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작성자 아이콘 이안스터커[P]
작성일 2011-04-11 18:20:44 KST 조회 426
제목
스타2는 벨런스가 문제가 아니라 재미가 문제입니다.

유닛 벨런스가 어떻다..

뭐가 사기다..

 

 

게임에 있어 이건 큰 문제가 아닙니다.

 

 

스타1 비교해 보세요.

템플러 2마리만 있어도 히드라 2부대 녹입니다.

 

 

시즈탱크 뒤에 잘 박아두면 1기당 히드라 한부대 우습게 녹입니다.

 

 

캐리어 컨트롤 잘하면 지형이용해가면서 골리앗 수도없이 녹입니다.

 

 

근데 왜 재미있을까요?

 

 

유닛간의 상성을

지형과 전술,운영을 통한 승부가 가능하기 때문입니다.

 

 

한방에 밀려도 수비형 운영, 전술, 찌르기를 통해 이후 기회를 찾을 수 있기 때문입니다.

 

 

지금의 패치처럼 유닛간 벨런스를 직접적으로 맞추려다가는 전략이고 전술이고

오로지 상성유닛을 몇기뽑느냐만으로 승패가 갈리는 정말 재미없는 게임이 될 수밖에 없습니다.

 

 

불곰 해병 200조합이 미친듯이 돌격하면서 상대방 유닛을 쓰러트린다면

얼마나 멋있을까요?

 

 

하지만 현실은 불곰,해병 몇기에만 밀려도 환호보다는 짜증섞인 반응이 먼저 나옵니다.

스타2의 그 멋진 그래픽과 해병불곰의 죽이는 총소리를 두고서 말이죠.

 

 

스타2 화려한 그래픽의 전투에서 종족불문하고 팬들의 환호성이 나오려면

당한 상대에게도 뒤가 있어야 됩니다. 불곰해병에게 밀려도 거신다수에게 밀려도 역전할 뒤가 말이죠.

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아이콘 누비곰 (2011-04-11 19:08:49 KST)
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옳은 말씀..
하지만 분명히 알아야 할 건, 그 뒤를 볼수 없는 이유가 바로 유닛간의 밸런스가 엉망이기
때문이죠. 예를 들어서- 저그에게는 중-후반부 방사형 공격 유닛이 거의 없습니다.
그나마 가능한 게 감염충이죠. 감염충의 상향과 더불어, 요즘 테저전 해병의 위력이 조금 감소했고, 그나마 테=저 라는 공식이 은연중에 흘러나오는 거죠.

그리고 사폭의 경우에도 과거 스타1의 경우에는 위력이 강했지만 그나마 히드라의 생존률이 좋았습니다. 하지만 지금 보십시오. 히드라 화력이 강하다고 이속을 내려놓으니 그 약해진 사폭에도 녹아나가는게 히드라죠. [사폭을 맞는 순간 빼면, 영향권에서 벗어나는 순간 사폭이 끝난다는 전설이..]
바로 유닛간 밸런스.. 혹은 유닛 자체의 밸런스 문제가 여전히 풀리지 않았다는 증거입니다.

스1도 밸런스 패치로만 3년의 시간을 보냈습니다. 아직 스2는 6개월 밖에 되지 않았고
더 많은 시간이 있을겁니다.
글쓴이 말대로 언젠가는 전체적으로 균형을 맞추고 전술,운영으로 승부가 나는 날이 오겠지만.
아직은 유닛의 밸런스가 더 시급한 실정입니다.
아이콘 비비듀 (2011-04-11 19:15:29 KST)
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헐 이걸 말한 당신은 남들이모르는 0.1%를 알아낸거

님 말대로 벨런스가 문제가아니라

"어떻게 재미를 만들어낼것인가?" 가문제죠
하버마스 (2011-04-11 19:25:03 KST)
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당연히 맞는 말에 태클은 아니지만.

님이 비교대상으로 놓은 스1에 대해 말씀 드릴 것 같으면,,

저그가 러커 뽑고 앞마당 푸쉬하면 테란은 우방하다가 한방 모아서 붙어서 이기면 이기고 지면 회전력에서 밀려서 끝나는게 전부였습니다. 이 때도 한방 싸움에서 끝나면 끝나는 재미없는 게임이란 소리 들었구요.

임요환이 이 틀을 깨부순 장본인이었고,
그 인기가 지금까지 지속되고 있을만큼 파장이 컸던거죠.

스2도 그리 될거라 생각합니다.
하버마스 (2011-04-11 19:27:47 KST)
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스1을 한방에 밀려도 수비형 운영, 전술, 찌르기를 통해 이후 기회를 찾을 수 있기 때문에 재밌는 게임이라고 하셨는데,

스2도 가능해요. 선수들이 못하는 것 뿐이죠. 아직 수준이 그만큼 못따라가고 있는것 뿐입니다. 선수들이 패러다임을 만들어 나가면 유저들도 따라하면서 더 다양한 경기양산이 나오게 되겠죠.
CoRrupt (2011-04-11 19:30:50 KST)
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해불가지고 물고늘어지는거 봐서 고작 테란까인데 뭐
아이콘 이안스터커[P] (2011-04-11 19:34:50 KST)
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스타2가 나온지 얼마안되서 그렇다는 말은 조금만 냉정하게 생각해도 핑계일뿐입니다.

스타1에서 일꾼뭉치기, 리버아케이드, 테란메카닉, SCV러쉬,업테란,업토스,쌩더블,수비형프로

토스 나오는데 수년걸렸습니다.


그땐 한번깨고 안하는 게임에서 연구는 게임자체가 처음이였던 시기입니다.


그렇게 오랜시간 연구된 플레이들이 스타2는 테스트하자마자 전부 구현된겁니다.

패치가 약이고 선수들 기량,시간이 약이라 생각하는건 지나친 기대입니다.


스타2의 플레이는 이미 80%이상 완성된 상태에서 형성된 플레이인 겁니다.
아이콘 이안스터커[P] (2011-04-11 19:40:57 KST)
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유닛간 벨런스 패치에 대해 간략히 요악하자면

유닛간의 직접적인 벨런스에 크게 의존하여 게임전체의 벨런스를 맞추려 한다면

게임은 패치가 될수록 더욱 재미없게될겁니다.


극 상성이란건 사실 가장 재미있어야 하는 시스템입니다.
하버마스 (2011-04-11 19:47:10 KST)
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스2가 최종단계로 까지 발전하는데 걸리는 시간은 스1의 매커니즘을 그대로 가지고 시작하기 때문에 그 시간이 훨씬 단축될거라는건 분명함.

블리자드도 생각이 있는데, 확장팩 나오면서 더 많은걸 내놓겠죠. 브루드워는 정말 혁신적이었음. 유닛 개체수가 한 두개만 추가되도 판도는 확실히 바뀔 듯.

분명한건 확실히,, 님 말대로 밸런스 패치에 의존하게 될수록 게임이 번잡해지는건 분명함.
아이콘 이안스터커[P] (2011-04-11 19:52:18 KST)
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예. 사실 하버마스님 리플내용이나 제 글이나 거의 동일한 얘기일뿐입니다.

정도에 차이가 있는데..

문제는 스타2의 유저들은 스타1때처럼 오래기다려주지 않을거라는거죠.

패치방향이 더이상 엇갈리면 안되는 시점이라 봅니다.
spider6 (2011-04-11 19:53:52 KST)
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상당부분 공감가긴 하네요. 이 부분은 정말 밸런스와는 별개로 봐야 할듯 하네요. 지금의 스타2는 한 선수에게 불리한 부분이 생기면 여지없이 무너지는 경기가 많은듯. 역전 드라마는 꿈도 못꾸겠더군요. 시간끄는걸로 밖에 안보이는... 무엇이 문제인지...?
아이콘 이안스터커[P] (2011-04-11 19:58:21 KST)
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spider6 님..그것에는 여러 이유가 있는데 대표적으로 시스템 하나를 딱 꼽는다면


언덕판정의 삭제입니다.


언덕판정이 있는것만으로도 상대보다 유닛수가 80% 수준에서도 수비가 가능합니다.

밀리고 있을때 수비하면서 역전할수가 있는 시스템인거죠.

뿐만 아니라 프프전에서도 쌩더블 빌드가 가능할정도로 4차관에 일방적으로 끝나는

일은 없을겁니다.


블리자드는 전투의 지루함(대외적으론 확률싸움이 싫어서라고 하더군요)을 없애기

위해 삭제했는데..사실 이건 시스템을 삭제할것이 아니라 맵에서 언덕의 비율을

조절해 맞춰갈 부분이였다 봅니다.
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