 공략해야 하는 우두머리를 두어 플레이어가 각 우두머리를 물리치는 데 집중하도록 하는 방식이 성공적이라고 보고 있습니다. 앞으로도 이러한 문지기 방식을 유지할 생각입니다. 그렇다고 해서 플레이어가 공략하는 순서까지 제한하려는 뜻은 없습니다. 물론, 알갈론처럼 특이한 경우는 예외입니다. 영웅 난이도는 던전이 열린 첫날부터 진행할 수 있진 않을 것이며, 일반 난이도 던전을 한두 번 공략하면 영웅 난이도를 선택할 수 있게 됩니다.

공격대 던전의 첫 단계를 비교적 쉽게 공략할 수 있도록 난이도를 조절할 것이나, 그렇다고 공격대 던전이 너무 쉬워서 플레이어가 영웅 난이도 5인 던전 아이템이나 쓸만한 퀘스트 아이템을 완전히 건너뛰게 하지는 않을 계획입니다. 처음 몇 개의 공격대 던전은 플레이어가 5인 던전 및 퀘스트나 제작으로 희귀 아이템을 몇 개 보유하고 있다는 가정하에 난이도를 맞출 계획입니다. 개발팀의 대략적인 목표는 플레이어가 큰 부담 없이 공격대에 참가해 성장의 즐거움을 맛볼 수 있게 하는 것입니다.

다양한 스타일의 플레이어가 모두 참여할 수 있는 공격대 던전을 구성 중이며, 그때그때 모인 사람에 따라 공대장이 일반 난이도로 진행할지 영웅 난이도로 진행할지 쉽게 결정할 수 있도록 할 생각입니다. 이러한 변경은 모두 플레이어의 취향이나 사정에 따라 자유롭게 10인 공격대나 25인 공격대에 참가할 수 있도록 하기 위함입니다. 즉, 무슨 아이템을 얻을 수 있을까에 따라 공격대를 선택하는 것이 아니라, 자신이 즐길 거리에 따라 10인 또는 25인 공격대를 결정하도록 하는 것에 주안점을 두고 있습니다.

게임에 대한 어떤 변경 사항이든 의문의 소지가 될 수 있는 점은 잘 알고 있습니다. 저희가 놓치고 넘어간 점들에 대한 지적을 항상 기다리고 있습니다. 기탄 없는 의견 부탁 드립니다.

감사합니다.

 

출처: http://www.worldofwarcraft.co.kr/community/forum/view.do?bseq=4&pseq=795926

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아이콘 hhhyun   |   아이콘 skyris
ㄷㄷ (2010-04-27 12:44:36 KST) - 124.28.xxx.22
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결국은 합쳐버리는군요. 짐작까지 안한것은아니지만 공생관계를 어떻게 유지를할것인지...
불성은 PVP가 확실히 강했었고 리분은 PVE쪽이 강했던건 맞습니다.
컨텐츠도 그쪽계통으로 이루어졌고 불성떄는 PVE쪽을 접하기에는 좀 어려운여건이였고 징하게도 독한 입장퀘를 비롯해서 장벽이 조금 있었지만 리분떄는 오히려 PVP가 그들만의 리그가 되버린게 자명한 사실. PVE쪽으로는 너무 많이 풀어줘서 문제가 많이 발생했지만요.

2개의 확장팩을 내놓으면서 PVP PVE쪽으로 많은 실험을 거치고 많은 노하우를 얻었을겁니다. 이번에는 밑바닥부터 아예 틀을 갈아엎는 혁명급 확장팩인 대격변에서 어떻게 할지 주목됩니다.
아이콘 [릉아] (2010-04-27 12:46:23 KST)
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이건 나름 좀 쇼킹한 소식이네요.. 흠
ㄷㄷ (2010-04-27 12:51:07 KST) - 124.28.xxx.22
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한가지 더 쓰자면 10인과 25인의 귀속을 공유시켜버린다는거는 여러가지 문제가 발생합니다.

1.10인의 면역 클래스들은 선택이 25인밖에 나질 않는다. (분무 징기등)
블리자드는 이러한 클래스들을 적절하게 조화를 이루게 만들것인가?
지금까지 나왔던 레이드 던전만드는것과는 훨씬 더 어려울것입니다.

2.템테이블의 설계에서 문제가 생길수도 있다.
25인에서는 안나오고 10인에서는 대박장신구가 나온다고 가정하면...ex:울두 얼왕
10인은 가야하는데 25인을 안갈수도없고....정공을 다닌다면 더욱 울상일 것이다
애매하게 되버리죠.

3.난이도 조절이 가장 중요할듯
10/25인의 난이도 편차를 크게 두지 않는다는것은 10인에서는 아무래도 인원제한이 있다보니 다양한 클래스로 이루질 못하고 선택을 할수밖에없는데 밀리 시너지로갈것인가 캐스터 시너지로 갈것인가....한쪽으로 편중하는게 확실하게 좋기는 함. 중간으로 유지하기에는 조금 애매한상황이고...

위에 설명한대로 던전난이도 설계가 더더욱 어려워질듯...그동안 쌓은 경험을 바탕으로 적절하게 조화를 이루게 만들어줄지가 관건.
아이콘 간지데카님. (2010-04-27 13:06:43 KST)
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2.같은경우 같은 테이블의 아이템이 나오되 나오는 양(예를들면 10인은 넴드당 템 2개, 25인은 5개)을 조정한대네요
ㄷㄷ (2010-04-27 13:12:25 KST) - 124.28.xxx.22
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정정합니다. 다시 읽어보니 그렇네요.
게다가 10인/25인 템 테이블도 동일하게 간다면......

문제는 이제 10인을 조금 더 어렵게 해줬으면 하는 바램이 있네요.
10인이 쉽고 25인이 어렵다. 그래서 10인은 쉽기떄문에 낮은 템이 나온다.

현재10인템 거의 안씁니다. 10인하드면 모를까...

근데 이제 이걸 10인과 25인은 난이도 차이가 거의없다. 그러니 10인과 25인에서 같은 템이 나온다. 이거 진짜 마음에 듭니다.

문제는....티어시스템이 토큰드랍이냐 문장이냐인데.....문장도 몇몇피스만 문장으로 내놓기만해도 25인은 거의 흥합니다. 외적인 여부로 10/25인 공대를 조율할듯하기도하네요.
dd (2010-04-27 13:49:23 KST) - 61.99.xxx.250
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티어는 현재 티십이 사용하고 있는 업그레이드 방식으로 가지 않을까 싶은데요. 1단계는현단계 문장만으로 구입가능하고, 2단계는 일반난이도던전, 3단계는 하드..
dkdkdk (2010-04-27 13:50:33 KST) - 124.60.xxx.86
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이패치의 목적은 25인을 기본으로 가라는거같은데요? 외국은 기본으로 길드로가는데 인원이 부족하다면 10인으로가라 ... 우리나라는 지인들끼리 가는경우 아니면 다 25인이겠네요 그러면 선택은 4가지가 아니라 2가지네요 하드 or 일반
Deathferado7 (2010-04-28 09:02:01 KST) - 115.138.xxx.58
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10인과 25인의 템이 갖고 난이도가 비슷한 수준이라면 굳이 시간들여가며 25명 모아서 갈 필요없이 지인끼리 모아가도 되죠. 파밍의 속도를 줄이려는 의도같은데... 잘 모르겠네요 왜 이제와서 이런 시스템을 구축하려는건지.
아이콘 skyris (2010-04-29 13:20:15 KST)
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10인 25인 체제는 역시 지인팟과 다른 팟들. 모으는데 귀찮은것을 없애기 위한것 같은데. 이렇게 되면 10인은 필수면서 인구수가 딸린 인원들이 25인에서는 보기 힘들듯.

리분 자체가 던전은 나쁘지는 않았는데. 10인 25인 나눠버리고. 십자군 같은 경우에는 일반 하드까지 나눠서. 나눠서 선택하면 하지마 문장을 위해서는 다 가야하는 단점이 있었는데. 그것을 줄이려고 하는듯 하네요.

또한 불성때처럼. 다양한 레이드 던전이 없는게 맘에 걸렸는데. 던전수를 늘린다니 환영. 대격변에서는 불성의 장점과 리분의 장점을 취해서 더 나은 것을 만들었으면 좋겠어요.

진짜 대격변은 스토리상으로. 와우 자체로 대격변이니. 진짜 와우만의 색깔이 잘 나왔으면 좋겠군요.
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