playXP

서브 메뉴

Page. 1 / 84247 [내 메뉴에 추가]
작성자 에이벤트 (210.123.xxx.149)
작성일 2010-04-03 02:14:06 KST 조회 463
제목
최종테크 유닛의 부활.

최종테크 유닛 활용에 대한 글을 올렸는데 여러분들이 의견을 적어주셨습니다. 감사합니다.

최종테크 유닛이라도 카운터 유닛은 필요합니다. 만약 카운터가 없다면 게임이 자칫 단순해 질수 있습니다. 배틀크래프트나 케려크래프트가 될 수 있다는 말입니다.

 

지금의 문제는 생성하기까지 너무나 긴 과정(테크 올리기, 자원준비, 빌드타임 )입니다. 테크도 최상위, 가격도 너무 비싸(멀티가 2개로도 여건상...) 빌드타임은 개쭤러...그렇게 뽑아도 카운터 유닛에 너무 쉽게 죳망...그렇다고 카운터 유닛 자체에 문제가 있는것은 아닙니다. 중요한것은 제가 일관성 있게 말한대로 시간입니다.

 

뭔가 정찰을 게을리 하거나 전략적으로 주의를 끌어 방심시킨 뒤에 생성하면 카운터유닛이 나오기 전에 준비될 정도의 과정과 빌드타임...부랴부랴 뒤늦게 준비된 카운터 유닛정도는 씹어 먹을수 있는 정도는 되야 전략적인 활용가치가 있을진데...지금은 뽑는거 자체도 힘드네요 워낙 과정이 길어 진짜 어지간하면 뭐 뽑는지 다걸리고(60%) 걸리지 않는다 해도 병력 공백이 생긴틈에 싸움이 터지기 일쑤(39%)라 나올 여건(1%)이 전혀 만들어 지지 않습니다. 뽑는 도중에 싸움나기 일쑤인데 인프라 준비때문에 생긴 병력 공백으로 한타 그냥 밀립니다. 당연히 최종테크는 엄두도 못낸체 게임의 대부분은 그렇게 끝이 납니다. 우리에게 그런것(캐려, 배틀etc)은 애초에 있을수 없는것 마냥...

 

프로토스로 예를 들면 다크템플러와 거신은 각 트리의 최종테크유닛인데요. 가격, 테크 모든면을 따져서 캐려만 왠지 너무 동떨어져 있다는 생각이 듭니다. 다크와 거신은 거의 동일선상에 있는데 캐려는 저만치 뒤에 있어요. 물론 완전히 같은 조건으로 비교는 안됩니다. 다만 필요이상으로 동떨어져 있다는 말입니다.

 

일단 장기전이고 프로토스의 멀티가 2개이상이라면 캐려의 생산여부를 반드시 체크할 필요가 있을 정도의 존재감이 있어야 됩니다. 모으기 힘든 만큼 모았다면 상대방도 그만큼 방심한게 되니 좀더 비싼대가를 치르게 강제할 정도의 성능이 되야 최종테크 유닛의 가치가 부활할것입니다.

 

'좀 더 비싼대가'에 대한 부가 설명을 드리면 캐려를 5마리 뽑았을때 가치(투자금, 시간, 위험부담etc)가 500이라면 상대방이 눈치를 채지 못해서 미처 카운터 유닛을 준비 못했다면 750의 대가를 치뤄야 한다는 겁니다. 미리 알고 대처를 했다면 350의 값을 치르고 막아내는 정도가 무난할거라 생각이 듭니다. 미리 알고 대처가 350 (150의 이득) 모르고 당할땐 750 (250손해) 왠지 불합리해 보이지만 최종테크 유닛을 뽑을 위험부담과 최종테크 유닛이라는 위엄, 알아채서 미리 대처하는쪽이 최종테크를 타는 쪽보다 상대적으로 쉽다 등을 반영한 추상적 수치입니다. 

 

헌데 지금은 그 반대예요. 미리 알고 대처는 100으로 500을 잡아 먹고...모르고 당하기 정말(?) 힘들지만 당해도 부랴부랴 준비한 카운터에 손쉽게 밀리기도 합니다. 이것은 불합리적입니다. 최종테크로서 위엄도 없고 모험을 할 동기부여도 전혀 안생깁니다. 당연히 사장되지요.        

 

 

    

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
신고 사유를 입력하십시오:

발도장 찍기
캐리어 (2010-04-03 03:38:54 KST) - 218.51.xxx.141
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
최종테크인 캐리어 모으기도 힘들지만 쉽게 대비할 수 있는 바이킹으로 캐리어를 녹여버린다는게 또 문제인듯...
Pole_Shift (2010-04-03 04:03:48 KST)
0↑ ↓0
센스 이미지
캐려의 생산여부를 반드시 체크할 필요가 있을 정도의 존재감이 있어야 됩니다

이말이 와닿네요.저도 많이 동감.
이런말을 어떤유저가 김동수님한테 말했는데 ,스타1도 처음에도 그랬다고 이런부분은 거듭경기가 이뤄지고 시간이 흐르면 선수들의 빌드유행 즉, 계속 상대를 이기려고 하나식 앞서가는 최적화 노하우가 쌓이다보면 된다고 말하신게 생각나네요.

근데 그말을 듣고있으면서도 스타2 유닛.상성관계 대비 자원흐름상 그게 스타2에는 않될거같은데? 라는 의문을 계속 가질수밖에 없더라구요...흠
에이벤트 (2010-04-03 06:03:41 KST) - 210.123.xxx.149
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
의견들 감사합니다. 폴쉬프트님 말씀에 대꾸는 아니고 제 생각을 나눠보자면 스타1에서 이미 거듭이뤄진 수많은 경기들과 노하우로 인해 스타2에 대한 전략적 진화는 엄청나게 빠릅니다. 일례로 더블넥의 등장은 스타1이 출시된지 상당한 시일이 경과후 나왔지만 스타2에선 벌써 시도되고 특정 맵에서 된다 안된다, 빌드등 여러 연구까지 이뤄진 상황입니다. 마지막엔 의문이 드신다 말씀하셨는데 지금의 캐려 빌드 타임과 과정은 어떤 노하우나 빌드유행에 따라 극복가능하지 않음을 이미 직감적으로 느끼시기 때문에 안될거라는 느낌이 드시는걸 겁니다. 이미 우리는 스타1을 접해보고 대강의 흐름을 보는 눈이 생겼기 때문이죠. 시간이 흐르면 발견될 여지보다는 시간이 흐르면서 이대로는 안된다는 것을 알게된겁니다. 스타1때는 처음이었고 전략연구에 많은 사람과 많은 경기 오랜 시간이 걸렸지만 우리는 스타1의 노하우로 스타2를 바라보고 있는 시점이기 때문에 그 전보다 훨씬 빠르게 훨씬 진보적인 문제점을 인식할수 있게 된거죠. 만약 스타1없이 지금의 스타2가 처음이라면 우리는 지금 포토 도배에 캐리어를 모으고 있을겁니다. 게임플레이 시간이 40분은 쉽게 넘기면서 말이죠. 스타1이 처음 세상에 나왔을때 처럼...
댓글을 등록하려면 로그인 하셔야 합니다. 로그인 하시려면 [여기]를 클릭하십시오.
롤토체스 TFT - 롤체지지 LoLCHESS.GG
소환사의 협곡부터 칼바람, 우르프까지 - 포로지지 PORO.GG
배그 전적검색은 닥지지(DAK.GG)에서 가능합니다
  • (주)플레이엑스피
  • 대표: 윤석재
  • 사업자등록번호: 406-86-00726

© PlayXP Inc. All Rights Reserved.