작성자 | Achalasia | ||
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작성일 | 2010-09-11 00:39:32 KST | 조회 | 549 |
제목 |
제가 생각하는 밸런스 패치안
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테란
1. 불곰 - 체력 125 -> 100으로. 충격탄 업그레이드 롤백해 50/50 60s -> 100/100 80s.
: 너프 방향을 여러가지로 생각해 봤지만 가스 50과 25는 유의한 수준의 밸런스 붕괴를 일으킬거라 생각했고, 충격탄의 경우엔 연구 비용+시간 롤백 및 질럿에게 돌진시 반드시 타격하는 정도 수준의 버프를 해주면 괜찮을 거라 생각했습니다. 스팀팩 삭제 역시 부적절해 보이더군요.
2. 사신 - 유닛 공격력 4+5 -> 4+3으로, 건물 공격력 30->25로. 부스터 업그레이드 50/50 ->100/100
: 만일 사신의 가격 상승이나 생산속도 상승 등으로 너프 방향을 잡는다면 '초반 급습'이라는 사신의 사용의의가 완전 폐기될거라는 생각이 들어 공격력을 약간 낮추는 방향으로 너프한다면 괜찮다는 생각이 듭니다. 이 정도면 왠만한 저그 플레이어라면 훨씬 막기 수월해 질거라 생각합니다.
3. 유령 - EMP 업그레이드를 유령 사관학교에서 150/150 80s으로. 사정거리 9->8
: EMP가 고위 기사 및 저그 마나유닛들에 비해 빨리 튀어나어고 업글조차 없는 건 여러모로 문제가 많기에 업글을 만든 뒤 사정거리를 1 줄인 정도면 충분할거란 생각입니다.
4. 공성 전차 - 예정중인 1.1패치 정도면 충분하다는 생각입니다.
5. 바이킹 - 비행 모드 사거리 9 ->7, 비행 모드 속도 현재의 120%로 조정.
: 현재 바이킹은 여러면에서 밸런스가 잘 맞는 유닛이라는 생각입니다. 사거리를 7로 줄이고 속도만 약간 더 빠르게 해주면 충분하다고 생각합니다.
6. SCV - 수리 효율을 현재의 50% 수준으로.
: 굳이 설명할 필요가 없다고 생각합니다.
7. 벙커 - 남은 체력에 따라 회수 자원이 결정됨
: 자세한 설명은 생략한다.
프로토스
1. 광전사 - 1.1패치대로 너프. 발업 200/200에서 150/150으로 시간은 140s ->120s. 돌진 시 반드시 적 유닛을 타격.
: 1.1패치 너프는 적절하다는 생각이며, 여기에 발업 가격 및 시간 감소에 대 불곰전에서 돌진 시 확실히 한 대라도 때리도록 수정하면 충분하다고 봅니다.
2. 암흑 성소 - 가스 250->200, 100s->80s
: 너무 비싸고 오래 걸린다는 생각입니다. 대신 다크에 대한 저그의 디텍팅 미비 문제는 아직 게임 초기라 기존 스1 저그 플레이어들이 유닛으로서의 디텍터의 개념을 많이 망각하고 있다는 쪽으로 생각하고 싶습니다. 좀 더 사용빈도가 늘어났으면 하는 유닛입니다.
3. 모함
: 이건 아예 사용하지 않을 정도로 잘 모르는 유닛이라(그만큼 쓰레기란 말이죠); 예전처럼 무빙 어택 가능하게 하고 인터셉터가 자동수리 되는 방향이 되도 충분할거라 생각합니다. 인터셉터 공격력을 5*2에서 6*2로 바꾸는 방향도 괜찮겠군요.
4. 모선 - 속도 1.40에서 2.00으로
: 웜홀 이동이나 블랙홀, 시간 폭탄 등은 밸런스 문제로 잘 삭제한 것 같구요, 아마 밸런스 추이를 지켜보며 차후 확장팩에 재등장 시킬 가능성이 높다고 생각합니다. 현재 모선은 이동 속도만 좀 높이면 괜찮은 유닛이 될 거라 생각합니다.
5. 관측선 - 가격 50/100에서 25/75로.
: 너무 비쌉니다. 시야업도 안되고 마법도 못쓰는데 이렇게 비싼건 말도 안되죠.
6. 파수기 - 역장 마나 50-75
: 크기를 줄일까도 생각해 봤는데 그럼 길을 막는 것이 불가능해지겠더라구요. 그럼 너무 큰 너프같고, 그냥 소모 마나를 늘리는 정도면 충분하지 않을까 생각합니다.
7. 불멸자 - 생산 시간 55->45
: 베타 때 생산 시간 패치가 되었었는데, 부적절하다고 봅니다. 좀 더 빨리나오는 것이 나을 듯 싶습니다.
8. 집정관 - 공격 속도 현재의 150% 수준으로
: 공격력을 과거의 35로 높인다면 공속이 너무 낮아 그닥 효용이 없을 듯 싶고, 공격 속도만 높아져도 딜링과 탱킹을 동시에 효율적으로 해내는 좋은 유닛이 될꺼라 생각됩니다. 현재 쓸모없는 제 1 이유가 몇 대 못때리고 사라진다는 점을 고려해보면...
저그
1. 퀸 - 수혈 마나 50에 125회복-> 마나 10당 30 회복, 오토 캐스팅
: 개인적으로 수혈이 잉여스킬이라는 생각이 드는 게, 체력이 125가 넘어가는 유닛이 나오는 건 티어 3이고, 결국 그 전까진 대군주나 퀸끼리 회복해주는 것을 제외하곤 쓸모가 없다는 소리입니다. 저런식으로 방식을 바꾸면 상대적으로 마나가 남는 중반 이후 저그 방어에 꽤나 도움이 되지 않을까 하는 생각입니다.
2. 저글링 - 기본 공격 속도를 현재의 120%로, 아드레날린 업그레이드 공속은 150%로(30% 추가)
: 스타 1처럼 저글링을 설정하지 못한 이유는, 아무래도 상대적으로 쏟아져 나오는 저그의 순간 물량때문이라 생각합니다. 과거처럼 하는 건 아무래도 안되겠고, 현재의 120%/150% 정도면 지금보다는 좀 더 쓸모있지 않을까 싶네요.
3. 바퀴 - 인구수 2->1
: 현재처럼 형편없는 스펙이라면 인구수 1이 적정합니다. 그리고 그래야 저그답습니다.
4. 히드라 - 가스 50->25, 유닛 크기 현재의 80% 수준으로. 이동속도 현재의 130% 수준으로.
: 인구수를 1로 하는 방향도 생각해 보았으나, 바퀴의 인구수가 1로 변한다면 굳이 히드라까지 그럴 필요는 없어보이고, 유닛 크기를 상대적으로 축소시킴으로서 공격 집중도가 증가하는 동시에 스톰 및 광역 공격에 취약하게 하는 정도로 변화시키면 괜찮을 듯 싶습니다. 저그의 유일한 지상 대공유닛이라는 점도 너프를 쉽게 못하게 하네요. 어느 정도의 이동 속도 증가도 필수구요.
5. 타락귀 - 타락 효과 25%에서 35%로, 오토 캐스팅. 공격력 14+6->16+6
: 현재 타락은 실질적으로 쓰레기 기술이긴 하나, 효과를 좀 높이고 오토 캐스팅으로 바꾸면 그럭저럭 괜찮아질 듯 싶구요, 여기에 공격력도 약간 높이는 정도면 쓰레귀에서 보통귀가 되지 않을까 싶네요.
6. 울트라리스크 - 이동 속도 현재의 120% 수준으로, 체력 500->550, 생산속도 75->60s
: 현재로선 이속 약간 높이고 체력 약간 높이고 생산속도 약간 줄이는 정도면 나름 괜찮아지지 않을까...싶습니다. 스펙이 애매모호한 유닛이니까, 좀 더 확실하게 해야겠죠.
6. 울트라리스크 - 이동 속도 현재의 120% 수준으로, 체력 500->550, 생산속도 75->60s
: 현재로선 이속 약간 높이고 체력 약간 높이고 생산속도 약간 줄이는 정도면 나름 괜찮아지지 않을까...싶습니다. 스펙이 애매모호한 유닛이니까, 좀 더 확실하게 해야겠죠.
7. 땅굴 벌레 -가격 150/200에서 100/150으로. 땅굴 벌레는 100/100에서 100/50으로, 시간은 20초에서 15초로.
: 안쓰이는덴 다 이유가 있죠. 너무 비싸고 오래 걸립니다. 가격 낮추고 시간 약간 줄여주면 사용 빈도가 높아질거라 생각합니다.
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