스타1의 삼지창.
럴커/땡히드라/뮤탈 을 상대하기 위해 연구된, 중후반을 노리는 운영용 빌드의 최고봉이 된 더블넥.
하지만 스타2에선 신통치않다.
스타2에서 저그는 새로운 삼지창.
배인링/바퀴/뮤탈 을 소유하게 되었다.
불사조의 성능은 정말 구린가? 이런 저런 이야기로 문제가 뭔지 생각을 해보자.
..우선 이유를 보자.
왜 저그를 상대로 토스가 이길 수 가없는가?
-> 뮤탈이 등장하기 때문이다.
-->그럼 뮤탈을 막을방법은?
--->불사조를 확보한다.
[사이오닉폭풍이 약하고, 추적자가 뮤탈상대로 가격대성능비가 떨어지는이상 불사조외에는 없다.]
---->불사조를 확보하면 저그는 손빨고 있지는 않는데?
----->히드라를 이용한다
------>토스는 지상에서 히드라를 완벽히 제압할 수 있는가?
------->아니다. 이유는 같은 숫자의 물량이 나오지않는다.
-------->어째서 인가?
--------->먹는 자원이 2배가 차이가난다. 앞마당+본진vs본진.
---------->그럼 토스는 왜 앞마당을 안가져가나?
..간단하다. 더블넥이 안되니까.
이유는
1.시스템적 문제.
유닛 ai의 향상으로 초반 저글링난입이 더욱 쉽다. 질럿이 나오기전타이밍 저글링을 부비부비해서 들어가기 쉬우며, 전작과 달리 프로브로 길을 막아서 상대한다. 이것도 영리한 저글링은 돌아가버린다. 허투루 더블넥을 하다간 오히려 초반 땡저글링에 모든 프로브를 잃고, 중후반은 가보지도 못한채 GG를 쳐야한다.
2.유닛적인 문제
2세대의 환경에서 질럿은 더 이상 최강의 기본유닛이 아니게 되어버렸다.
우선 히드라와 비교도안되는 몸빵의 바퀴가 히드라를 대체했다는것. 전작의 히드라는 1:1이라면 질럿이 압도적으로 승리하였으나 2세대에서는 거의 만신창이에 너덜너덜한상태로 , 그것도 2~3기이상 모인상태에선 이기지도 못한다. 거기에, 맹독충[배인링]이라는 경장갑,건물 파괴자의 등장으로 질럿으로 길을 막고 포토캐논으로 상대한다는 전략또한 신통치않다. 거기에 바퀴라는 고성능 유닛을 이용, 전작의 히드라보다는 쉽게 캐논2개와 소수질럿을 상대할 수 있다.
저그 역시 약간 바뀐것이, 3번째 해처리를 짓기위해 본진에서 300미네랄을 모아야하는것이, 그저 퀸을 2번 생산 [150x2]을 하는것으로 바뀐것. 가격이 똑같지않냐? 라고 생각해볼 수 있지만, 물량이 폭발하기전까지 150이라는 자금을 묵혀둘 수 있다는것이 저그는 자원을 운용하기 더 편해진것이다.
3.정찰의 문제
저글링의 ai가 더 좋아버려져, 프로브를 돌려서 저그가 무엇을 하는지 볼 수 가 없다. 최악의 경우 1:1맵이 아닐경우 상대가 무엇을 하는지 보기도전에 이미 프로브가 앞마당입구에서 죽을 수 도 있다. 이러한 심적부담은 안정적인 더블넥 운영을 방해한다.
4.신기술과 퇴화.
전작의 뮤탈 9기가 동시에 나와 토스의 본진을 기습한다. 가정해보자.
그러면 토스는 아칸1기, 혹은 커세어 2~3기와 캐논의 지원으로 쉽게 제압이 가능하다. 그런데 현재는?
집정관의 스플래쉬는 잘 들어가지도 않고 [체감은 힘들지만 어쩄든 들어가긴 하는 모양이다.] 뮤탈은 잘 뭉치지 않는다. 일점사하기엔 더 쉬워진듯하지만, 애초에 집정관을 일점사하라고 있는 유닛이 아니다. 추적자는 뮤탈에게 지독하게 허접한 데미지를 입히며, 불사조는 커세어처럼 일정수만있으면 뮤탈리스크가 몇기든 제압할 수 있는 구조가 아닌 , 1:2 비율을 담당할 수 있게 구성되었다. 사이오닉폭풍은 3D라 그림자에 맞춰야한다는 엄청난 난점이 생겨버렸다. 또 동시시전이 간편해졌다는 이유로 엄청난 너프를 맞게되었다.
공중전에서 토스가 퇴화해버린것이다.
지상에서는 저그가 바퀴라는 새로운 탱커를 이용,로보틱스를 강요하며 폭탄드랍보다 더욱 유용한, 눈치봐서 유닛을 다시 재활용할 수 도있는 땅굴벌레라는 신기술로 토스의 빈틈을 언제든지 찔러줄 수 있다. 전작에서 평원이 아닌, 입구지역에서 적의 기습공격이나 한타공격을 가장 저가로 막을 수 있는 "사이오닉 폭풍"과 "커세어". "리버"는 삭제되거나 엄청난 너프폭탄을 맞았다. 심지어 저그의 저가 초반유닛인 바퀴는 사이오닉폭풍 2방을 맞아야 죽는다.[재생력업을 했을경우 죽이지도 못한다.]
토스 역시 신기술이 있긴하다. 불멸자와 거신은 저그를 지상에서 유린하며, 공허포격기는 웃기지만 뮤탈리스크를 거의 불사조급으로 잘잡는다. 이론적으로는 불사조를 확보, 상대에게 히드라를 강요한후 거신소수와 벽광전사를 집어넣어버리면 패배할 수 없는 상황이 완성되는것이다.
문제는 불멸자,거신,공허포격기. 이 세놈 비싸다. 너무 비싸. 리버의 운용이 쉬워진것이 더블넥이 완성되서이다.
그런데 요 세놈들 역시 본진자원을 이용할경우 " 이 유닛 외에는 전혀 확보할 수 없다." 라는 되도않는 패널티가 생겨버린다. 시간증폭을 쓰지않는다면 확보는 하겠지만, 그러면 타이밍에서 의미가 없어진다. 즉 A를 막기위해 B가 필요한데, B를 하려면 C가 요구된다. 그런데 C가 A에 약해. 어? 악순환에 빠져버린것이다.
5.번외 불사조이야기.
불사조는 단일스펙유닛으로 전혀 약하지않다. 사실 소수싸움에서 커세어보다 훨씬 강하며,커세어보다 빠르게 뮤탈을 제압한다. 이때 뮤탈은 도주도 불가능하다. 그러나 영 현재나 미래가 밝지 않다. 앞마당을 먹지않은 불사조의 경우에는 그저 떙히드라 본진이 털리며, 다른 경우로는 히드라로 상대하면해주면서 전 확장지역을 저그화해버리는 악랄한 수법으로 상대해버린다. 거기에 리버가 삭제되어 불사조와 같은 기동성으로 저그의 지상군을 견제할 방법이 없기때문이다. 화력이야 거신이나 리버나 비슷비슷하다 쳐도 리버의 기동력은 셔틀과 같기때문에 거신은 자체기동력은 좋을지도몰라도 대국적인 기동력은 떨어진다. 또 소위 멱살잡기라 불리는 공중으로 끌고올라오는 기술역시 채널링,마나50이라는 엄청난 패널티로 불사조가 지상군을 상대하는걸 까다롭게 만들어버렸다.
오버로드를 잡는것도 문제가 있다.잡는것보다 생산되는게 더 많을 가능성이 많다. 간단히 그 이유를 말하면 스플래쉬가 없기때문이다. 단타데미지가 더 썌다해도 오버로드는 2~3기씩 뭉쳐있을때가 많기때문에 스플래쉬가 없는것은 치명적이다.리버가 돌아오면 스캐럽AI역시 향상될테니.. 저그는 뭐 답이없겠지.
무려 뮤탈리스크와 같은티어인 타락귀는 경장갑이 아니라 너무나 간단히 불사조를 제압해버린다. 불사조 다수 열심히 모아봐야, 12라바에서 동시에나온 타락귀 12기에 불사조 12~24기씩 떨어져 제공권을 뺏기고 무리군주나 다수뮤탈. 이런일도 충분히 일어난다는 것이다. [12라바인이유는 (해처리기본라바3+여왕지원라바3)x2]
불사조는 자체 능력이 구린것은 아니다. 다만 환경적인 영향을 지나치게 받았다. 일부 고수들은 이런 환경적인 문제를 뚫고 잘 쓰지만, 그건 그사람이 잘하는거지 근본적인 환경문제가 고쳐진것이 아니다.
극단적인 환경에서 답으로 쓰이는 전략은 단기적으로 보면 효율적으로 보이지만, 조금 운영이 발전하여 소위 "훼이크" 전술이 나오기시작하면 전략적가치가 떨어져 폐기처분되야할지도 모른다.
[이걸 잘 이해해보려면..음 테란유저라면 더블링상대의 화염차 정도를 생각해 볼 수 있다. 화염차처럼 주력으로 쓰기힘들며, 쓸상황이 너무 확실히 정립되어있을 경우 엄청난 연구가 없이는 묻혀버리기 쉽다. 저그유저라면 저저전에서 기습 저글링정도? 저그는 어쩄거나 선택의 폭이 넓다.]
간단하다. 저그는 자원이 2배라 뮤탈이든 배인링이든 히드라든 바퀴든 맘에드는걸 뽑아서 찔러대면되는데, 토스는 앞마당을 못가져가니 선택권이 없다. 앞마당 활성화시간과 본진플레이에서 병력격차가 본진플레이에서 유리할떄 밀어제끼는것. 결국 토스의 전략이라곤 이것 하나 밖에 없다. 결국 저그유저는 이걸막는데 더욱 도가 트고, 토스의 승률은 더욱 떨어진다. 환경이 변화해 더블넥으로 수비가 편해지든, 새로운 방식의 더블넥이 나오던가, 저그상대로 주도권을 가져갈 방법이 나오던가. 무언가 대책이 나오지 않으면 이 재미없는 10분꼴아박기 싸움만 계속될 뿐이다.