작성자 | Nios | ||
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작성일 | 2010-05-13 22:55:59 KST | 조회 | 3,985 |
제목 |
해외 팬 사이트와 더스틴 브라우더 인터뷰
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스타크래프트2 수석 디자이너인 더스틴 브라우더가 최근 해외의 3개 팬 사이트와 인터뷰를 진행했습니다. 독일, 폴란드 팬 사이트에 진행된 인터뷰를 취합하여 sc2blog.com 사이트에서 영어로 번역하였고, 다시 제가 한국어로 번역하여 게시해 드립니다. 잘못된 번역은 지적해 주시면 감사하겠습니다.
Q. 베타가 종료된 이후 출시 전까지 어느 정도의 공백 기간이 존재하는가?
A. 단순히 몇일 정도는 아닐 것이다. 출시를 준비하기 위해 서버를 내리고 준비 해야 할 것들이 많기에 베타 종료 시점과 출시일 사이에 일정 기간이 필요하다. 정확히 어느 정도의 시간이 걸릴 것이라고 지금 당장 말할 수는 없다. 최소 2주가 걸릴 수도 있고, 그 이상이 걸릴 수도 있다.
Q. 다음 패치에서 기대할 수 있는 점은? 최근 발표에서 페이스북 연동을 들은 바 있다. 다른 특이 사항을 알려줄 수 있는가? 아니면 지도 배포 시스템에 대해 말해달라.
A. 현재 지도 배포 기능을 작업 중이며, 배틀넷 상에서 지도를 배포하고 모든 친구들과 공유할 수 있게 된다. 모두에게 공개적으로 지도를 배포하기 전에 특정 친구에게만 지도를 공유하여 충분한 사전 테스트를 할 수도 있다. 또한, 중요한 점은 지도의 버전을 제작자가 제어할 수 있게 된다는 점이다. 어떠한 버전의 지도를 사람들이 플레이 하도록 만들지를 제작자가 결정할 수 있다. 아울러, 계속해서 많은 UI 요소들의 개선 작업을 진행하고 있다. 현재 베타에서 맛보기 버전의 업적 시스템을 소개하였지만, 출시 전까지 계속해서 개선 작업을 진행 할 것이다. 프로필 기능을 향상 시켰으며, 자잘한 최적화도 진행했다. 또, 배틀넷의 속도도 개선했다. 출시 이후에는 토너먼트 지원, 대화 채널 지원, 기타 자잘한 기능들을 향후 패치로 지원할 계획이다. 페이스북 연동 관련된 부분은 잘 알지 못한다. 그렉 카네사에게 물어보면 알 수 있겠지만, 제품이 출시된 이후 구체적으로 알게 될 것이다. 베타 패치에도 적용이 될 것이며, 스타크래프트를 즐기는 자신의 페이스북 친구들을 빠르게 배틀넷 친구로 추가할 수 있도록 기능이 제공 될 것이다.
Q. 베타 테스트에 참여하고 있는 플레이어들을 어떻게 평가하는가? 충분한 통계 데이터를 얻었는가?
A. 현재 배틀넷 상에서 수 많은 경기가 이루어지고 있다. 배틀넷 상에서 플레이어들은 평균적으로 주당 20 게임 이상을 플레이 하고 있다. 정말 대단하다. 플래티넘 리그에 속한 상위 플레이어들은 주당 50 게임보다 많이 수의 게임을 플레이 하고 있다. 이 통계치는 2~3판 패배후 더 이상 플레이를 하지 않는 플레이어들을 포한한 수치이다. 때문에 20 게임 이상을 플레이하는 플레이어라면 활동적이라고 볼 수 있다. 정말 많은 게임을 플레이 하고 있는 것이다. 밸런스에 대한 정보도 많이 볼 수 있다. 배틀넷 서비스 상에서 많은 피드백을 볼 수 있다. 또, 단순히 글로써 피드백을 주는 것 뿐만 아니라 플레이를 잘 하지 않더라도, 단순히 게임을 플레이 함으로써 최종 제품 완성에 도움이되는 많은 피드백을 주고 있다고 보면 된다.
Q. 싱글 플레이어의 유닛이 향후 멀티플레이어 모드에서 사용할 가능성은 없나? 아니면 확장팩에서라도?
A. 가능성이 있다. 과거 사례에서 이미 알 수 있지 않은가? 스타크래프트에서 다크 템플러는 싱글 플레이어 유닛이었지만 브루드워에서 멀티플레이어 유닛이 되었다. 못할 것은 없다고 본다. 하지만, 현 시점에서 어떠한 유닛이 확장팩에 들어갈지는 알 수 없다. 다음 확장팩인 군단의 심장에 들어갈 유닛은 차차 찾아봐야 할 것 같다.
Q. 블리즈컨 2009에서 지도 편집기로 3인칭 시점의 지도를 만들 수 있는 것을 봤다. 이러한 요소가 캠페인에도 등장하는가?
A. 그러한 요소는 캠페인에 들어가지 않는다. 사용자 정의 게임에 모두 남겨놓을 것이다. 캠페인은 정말로 훌륭한 실시간 전략 게임으로 만드는데 중점을 두고 있다. 때문에 3인칭 요소는 들어가지 않는다. 이러한 요소들은 모드 제작자, 사용자 정의 지도를 통해 소개되리라 본다. 캠페인에는 포함되지 않는다.
Q. 스타크래프트: 고스트를 캠페인 미션으로 다시 만들 생각이 있는가?
A. 없다.
Q. 캠페인과는 대조적으로 새로운 배틀넷에 큰 실망을 한 팬들이 많다. 특히 채팅 기능이 빠진 것에 대한 불평들이 많은데, 관련으로 이야기를 해달라.
A. 대화 채널은 작업 중이다. 지연되는 이유를 해명하자면, 오리지널 게임 보다 더 나은 환경을 구축하기 위함이라고 말하고 싶다. 기존 오리지널 게임에서는 대화 채널이 일부 사용자들의 스팸으로 인해 잘못 사용됐다. 악의적인 행동으로 인해 다른 사람들이 특정 주제로 이야기를 하는데 방해가 되었다. 게임 팬분들은 이러한 대화 채널 기능을 다시 넣어달라고 하지만, 현재로써는 이러한 대화 채널을 다시 넣고 싶지 않다. 대화 채널이 대단한 성공이라고는 보지는 않기에, 더 나은 환경을 구축중에 있다. 우리는 특정 주제에 중점을 둔 대화 채널을 찾도록 유도할 계획이다. 과거와 같은 채널 기능을 다시 넣을 수는 있지만, 성공적이지 않을 것이라고 생각하고 있다. 전 보다 훨씬 재미있는 대화 채널 기능을 넣을 생각이다. 계속해서 작업을 하고 있고, 유저 분들의 불평을 듣고 있지만, 기존 보다 더 나은 기능을 제공해 드릴 수 있을 것이라고 생각하고 있다.
Q. 요점은 알겠지만, 현재 많은 토너먼트나 다른 이벤트가 새로운 배틀넷에서 진행되고 있고 상대방의 계정을 알기 위한 만남의 장소가 필요한 상황이다. 지금 대화 채널을 넣을 수 없다면, 비공개 채널을 먼저 넣고 다른 기능을 차후에 넣을 수는 없는가?
A. 이러한 문제는 제품의 이슈이고 현 시점에서 그러한 (비공개 채널 같은) 기능을 개발할 여력이 없다. 팬분들의 실망감은 알겠지만, 우리의 계획대로 진행할 예정이다. 채팅 기능은 출시시에는 제공되지 않는다. 출시 이후 패치를 통해 공개될 것이다.
Q. 밸런스 변경의 기준점은 무엇인가?
A. 피드백을 받으면 내부적으로 확인을 하고 있다. 피드백을 받았다고 해서 "누군가 이것을 고치라고 했으니 고쳐야겠다" 라고 말할 수는 없다. 왜 이러한 피드백이 접수되었는지를 해당 종족으로 50~60 경기 정도를 플레이하여 분석하고, 그 뒤에 무엇을 고쳐야 하는지를 결정한다. 즉, 여러분의 플레이 경험이 기준점이다.
Q. 어느 정도의 직원이 배틀넷 팀에서 근무하고 있는가?
A. 정확한 건 모르지만, 많지는 않다. 현 시점에 50명 정도가 일하고 있다고 보고 있다. 하지만, 정확한 인원을 계산할 수는 없다. 한 팀에 60명이 있을 수 있지만, 배틀넷 관련은 50명만 근무하고 있을 수도 있기에 정확한 걸 알 수 없다. 동영상 팀은 100명 정도가 근무하던 것 같고... 맞을거다. 80명이나 90명 정도가 QA 팀과 고객 지원팀에서 근무하고 있다. 또, IT 스튜디오에 다양한 분야의 사람들이 있다. 제작진 명단을 보면 수 백명의 사람들이 게임을 만들고 있다는 걸 볼 수 있을 것이다.
Q. 확장팩에서는 어떻게 밸런스를 맞춰나갈 것인가? 확장팩이 멀티플레이에도 영향을 미칠 것으로 보이는데 아닌가?
A. 어떻게 될지는 모르겠다. 현재 프로젝트가 완료되면, 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확히 분석하고 추가할 수 있는 것은 확장팩에서 추가할 것이다. 여러분은 브루드워 확장팩을 기다리면서, 무엇을 기대했는가? 아마, 종족당 2~4기의 새로운 유닛과 새로운 게임플레이 모드나 훌륭한 새로운 캠페인을 기대했을 것이다. 이것이 여러분이 기대한 요소일 것으로 생각하는데, 맞는가? 음... 팬들의 기대에 부흥하고 합리적인 수준으로 확장팩을 제공하고자 한다. 하지만, 이러한 것이 종족당 17기의 유닛이 종족당 21기의 유닛이 된다는 건 아니다. 이건 미친짓이다. 어떠한 일이 생길지 말하는 건 아직 이르지만, 아이디어는 가지고 있다. 차차 알게 될 것이다.
Q. 자유의 날개에 모든 집중을 다하고 있는데, 차기작에서 고려하는 건 없는가?
A. 많지는 않고 조금 있다. 변화를 만들기 위한 도전이라고 보고 있다. 확장팩에서는 저그 게임 같은 느낌이 들도록 만드는 것이다. 정말로 그렇게 만들어져서 "정말 악당을 플레이 하는 것 같아!"라고 말하게 만들고 싶다. 악의 편에 서는 느낌이 들도록 말이다. "이건 나쁜 놈 게임이야. 오예!" 같은 느낌이 들도록 말이다. 하지만, 자유의 날개와 유사한 버전이라고 생각이 들지 않도록 하고 싶다.
Q. 당신 모습과 유사한 유닛이 있는 것 같은데?
A. 이건 게임에서 볼 수 있는 재미 요소이다. 우리가 게임을 만들면서 어떻게 즐기는지를 보여주는 한 예라고 볼 수 있다.
출처: http://www.sc2blog.com/2010/05/12/dustin-browder-talks-starcraft-2-three-new-interviews/
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