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작성자 아이콘 Gabrielus
작성일 2013-08-26 23:46:02 KST 조회 150
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7월 디케이 인터뷰
알림 :이 인터뷰 때문에 스케줄링과 충분히 성적 그것을 어제 바로 할 수 있었다 / 실제 약속 일 다른, 2.0.10 패치, 최근 사다리지도 수영장 변경 및 밸런스 테스트를지도하기 전에 실시되었다, 어떤 정보를 반영하지 않을 수 있습니다 현재의 상황이나 메타 게임.

감사합니다 스님과 몇 가지 질문을 제공하는 TL 전략 팀이 스레드를 포맷하는 데 도움이!

최근 테란을 변경 한 후에 전체의 밸런스에 대해 느낌은 무엇입니까? 팀은 현재 모니터링이 게임의 다른 측면이 있습니까?

DK : 나는 변화가 좋은 말을 조금 안전하다고 생각; 처음에 나는 그것이 괜찮은 것 같아요. 우리가 게임에 더 많은 괴롭힘 옵션이 좋아하는 동안, 우리는 너무하다 Hellbat 방울처럼 괴롭힘 옵션을 가지고 싶지 않기 때문에 우리가 Hellbat 변화에 해결하고 싶었던 중요한 것은 대부분, TVT에 Hellbat 상품을 줄이기 위해했다 실행하기 쉬운. 당신은 평균 수준 프로 선수 대 테란 선수의 최고 수준에서 실행 해양 방울을 참조하면 실행에는 정말 쉽기 때문 Hellbat 방울처럼 보이지 않는 동안 그래서 예를 들어, 당신은 명확하게 차이를 볼 수 있습니다. 우리가 덜보고 싶은 이유입니다. TVT는 변경 이후에 훨씬 더가되었다. 밴시로 우리는 거의 모두를보고 중지 이후에 흑심의 밴시 놀이의 조금 더보고 기대의 종류입니다. 우리가 더보고 싶은 이유 때문에 같은 이유입니다 : 밴시 마이크로 볼 정말 굉장하고 우리가 다시 데려오고 싶어 그래서 난 테란 팬들과 시청자들의 많은 동의 것이라 생각합니다. 처음에 플레이어는 새로운 빌드를 시도하고있다, 그래서 우리는 그들이 무엇을하는지에 가까운 시계를 유지합니다. 상단에 우리는 정말 우리가 가까운 미래에 모든 시간을 수행하려는 특정 변경 사항이 없습니다. 그러나 우리의 일반적인 자세는 우리가 오버 수행하거나 과소 수행하는 레이스가있는 경우 확인하고자하는 것입니다, 우리는 신속하게 많은 재미 보는 게임을 만드는 방법에 문제가있는 문제와 거래를 식별 할 수 있습니다 . 그래서 예를 들면 다음 우리는 당신이 게임을 통해 밖으로 더 많은 전초전을 가지고 추진 Oracle 또는 다른 단위와 같은 버프 단위 상자를 원하는 것 그 경우 프로토스가 지금 조금 약한 말한다.

우리는 현재 WCS에 대한 두 개의 서로 다른지도 풀, WCS AM과 EU에 대한 하나 KR 하나,이 뒤에 이유는 무엇입니까가?

DK : 그래서 우리가 지금 가지고있는 것은 조금 복잡하다 : 미국과 유럽에서 우리는 우리가 풀의 9 래더 맵을 가지고, 그래서 9 래더 맵의 7을 사용하고 있습니다. 한국이 예외는, 우리는 두 개의 맵에게뿐만 아니라 이번 시즌을 포함했는데, 때문에 타이밍 문제로 우리가지도에서 버그를 많이 수정해야합니다, 물건처럼, 그래서 우리는 수영장에 그것을 만들 수 없습니다. 시즌 3를 위해 우리는 현재 확인하고 그 모든 사다리에지도와 세 지역의 전체 배열을 가지고 가능한입니다 있는지 확인하기 위해 모든 파트너와 협력하고 있습니다. 따라서 현재의 계획은 어떤지도가 TLMC 승자와 일부 맵들은 지금 작성중인 새 GSL 맵이 포함됩니다 포함됩니다 그래서 7 맵의 목록을 작업하려고합니다. 궁극적 목표는 다음 시즌 영역 사이에 완전히 정렬 된 맵 풀이하려고합니다.

우리는 팀 래더 맵에 더 많은 변화를 기대할 수 있을까? 플레이어는 영원히 때문에 그것을 요​​구하고있다.

DK : 우리는 그 피드백을 확실히 알고 있습니다. 우리는 두 개의 새로운 팀 플레이 맵마다 새로운 시즌을 포함 할 계획이다. 다음 시즌은 우리가 새로운 플레이 맵의 커플에 최선을 다하고, 우리는 등 새로운 플레이 한지도로 이동 수있는 시즌이 후 1. 모든 새 시즌에 우리는 몇 가지 새로운 팀을지도뿐만 아니라, 플레이 맵을 포함하려고합니다. 하지만 그렇게 말한다면, 나는 우리의 시즌은 이제 아주 짧은하지만 우리는 그냥 플레이하지 모든 단일 브래킷의지도 풀을 밖으로 회전 수 있는지 확인하기 위해 최선을 다할 것 때문이 얼마나 가능 모르겠어요.

새 팀지도는 TLMC # 2에서 오는 것인가?

DK : 그래, 확실히 그들 중 일부는 TLMC뿐만 아니라 블리자드 맵에서 올 것이다,하지만 지금 내가 대회에서지도 풀에 올 수있는 유일한지도는 플레이 맵하다고 생각하지만 시즌 그 후 당신은 확실히 몇 가지를 기대할 수 있습니다 팀은지도뿐만 아니라 회전을 입력합니다.

사용자 지정 게임에서 우리는 BW와 War3에서 게임 목록 기능을 가지고 있지 않습니다. 우리가 실제로 그 수익을 기대할 수 있을까? 우리가 지금은 대안이 사용자 지정 게임 시스템을 대체 할 수 없습니다.

DK : 그래서 우리는 사용자 지정 게임 및 아케이드 모두 오픈 게임 목록 기능이 있습니다. 워크래프트 III, 현재 열려있는 게임 시스템은 결국 모든 게임이 가득 훨씬 빠른 것입니다,하지만 당신은 오픈 게임에서 자신의 사용자 정의 이름을 만들 수없는 말을 비교합니다. 나는 이것이 우리가 확실히 오픈 게임 시스템뿐만 아니라 개선하는 방법으로,보고있는 지역뿐만 아니라 일반적으로 사용자 지정 게임 경험이라고 생각합니다. 우리는 지금 마지막 아무것도 없어하지만 우리는 확실히 개선에 대해 얘기하고 있습니다.

더 많은 폭력과 복수의 계약을 추진하는 흑심의 변화에​​도 불구하고, 프로토스는 여전히 특히 PVZ에 deathball 플레이를 장려 레이스. 워프 프리즘 버프가 올바른 방향으로 단계이지만, 블리자드 다른 옵션이 프로토스의 측면에 대해 자주 불평을 변경하는 것을 고려하고있다?

DK : 그냥 모든 단일 레이스가 더 괴롭힘 옵션이 있어야 전반적으로, 특정의 프로토스 아니라, 거기에 더 전초전은 주어진 매치업에, 내가 더 나은 것 같아요. 프로토스 플레이어가 방어 때문에 예를 PVT에 대한 대결을하면 흑심이 나온 전에 이유 때문에 다시의 WOL 오른쪽처럼, 우리는 많은 매우 비슷한 게임을 본 것은 두 선수는 단지 매크로 너무 잘 떨어지고 위해 싸울하지 않습니다 당신도 다른지도에 10 PVT 게임을 보면 15 분 게임은 2 또는 3 큰 계약의 종료와 같이, 당신은 또 다시 똑같은 게임을 참조하십시오. 우리는 우리가 더 많은 전초전을 가지고 있는지 확인하기 위해 최선을 다할하려고 전반적으로, 좋은 일이라고 생각하지 않습니다. 프로토스을 위해 특별히 우리가 현재 지금은 아무것도 변경할 계획을 가지고 있지 않지만, 프로토스 또는 인종은 우리가 버프 그 종족을 원하는 조금 약한 방법이 나타나면 공격적에 대한 추가 될 더 많은 옵션을 추가하는 것입니다.

오라클은 폭력과 공격적인 플레이를 장려하기 위해 추가되었지만 여전히 모든 장치에서 DO 게임 끝 손상 또는 아무것도의 하였다. 프로 선수가보다 편리하게 요한 계시록을 채용하기 시작하고 있지만 그들은 게임 초반에 심각한 손상을하지 않으면, 그들은 여전히​​ 죽은 무게 단위로 약간 보인다. 초기에 게임 장치를 괴롭히는 역할을 할 수 과부 광산이 비교하지만, 게임을 통하여 그 유용성을 유지합니다. 모두 모두, 개념 프로토스는 눈길을 끌기 또는 deathball 단위 중 하나를 가지고 있다는 생각을 강화하는 것 같다. 이것은이 특정 단위와 프로토스의 전반적인 디자인에 모두 중요한 관심사인가?

DK : 그래서 나는 그것을 이미하지 않은 경우 오라클 바로 지금 이동 -에 대한 - 그것은 장치라고 생각합니다. 그것은 우리가 게임 전체에 걸쳐보고 싶은 유닛, 당신은 노동자 라인을 교란 할로 갈 때마다의, 어쩌면 당신은 우리가 흑심의 시작 부분에서 본 것처럼 20 ~ 30 노동자가 사망하지 않고, 방어를 가지고 모든 인종에 대한 더 많은, 당신은 거대한 오라클 승리를 보이지 않는 그러나 동시에, 우리는 장치의 이동 속도를 활용하려면, 그냥 게임의 과정에 걸쳐 위협으로 유지. 몇 달 전 우리는 이동 속도와 오라클 가속 버프를했는데, 그게 오라클은 정말 죽일하기 어려운 경우 볼 수있는 좋은 시험이라고 생각. 우리가 군대 구성을 확인하는 요한 계시록을 사용하지만, 피해를 종료 미친 중요한 게임을하지, 정찰 같은 작은 일을, 오랫동안 게임에 남아 장치를 가지고 있다면, 우리는 작은 전초전 있도록 각을 많이 만들 수 있습니다 게임은 게임 전반에 걸쳐 많은 활동이 있기 때문에 볼이 더 흥미 롭군요.

ZvP의 스테파노 스타일 스웜 호스트 기반 조성이 경우 WoL에 감염 충 broodlord 조성 같은 느낌이 시작됩니다. 저그는 종종 무료로 유닛 4-5 기지까지 쭈그리고 및 분할 맵 상황에서 프로토스을 굶어 것입니다. 어떻게 문제의 큰 개발 팀은이 문제를 확인합니까?

DK : 그것은 지금 우리가 스웜 호스트를 사용하는 두 가지 방법을보고, 스웜 호스트를 사용하는 주요 방법이 있다면, 한 당신이 언급 무엇인지 확실히 문제, 매우 지루한 대량 척추, 당신은 방어하고 천천히 스웜 호스트를 사용하여 밀어 넣습니다. 다른 나는 그것을보고 더 재미 있다고 생각, 저그는 그 메뚜기 바로 unborrow 보낼 다른 위치로 이동, 계속이 숨기기를 연주하고 게임을 추구하는 스웜 호스트를 사용합니다. 이 스테파노 스타일이 스웜 호스트를 사용하는 가장 유용한 방법입니다 경우가되면 그것이 밖으로 작동 방법에 따라, 우리는 문제를 해결하기 위해 조치를 취할 것입니다. 지금 우리는 여전히 어느 하나 스웜 호스트를 사용하는 가장 유명하고 효과적인 방법입니다 평가하는 과정에 있지만, 우리는 부실하고 지루 전략이 지금 패치 좋아한다 우리의 두 가지 주요 이유는 게임에 대한 좋지 않은 것에 동의 할 것 수 : 당신은 유닛이나 전략이 볼 게임이 지루 일으키는 말처럼 먼저 장치가 너무 압도되어있는 경우, 두 번째이다.

WoL을에서 프로토스가 깜박 / 기사단이나 봉황 하나를 사용하여 mutalisks에 반응 할 수 있습니다. 그러나 흑심있는 mutalisks 및 피닉스 버프 만 봉황이 PVZ는 스타 게이트 플레이 주위에 매우 중앙 집중화되고 원인, 이제 카운터로 가능한 수 있습니다. 또한 디자인 팀의 명시된 목표는 서로 다른 스타일이 실행 가능하도록 유도하는 때부터 우리가 일반적으로 직관적 보이는 경우 WoL에서 발견 폭풍 대 mutalisk 동적 없앤 수행합니다. 피닉스 / 스타 게이트에이 초점은 디자인 팀의 의도를 연주했다 그리고 당신은 PVZ이 새로운 mutalisk 동적에 대해 어떻게 생각하십니까?

DK : WoL을에서 우리는 정말로 유일한 로보 테크와 템플 기술 유력한 있습니다. 스타 게이트은 초기에 불사조 나 공허 광선의 작은 숫자를 만들기 위해 그리고 당신은 완전히 그것에 대해 잊어이었다. 그래서 좋아한다에서 우리는 로보 테크 나 기사단 기술로 강력로 스타 게이트를 만들고 싶었다. 이 특정한 경우에, 나는 단지 불사조가 Mutas 가장 카운터 동의하지만 난 당신이 카운터를 얻을 때까지 계속 점멸 추적자로 방어 수 있다고 생각합니다. 당신이 모든 기술 나무 실용적이어야하는이 특정 전략에 맞서 싸울 때 우리는 생각하지 않는다. 우리는 모든 단일 기술 트리가 특정 시나리오에서 가능한 싶어요. Mutas에 대하여, 스타 게이트가 강한 것입니다하지만 누군가 그 대응하기 위해 대량의 히드라를가는 경우, 로보 갈거나 갈 스톰 훨씬 더 될 것입니다. 나는 흥미로운 때문에 많은 사람들이 기술 경로 같은 느낌의 경우 WoL에 이용하지 않습니다 않았다 테크 트리가 실제보다 더 많은 OP 우리가 버프, 우리는 꽤 좋은 공간입니다 전체로 생각 . 아무도 로보를 사용하지 않는 경우 예를 들어 말하자면, 아무도 그들이 지금 무엇을 할 수 우리는 버프 경우 WoL에서 거상을 사용하지, 많은 사람들이 사실 경우 지금 아니에요 때 거상이 압도하는 불평한다. 그래서 나는 큰 그림을보고 각 기술 트리 나는 우리가 피닉스 변경뿐만 아니라뿐만 아니라 보이드 레이 변화뿐만 아니라 매우 성공적이라고 생각하는 의미에서 얼마나 가능한 볼 것이 중요하다고 생각합니다.

베타 동안 나는 더스틴 브라우어와 인터뷰를했다, 그는 기계화 더 실용적 만드는 것은 디자인 프로세스의 중요한 초점이라고 말했다. 당신은 당신이 목표에 얼마나 성공을 생각 하는가? 어떻게 그 이후의 목표 변화가 있습니까?

DK : 그래서 나는 우리가 완전히 그 목표를 명중 생각하지만, TVT 기계화의 예를 들면 확실히 실용적입니다하지 않습니다, 우리는 이미 많은 바이오 대 기계화 및 기계화 대 기계화 게임을 참조하십시오. 다른 두 매치업에서는 바이오만큼 실용적 아니지만 우리가 선택해야하는 경우 내 생각, 그것은 거울 만들기 때문에 TVT에서 가능한되는 것은 가장 흥미로운 매치 - 업 플레이어보다 더 다양한 많은 마린 ​​탱크 모두에 가서 MECH 시간입니다. 우리는 기계화을 더 좋게 만드는 방법을 탐구하는 시도로 지금까지, 우리는 세 종족의 밸런스가 지금은 꽤 좋기 때문에 더 조심해야, 각 성냥 위로도 ZvZ 및 전투 등 지금보고 매우 재미이다. 우리는 단지 현재의 메타 게임을 전환하는 급격한 변화를 만들고 싶어하지 않는다. 내가 전에, 내가 생각 말했듯이 주 우리 두 사람은 전략이 볼 지루한 경우가 너무 압도하거나 것처럼 장치에 문제가있을 경우 우리는 패치 좋아한다이 경우에 대해 초점을 맞추고있다. 당신은 특히 TVZ 바이오 놀이에서 본다면, 그것은 매우 흥미로운입니다. 거기에 너무 많은 전초전이며 플레이어 20 분 등의 위치를​​ 놓고 싸우는 곳 때로는 당신도 게임이 있습니다. 게임을 볼 흥분 때문에 그래서, 나는 다른 전략이나 장치를 만져 위험한 생각합니다.

, hellbat 상품을 nerfing의 명시된 목표로, hellbat하는 최근 nerfs은 TVP에 hellbat 바이오 구성을 nerfing의 불행한 부작용이 있었다. 푸른 불꽃 업그레이드가 기계화 조성에 쉽게 접근 할 수 있지만, 연결 기술 연구소와 요인은 바이오 기반 조성에 의해 올 어렵다. 이 TVP에 NERF으로 의도하는 동안 귀신에 저격 NERF 연상, 스나입스 대 광신자와 TVT의 유령 구멍을 nerfing의 불행한 부작용이 발생합니다. 이 특정 hellbat의 NERF를 선택할 때 얼마나 많이 블리자드 이러한 부작용을 고려 했는가?

DK : 질럿에 저격도 저격 nerfs 전에 놀라운되지 않습니다 (즉, LOL 요청에 대한 수사를 비난). 하지만 옆으로 Hellbat을 위해 그것은 선수에 대한 모든 아직 그 방법을 재생하는 데 사용되지 않았 있다고, 나는 완벽한 예제가 TVZ의 생각 : 가장 인기있는 스타일은 바이오 광산을 재생하고, 테란 플레이어는 문제가 없습니다 그들은 여전히​​ 매우 강력하기 때문에, 드릴링 클로에게 그것 때문에 좀 유사한 업그레이드를 가져 오는 동안 원자로 과부 광산으로가는 선수 Hellbats의 푸른 불꽃 업그레이드를 얻을 수있는 가장 좋은 타이밍을 알아낼 때 생각 나는 Hellbats은 여전히​​ 이전과 같이 활용 될 수 있다고 생각 단위. 자신의 통계 nerfed되지 않았으며 그들은 여전히​​ 등등 대량 질럿을 지배. 그것은 단지 시간과 당신의 빌드 순서에 최고의 업그레이드와 작업을 얻을 수있는 가장 좋은 시간을 학습의 문제이다. 결국 당신은 당신의 말의 게임 구성에 Hellbats을 다시 얻을 것이다.

시즈 탱크 무료 포위 업그레이드 외에 비교적 온전히 남아 이유 기계화 TVX 모든 매치업에서 실행 가능한 전략을 만들기 위해 모든 노력과 함께, 당신은 설명 할 수 있습니까?

DK : 그것은 방어 훨씬 강력하기 때문에 테란이 많은 다양한 오프너을 재생할 수 있기 때문에 큰 변화였다 생각합니다. 일반적으로 탱크에 우리는 탱크 버프를 필요로하는 많은 피드백을 받고, 대부분의 특히 더 많은 손상 및 화재의 낮은 비율을 가지고. 우리는 시즈 탱크에 카운터가 Chargelots과 이모탈 때문에 그것이 PVT 마음에 드 셨나요 그만큼 할 것이라고 생각하지 않습니다 그 일을. 당신은 그들을 좀 더 죽일 수있을,하지만 난 너무 많이 변경됩니다 생각하지 않습니다, 당신은 손상을 조금 늘리면 이모와 질럿이 탱크와 정말 가혹한 카운터 관계를 가지고 있기 때문에 많이 변경되지 않습니다 . 우리 걱정 탱크 TVT 좋은 단위입니다 즉,이 버프는 그 대결에 의미합니다 그래서 뭐? 그래서 그것을 달리 다른 매치업에 유용한 유닛을 터치하기 어려운 것 같아요. 내가 말했듯이, 우리의 목표는 과부 광산 또는 보이드 레이 말대로 모든 장치로 강력하고 있지 않습니다. 우리의 목표는 흥미 진진한 게임을보고하고 오래 전략이 좋은대로,만큼 모든 대결이 다양으로, 나는 그것이 시즈 탱크와 같은 특정 장치에 대한 특정 문제라고 생각하지 않습니다 만드는 것입니다. 메타 게임은 게임이 지루하고 지루한 것을 특정 공간으로 진화한다면 같은 시간에, 나는 시즈 탱크가 개선 할 수있는 좋은 공간이라고 생각합니다.

더 직접 클라이언트로, 블리자드가 아닌 다른 외부 소스에서 창조적 인 컨텐츠를 통합하려고하는 계획이 있습니까? 이것은 당신이 베타 데스크탑 클라이언트와 함께 살펴 보았다 뭔가?

DK : 최근에 우리는 WCS 포털을 발표했다. 그것은 순위, 일정, 그와 같은 물건을 확인하는 장소입니다. 당신이 말한 것처럼하지만, 거기에 게임 클라이언트처럼 ​​개선 될 수 있지만 지금 우리는뿐만 아니라 다른 자원보고 후 다음 WCS 오른쪽을 받고 가능한 한 최선 포털을 받고, 그리고 초점을 맞추고있다. 데스크탑 클라이언트의 경우, 사실은 하하 아무 생각이 없습니다. 우리는 아직 베타 버전입니다, 그래서 말을 정말 어렵다하지만 우리는 미래에 무엇을 배제하지 않을 것입니다.

밸브의 DOTA 2에서는, 그들은 장소가 중상 행동에 대한 속죄의 일종으로 우선 순위가 낮은 수영장에서 개인을보고하는 시스템을 인스턴스화. 당신은 이러한 종류의 시스템의 값이 원하지 않는 행동으로 표시 될 것이라고 억제에 생각에 코멘트 할 수 있습니까? 유사한 시스템 SC2의 환경에서 가치가 있습니까?

DK :보고 시스템은 스타 크래프트 II 최선의 경우 나도 몰라,하지만 우리는 그 개선이 특히 팀 게임에서 평균 플레이어의 재생 경험을 할 수있다 믿는다. 그것은 우리가 지금 조사하고 있습니다 것, 그리고 미래의 희망을 우리가 정말 우리의 게임에 맞는 뭔가를해야합니다 그리고 Battle.net 그 방법을 개선한다.

이전 블리자드의 제목은 과거에 각각의 클라이언트에서 준 마우스 덜 탐색 (battle.net)에 도움이되는 간단하지만 매우 효과적인 단축키 설정을 가지고있다. 플레이어 기반은 점점 더 Battle.net UI에 익숙해 질수록 당신은 더 이미 구현되어 무슨 이상이 기존의 기능 (예 : [탭]을 추가로 또는 디자인에 [Enter] 키를?)에 추가 할 계획이 있습니까

DK : 우리는 현재보다 오히려 같은 문제를 닦는 것보다 기능에 초점을 맞추고있다. 우리의 초점은 트레이닝 모드, 매치 메이킹 인공 지능, 레벨링 시스템과 다른 사람들과 시계 재생 같은 많은 다른 기능을 만드는 방법에 크게 때문이다. 조금 폴란드의 부분을 무시 같아요. 나는 이러한 모든 시스템은 매우 좋은 것으로 판명 경우 앞으로 생각, 그 다음 단계는 탐색 할 우리의 시스템을 쉽게하는 방법을 찾고 있습니다.

우리가 끝나기 전에, 당신은 우리의 중국 업체에 무언가를 말할 수 있습니까?

DK : 나는 중국 업체가 특히 나는 짐과 MacSed 응원 해요, 지금 WCS에서 좋은 일을 생각, 난 정말 그들 중 하나는 모든 것을 이긴다 바랍니다! 너희들은 게임을하지 희망뿐만 아니라, 포르 츠 경기장을보고 좋아하는 스타 크래프트 II 선수에 대한 응원.

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발도장 찍기
아이콘 초보토스 (2013-08-26 23:46:49 KST)
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구글번역기아님? 근데뭔가 잘되있는거같다..
Gabrielus (2013-08-26 23:47:17 KST)
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ㅇㅇ
번역기 요새 조음
아이콘 A-27크롬웰 (2013-08-26 23:47:39 KST)
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혼란스럽다

노이해
Gabrielus (2013-08-26 23:48:04 KST)
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폰으로 이따 찬찬히 읽어야지
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