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작성자 ㅇㅇ (124.51.xxx.159)
작성일 2010-04-20 20:51:54 KST 조회 755
제목
배틀넷 포럼에 올라왓던 대규모 패치 제안글

배틀넷 제안/밸런스 게시판에서 퍼왔습니다.

[Khankkum.칸꿈이]님의 글입니다. 작성자가 삭제를 원한다면 삭제하겠습니다.

 
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안녕들하신지요..~?(?;) ㅎㅎ 그 동안에는 제안할 글을 작성하고 정리하고 다듬느라 거의 이 곳에 직접
제안 글을 올리지는 못 했습니다. 이제 대략 다 정리를 마쳐서 더 늦기 전에 올려보려고 왔습니다.
비록 한국 토론장의 의견은 무시되고 미국 포럼만 반영된다는 이야기도 많지만.. 그래도 한국에서의
게이머들, 유저들의 의견과 여론이 묵살되지는 않을 것이라고 생각되고, 따라서 이렇게 방안을 표현하고
잘 되면 지속적인 호응과 건의에 의해 좋은 결과가 나올 수 있으리라고 기대하고 글을 올려보려고 합니다.
워낙 글이 길어서.. 제대로 다 읽어주시는 분이 계시려나 걱정도 됩니다만.. 좋은 의견이 많이 달렸으면
좋겠습니다. 제안을 작성하면서 제 스스로도 예상할 수 있는 지적이나 이의가 있어서 미리 반론을 적어
놓을까 했지만, 글이 안드로메다로 갈까봐 대부분 생략하고 실질적인 건의 사항만 적었습니다.
꽤 오랜 기간에 걸쳐서 틈틈히 작성한 것이라, 그때 그때 어법이 달라서 이상할 수도 있고, 무언가
빠뜨리거나 해서 어색하거나 미흡한 부분이 있을 수 있지만 잘 봐주시면 감사하겠습니다. 좋은 의견과
반영이 있으면 좋겠습니다. ^^
참, 본문에서 특히 각 종족의 유닛이나 건물에 대한 제안에 너무나 제안 사항이 많고 변화의 폭이 크지만,
적절히 어느 정도만 반영되어도 좋을 것입니다. 일단 혹시 모르니까 가능한 한 다 적어놓아서 상당히
양이 많습니다. 많이 반영될 수록 더 좋겠지만, 적절히 중요한 것들만 반영되어도 상당히 만족스러울
것이라고 기대해봅니다. ^_^ 블리자드의 게임을 워크래프트 1부터 해서 모두 다 오랫동안 즐기고 나름
깊이 파고들어봤던 유저로서 아래의 제안들이 구현 불가능은 절대 아니라는 것을 알고 있습니다. 단,
블리자드의 판단 상, 보다 높은 완성도를 위해 구현을 하냐 마냐가 결정되는 것이 문제겠죠.(일단 여기선
제안이 전달이 잘 될지 안 될지가 미지수지만..^^;) 그렇기에 제가 생각하기에 더 재미있어지겠다 싶은
발상을 적어 올리는 것이고, 만약 호응이 좋은 제안이 있다면 어떤 방향으라도 그런 발상이 블리자드에
전달되서 반영이 될 수 있겠지요. 그렇지 않다면 그냥 묻혀질 뿐이구요. 같이 그저 게임을 즐겁게 즐기려는
플레이어 입장으로서 쓸데없는 비방이나 흥분이 섞인 논쟁은 안 했으면 좋겠습니다. ^^..
(P.S : 저번에 올린 글이 제대로 안 올라가져서 다시 올립니다.)
 
<<<일반(기타)>>> *********************************************

A. 안건요소 : 게임 내에서의 한글 사용 개선.
 문제인식 : 글자 입력 시 렉 현상 있음, 한/영 입력구분 잘 안될때가 있음.
      배틀넷 래더 정보 확인 시 한글 들어가는 유저는 래더 정보를 확인할 수가 없음.
 해결방안 : 기술적 패치.

B. 안건요소 : 리플레이 보기의 강화와 개선.
 문제인식 : 빨리감기와 좀 더 다양한 재생속도가 없어 아쉬움, 특정 선택된 플레이어의 플레이화면을
      보는 도중 해당 플레이어가 선택하는 대상이 변경되지 않는 버그 있음. 리플레이가 계정에
      저장되고, 다른 플레이어와 공유(전송)나 같이 보기가 가능해졌으면 하는 희망.
 해결방안 : 해당 기능들(앞으로감기, 보통이나 2배속의 추가, 계정저장, 공유와 같이보기 등)의 추가와
      버그 패치. 추가적으로, 특정 시점(시기)에서 당시의 상황(모든것)을 그대로 저장하여 그
      상황에서부터 (게임만들기를 통하여, 참가한 플레이어들이 각 플레이어를 맡아서)
      해볼 수 있도록 하는 기능을 추가하게 되기를 희망. 또한 배틀넷에 접속하지 않아도
      리플레이를 볼 수 있도록 개선.

C. 안건요소 : 몇몇 사운드의 재구성.
 문제인식 : 광전사와 울트라리스크의 공격효과음, 토르의 250mm 타격포와 히드라리스크의 공격효과음
      등은 아쉬움이 큼. 또, 몇몇 유닛들간에 (특히 테란) 목소리가 서로 비슷한(같은 사람이
      녹음한 듯한) 느낌도 있음.
 해결방안 : 광전사의 광선검 타격음을 좀 더 강력한 파찰음이 나게 변경. 울트라리스크는 전작처럼
      울트라리스크가 지르는 괴성(?)도 추가, 또한 지면을 파괴시키는 듯한(?) 소리도 추가.
      토르의 250mm 타격포는 발사음(퓽)보다 타격음(펑) 소리의 크기를 높임. 히드라리스크는
      지금처럼 가시만 날리는 것에서 스타1처럼 분비액이 나가는 것을 섞어, 발사 시 산성액 등이
      (살~짝) 흩뿌려지듯이 하면서, 발사 효과음도 스타1의 타액분비소리를 약간 합성함. 또한
      적에게 등뼈가 타격될 때 투툭/퉁/퍽(?; 글로는 정확히 표현하기가 힘들지만..) 하는 타격음
      또한 살짝 추가.

D. 안건요소 : 비행유닛의 고도 고저차 완화.
 문제인식 : 상위층(언덕위)과 하위층(언덕아래) 및 허공(해상이나 우주 등)에 따라 비행유닛의
      고도차이가 커서 위화감이 있음, 각 층간 이동시 고개들고 내리는 것에 위화감이 있음.
 해결방안 : 각 층간 고도차이를 줄이고, 층간 이동시 유닛 모델 수직각도변화 감소.

E. 안건요소 : 몇몇 유닛의 충돌크기나 모델크기 조절.
 문제인식 : 현재 몇몇 유닛들은 특히나 심하게 겹쳐서 보기가 힘들거나, 너무 충돌크기가 커서 이동이
      힘든 경우가 있습니다. 울트라리스크는 모델그래픽은 너무 크고 충돌크기는 모델크기보다는
      작아서 서로 너무 겹치고 같이 다니는 유닛들이 가려지는 정도가 심합니다. 또한 울트라랑
      토르는 둘 다 차지하는 지역과 성능을 비교해 볼 때 크기가 너무 커서 그 가치가 떨어지는
      면도 있습니다. 그리고 공성전차는 충돌크기가 보기보다 너무 커서 건물 사이에도 쉽게
      끼거나, 다른 건물 건설에 방해되거나, 아군의 이동을 막는 등의 문제가 큽니다. 그리고
      거신은 너무나 잘 겹치는데 자신의 지상군의 이동에는 전혀 지장이 없는 유닛이라서 거신
      다수는 다른 거대유닛에 비해서도 그렇고 상당히 강력합니다. 밸런스 상에서 거신 자체를
      건드려야 할 것이 아니라, 다수의 거신의 운용에 약간의 난점이 있도록 충돌크기를 늘리면
      좋을 것 같습니다.
 해결방안 : 공성전차의 모델크기 5~10% 정도 감소. 충돌크기 15% 정도 감소. 울트라리스크와 토르의
      모델크기와 충돌크기 10% 정도 감소.(울트라리스크는 충돌크기는 유지 혹은 증가) 거신은
      충돌크기 15~20% 정도 증가.(단, 건물과의 충돌크기가 아니라 거신 자체 및 공중유닛과의
      충돌크기. 충돌크기의 증가로 인해 새로 만든 거신이 건물 사이에 끼어버리거나 이동에
      문제가 생기는 것은 방지.)

F. 안건요소 : 광역범위(지역지정)기술의 공중적용확인 가시성 개선.
 문제인식 : EMP탄이나 진균번식, 사이오닉폭풍 등의 광역지정 기술은 범위지정 그래픽이 공중유닛을
      목표로(맞출 의도로) 사용하기가 은근히 쉽지가 않습니다. 스타1처럼 대상을 직접 클릭하는
      방식이 아니라고 3D이기 때문인데, 공중유닛의 위치(고도)와 각 기술의 지정범위가 서로
      이질감(?)이 있기 때문에 인식하기가 힘듭니다.
 해결방안 : 각 종족의 범위지정 그래픽이 공중도 적용되는 기술일 경우 공중도 적용되는 범위지정
      그래픽으로 변경. 각 종족의 범위지정 그래픽 가장자리에 다음과 같은 그래픽을 추가(위로
      솟는 모양). 테란은 그 특유의 눈금자 같은 막대 등을 이용하여, 플토는 빛기둥 올라오는
      듯한 그래픽으로, 저그는 산성액이 울렁이는 듯한 그래픽으로 하면 적절할 듯함.

G. 안건요소 : 옵션 기능 강화.
 문제인식 : 저그의 경우, 상황알림소리가 유독 귀에 띄어 소리 크기를 줄이고 싶지만 딱히 방법이 없음.
 해결방안 : 옵션에서 상황알림소리의 음량 조절 등, 보다 많은 부분이 변경 가능하도록 함.(단축키 등도)
      또한 사용자 설정이 계정별로 저장되어, 배틀넷 접속 시 자신만의 설정을 불러올 수 있도록
      강화.

H. 안건요소 : 그래픽 옵션을 저사양으로 낮추었을 때에 대한 그래픽 개선.
 문제인식 : 현재 그래픽 옵션을 낮추었을 경우, 프로토스의 경우엔 특히 많은 건물들이 정전된 듯한
      모습과 힘없는 모양새를 지니고, 모든 종족이 그림자가 사라진 경우에 알아보기가 힘들어
      게임 플레이에 지장이 있음.(특히 건물그림자) 또한 은폐된 유닛이 은폐된 상태인지 아닌지
      구분하기가 어려움.
 해결방안 : 인공제어 실험실의 중앙 원형 옥상(?)에 파란 기운 추가. 모선이나 차원분광기 등의 파란
      부분은 저사양에서도 나오도록 변경. 기본적으로 그림자가 (단순 동그란 형태로라도)
      저사양이어도 잘 받춰주도록 변경. 저사양에서 은폐 상태 구별이 더 쉽도록 개선.

I. 안건요소 : 시청각적인 면에서의 구성요소 추가를 통한 개선.
 문제인식 : 현재로서는 테란의 BGM이 가장 좋다고 생각합니다. 다른 종족의 테마도 썩 나쁘지는 않지만
      테란의 BGM만큼 이펙트있고 중동석있고 매력적이지 못하다고 봅니다. 충분히 각 종족의
      특색을 더 살린 더 좋은 음악이 만들어 질 수 있다고 보기에 아쉽습니다. (워1부터 스타2
      까지 블리자드의 게임 배경음악을 보면..) 또한, 건설 애니메이션도 테란은 상세하고
      현실적(?)인데, 프로토스와 저그는 (전작보다야 낫지만) 매우 단순하고 획일적이라서
      보는 재미가 아쉽기도 하고 전략적으로도 아쉬움. 실제 설정이 어떨지는 모르겠지만, 그래도
      상식적(?)으로 이해해보려 상상해보면, 프로토스의 건물 소환도 한꺼번에 전체가 소환되는
      것보다 각 부분의 형상이 하나하나 완성되어가는 것이 이치에 맞고, 저그의 건물 변이도
      그 막에 둘러쌓여 아무것도 모르기보다 뭔가 특징이 드러나기 시작하는게 더 이해상으로도
      밸런스 상으로도 맞다고 봅니다. 프로토스의 건물 소환은 워3의 언데드의 건물 소환도
      그렇듯이 충분히 구현 가능하다고 보고, 저그의 건물 변이는 (워3의 나엘은 그렇지는 않지만)
      적어도 무언가의 특징으로 생산건물인지 방어건물인지 대충 분간할 수 있게 바뀌었으면
      좋겠습니다.
 해결방안 : 각 종족에 BGM 추가 구현. 프로토스와 저그의 테마를 더 강화.

J. 안건요소 : 인터페이스 스킨 추가.
 문제인식 : 현재 배틀넷 베타 테스트 플레이를 해보면 배틀넷 접속(대기) 화면은 그 인터페이스가
      프로토스의 게임플레이 스킨과 흡사합니다. 스타1의 경우에는 테란과 매우 가깝죠.
      스타2의 이번(첫) 타이틀이 테란이기까지 한데, 또 그렇게 긴 시간을 두고 개발된 스타2
      인데 이 정도로는 아쉬움이 있습니다.
 해결방안 : 각 종족을 테마로 한 인터페이스 스킨 구현.(프로토스는 현재 스킨을 사용)

K. 안건요소 : 가시성 개선.
 문제인식 : 현재 베타테스트가 진행된지도 꽤 오래 됐고, 많이 플레이 해본 사람은 유닛이나 기술 등에
      대한 인식도 훨씬 쉽지만, 그럼에도 불구하고 관전하는 입장에서 유닛의 종류 구분이나
      팀 구분 등을 하기가 쉽지 않은 감이 있음. 옵션에서 그래픽 설정을 낮출 경우에 오히려
      가시성이 더 좋아지는 아쉬운 현상
 해결방안 : 각 유닛이나 건물, 기술 등에 있어서 높은 그래픽 설정에서도 가시성이 더 좋아지도록
      그래픽 면에서의 개선.
 
K. 안건요소 : 상성표 재조정.
 문제인식 : 현재 상성표가 실제 설정 상의 의도를 나타내는 것인지 모르겠지만, 안 맞는 것도 많고
      그 의도가 그렇다하더라도 문제되어 보이는 것들이 있음.
 해결방안 : 의견을 취합하거나 하여 상성표를 재조정.
 
<<<멀티플레이>>> *********************************

A. 안건요소 : 게임 방(게임 대기실)에서 "준비완료" 기능 신설.
 문제인식 : 대기실에 들어가서 무언가를 물어본다거나 종족변경을 하거나 무언가를 하려고 했을 때
      방장이 바로 시작을 누르는 곤란한 상황이 발생함.
 해결방안 : 참여자가 모두 준비가 되었음을 알리는 "준비완료" 기능을 추가하여, 모두 다 준비가
      되었을 때 게임을 시작할 수 있도록 변경.

B. 안건요소 : 더 다양한 초상화를 추가.
 문제인식 : 저그 여왕의 초상화를 사용하고 싶어도 초상화 선택란에 없어서 사용할 수가 없음.
      초상화가 부족함.
 해결방안 : 여왕의 초상화 등 더 많은 초상화를 추가함.

C. 안건요소 : 게임 속도의 조정 고려.
 문제인식 : 현재의 매우 빠름 속도는 문제가 될 수 있을 듯. 지금의 매우 빠름 속도는 손이 매우 빠른
      고수들에게는 별 문제가 안 될 수 있지만, 왠만한 대부분의 유저에게는 컨트롤을 제대로 할
      새도 없이(컨트롤을 하려고 생각했던만큼 못하거나 하는 등) 전투가 끝날 정도라는 소리가
      많이 나옴. 전작보다 사용할만한 카드(전략-유닛,테크)가 많아져서 비교적 컨트롤이 부족한
      사람이어도 전략적인 능력에 따라 플레이에 강점이 생겼지만, 컨트롤에 있어서는 이해도나
      전술보다 손 빠른 사람이 유리해지는 아이러니한 상황이 됐음. (물론 손이 빠를수록 좋아야
      하는 것은 맞지만 지금의 속도에선 교전 컨트롤은 제대로 해보기도 전에 끝나는 정도의
      속도라는 소리가 많이 나옴) 단, 생산 시간(테크 업 등)은 그렇게 빠르다고 보기도 힘든
      것 같고, 지금의 "빠름" 속도로 할 경우에는 교전은 보다 나아지지만 생산이나 이동 등의
      면에서는 느린 감이 있을 수가 있음. 그렇다고 이동 속도나 생산 속도를 놔두고 교전 속도만
      낮추는 것은 쉽지 않은 일이고 밸런스에도 문제가 있을 수가 있음.
 해결방안 : a - 빠름과 매우 빠름의 중간 속도를 최대속도로 하고 그것을 기준으로 다른 속도들도
      조정함.
      b - 모든 건설, 생산 속도와 이동 속도와 공격 속도나 공격력 등을 세세히 조정(;).
      c - 래더에서도 유저의 취향에 맞게 빠름/매우빠름을 선택하여 게임을 할 수 있도록 함.
      (게임 속도에 따른 래더 분류 가능화) (추가적으로 래더 랭킹을 종족별(테저플랜)로
      따로 구분하는 것도 고려.)
      @1 - "전투개시속행"이라는 기능을 추가로 구현. 현재 상황에서도, 혹은 방안 a가 적용된
      상황에서도 해당될 수 있는 기능. 이 기능을 옵션에서 설정 가능하게 하여 (체크/
      체크해제) 방법 c와 마찬가지로, 이 기능을 사용하는 유저와 사용하지 않는 유저는
      래더에서 분류해서 매치가 되도록 설정. 이 기능을 사용하면 게임 시작 후 1분 동안
      모든 게임 진행 속도가 50~100%만큼 증가.

D. 안건요소 : 래더 자동 매치 시스템 개선.
 문제인식 : 현재 래더 매치 시스템은 자동적으로 자신과 실력을 맞춰 상대를 검색해주는데(물론 상황에
      따라 변수가 있지만), 게임을 즐기고자 하는 입장과 상황에 따라서 즐기기가 부담스러울
      정도인 면이 있음.(사용자 지정 게임으로 하면 완전 초보가 대부분이라서 재미가 떨어지고,
      래더 자동 매치를 하면 잠시 재미로 즐기기에는 어려운 상대가 종종 만나져서 즐긴다고
      보기가 힘듬)
 해결방안 : 자동 매치 시스템에 현재 지도의 선호 여부를 투표하듯이, 상대 검색 조건을 설정할 수
      있도록 개선. 총 3가지의 선택지를 설정. 하나는 현재와 동일한 "통상". 하나는 가능하면
      더 잘하는 상대를 만나게 되도록 검색을 하는 "상위 위주", 하나는 자신과 가까운 실력대인
      대상(너무 쉬워도 재미가 없으므로) 중에서 가능한한 쉬운(낮은 실력의) 대상과 경기가
      잡히도록 하는 "하위 위주". 점수 계산은 현재처럼 상위 대상이나 하위 대상에 따라 높거나
      낮은 점수의 가감이 이루어지도록 설정. 이 정도면 충분히 상황이나 목적에 따라 보다 더
      게임을 즐기기에 좋을 것이라고 봅니다.

E. 안건요소 : 사용자 지정 게임(방) 기능의 강화.
 문제인식 : 현재 배타테스트 배틀넷에서 사용자 지정 게임을 들어가려고 하면 방 제목도 없고, 방을
      들어가려고 하면 인원이 찼다는 오류도 자주 보이고, 게임을 하기가 상당히 불편함.
 해결방안 : 방제를 지정할 수 있도록 하고, 실제 존재하는 방만 보이도록 개선.

추가 ---

F. 안건요소 : 팀 플레이시 동맹간의 교류 기능 개선.
 문제인식 : 현재 팀 플레이를 할 때, 자원을 주고 받을 때 알림 메시지가 빈약한 듯함. 또한 명령 제어
      공유를 해도 아군에게 자동으로 알려지지가 않아 아쉬움. 또한 제어 공유 시, 자신의 유닛과
      아군 동맹의 유닛이 드래그로 동시 선택되는 것이 중복 명령을 유발시키기도 하여 아쉬움.
 해결방안 : 자원 전달, 제어 공유 등을 할 때 알림 메시지 개선. 제어 공유 상태에서, CTRL+드래그를
      통해 자신의 유닛(건물)만 선택되거나 아군 동맹 유닛을 포함하여 선택하게 되는 식으로
      변경.
<<<게임 제어(조종/조작) 인터페이스>>> *********************************************

A. 안건요소 : 자동 추격(정지나 공격이동 또는 순찰 상태 중에 적과 교전 중 적이 도망갈 때) 거리 개선.
 문제인식 : 정지 상태이거나 공격이동(소위 어택땅;) 또는 순찰 상태 중에 적을 발견하고 자동으로
      추격하게 될 때, 너무 멀리 따라가는 듯 함.(원하지 않던 유인을 당할 수가 있음)
 해결방안 : 자동 추격 거리를 감소시키거나, 옵션-게임플레이에서 자동추격 거리를 설정 가능하도록
      함. (옵션에서 조작 탭을 따로 만들어서, 단축키나 이런 항목들을 통합 설정할 수 있도록
      하면 좋을듯 함.)

B. 안건요소 : 수색-이동 거리의 변경.
 문제인식 : 감염충이나 고위기사, 밤까마귀 등의 유닛들이 수색이동(어택땅;) 상태일 때 교전 상태이면
      아군 후방에 위치해야 안전한데 너무 깊이 들어감. 따로 후방지역에 이동을 시키기에는
      교전지역과 거리가 생기게 되어 곤란함. 이것은 실질적으로 필요한 컨트롤과는 별개로,
      스타2에서 강화된 컨트롤 인터페이스(인공지능 등)에 뒤떨어지는 요소라고 판단.
 해결방안 : 공격불가 유닛들(감시군주, 관측선 등)은 수색-이동 중에 일정 범위내에 적군이 있을 경우
      일정 간격을 두고 정지(추적)상태 유지. 단, 대상 유닛(또는 건물)을 직접 지정할 경우에는
      가까이 따라다닐 수 있도록(변신수나 관측선 등 때문) 설정. 이 자동 수색이동에 의한
      자동 원거리추적(감염충 등의 유닛이 교전할때 적에게 가까이 안 가는 거리 등) 거리는
      유닛별로 설정하거나(대략 7 정도) A안건과 마찬가지로 옵션에서 사용자설정이 가능하도록
      구현.

C. 안건요소 : 공격금지 위치고수 명령의 활용 추가 개선.
 문제인식 : 유령에게 공격 금지 명령을 내려놓은 상태였어도, 이동을 하거나 의료선에 탑승한 뒤 내리게
      되면 공격 금지 명령이 풀려버리는 문제. 또한 공성 전차나 거신 등의 드랍러시를 갈 때
      의도하지 않게 공격을 시작하는 등의 상황에서 공격 금지 명령이 아쉽기도 함.
 해결방안 : 공격 금지 명령은 이동 후 또는 수송선에 탑승 후 내리더라도 유지되도록 변경. 또한
      가능하다면 모든 유닛에게 공격금지 명령을 추가하는 것을 고려. 최소한 암흑기사와 밴시,
      공성전차의 공성모드, 거신에게는 추가하고, 추가적으로 모든 수송유닛들이 이 명령을
      가지게 하며 이 명령을 받은 수송유닛에게서 내려진 유닛들은 공격금지 상태로 설정.
      또한 바퀴와 맹독충 등 저그의 유닛들이 잠복 상태에서 자동으로 공격금지 상태로 설정이
      되게 하고, 공격금지 위치고수가 아닌 공격이동(어택땅;)이나 위치고수(Hold) 또는 순찰
      상태에서는 적이 있을 경우 자동으로 잠복을 해제하고 공격을 시작하도록 변경. (잠복
      상태에서 일점사를 시키면 바로 자동으로 잠복해제 하면서 공격할 수 있도록 변경.)

D. 안건요소 : 강화 혹은 약화 효과의 표시 개선.?
 문제인식 : 시간 증폭, 중력자 광선 등의 지속시간을 확인하기가 곤란함.
 해결방안 : 모든 강화 혹은 약화 효과의 지속시간이 표시되도록 설정.(애벌레 생성, 변신수, 지게로봇,
      자동포탑 등처럼) 해당 효과의 종료가 임박할 경우 강/약화 효과 표시에 깜박임 효과 추가.
      또한 강화 혹은 약화 효과가 중첩 가능해지도록 설정. (효과 표시 아이콘 우측 하단에 중첩
      회수 표시.) 현재로서는 중첩되는 효과가 없지만 일단 설정.; 아래 제안에서 중첩될 수 있는
      내용들이 있습니다.

E. 안건요소 : 대기 중인 일꾼 선택(F1) 시의 화면 이동 개선.
 문제인식 : 대기 중인 일꾼을 선택(F1)할 때, 대상 일꾼이 화면 바깥에 있을 경우 해당 위치로 화면이
      이동하지만, 화면 내에 있을 때에는 그게 비록 화면 가장자리더라도 화면이동이 안 되어서
      확인하기가 곤란함.
 해결방안 : 대상 일꾼이 화면 내에 있을 때에는 일꾼이 있는 위치가 화면 정중앙에 오도록 화면이
      부드럽게 이동되도록 변경함.

F. 안건요소 : 최근 상황알림(유닛완성 등)의 확인기능(스페이스바) 개선.
 문제인식 : 공격을 받고 있거나 유닛이 생산되었을 때, 확인을 위해 스페이스바를 누르는데 스타1보다
      생각보다 적절한 화면이 안 나옴. 대략 무엇이 문제인지 예측은 가능한데 정확히는
      안 분석(?)을 해봐서 잘 모르겠지만 방안을 적어보겠습니다.
 해결방안 : 저그의 경우 부화장(~군락)에서 유닛이 생산되었을때, 한 곳에서 연속적으로 생산된 유닛은
      한 번의 알림을 취급.(예를 들면 드론 3기를 생산했을때, 스페이스를 3번 누르면 같은 곳이
      3번 표시되는 것이 아니고 한 번만 확인되고 다음 스페이스는 다른 곳의 확인으로 넘어감.)
      또한 프로토스의 경우 차원관문으로 유닛을 소환한 경우 확인이 필요한 요소로 취급하지
      않음. 또한 모든 종족 통틀어서 공격받고 있다는 경고가 뜨고 1~2초 내에는 다른 어떠한
      상황알림(생산,개발 등)이 있더라도 스페이스바를 누르면 바로 공격받은 경고 지역을
      우선적으로 확인하도록 변경.

G. 안건요소 : 친구(커뮤니티) 아이콘 위치 변경.
 문제인식 : 흔치는 않지만 커뮤니티 아이콘을 실수로 클릭하게 되거나 하는 등의 상황이 발생하고,
      해당 아이콘이 그 위치(명령판 바로 위)에 있는 것도 이상함.
 해결방안 : F9 버튼이 그 기능을 활성화시키게 하고, F10~F12의 명령들과 나란히 놓이도록 변경.
      (혹은 동맹 설정이나 음성 대화 등의 아이콘도 통틀어서 위치 재조정)

H. 안건요소 : 창모드 개선.
 문제인식 : 창모드에서 마우스가 화면 밖으로 벗어남, 창모드 크기가 좀 과도하게 작음.
 해결방안 : 창모드에서 마우스가 가둬지도록 설정, 창모드 크기를 (와우처럼) 원하는만큼으로 조절이
      가능하도록 설정.

I. 안건요소 : 승리나 패배 시 진행 명령 변경.
 문제인식 : 프로토스가 연결체에서 탐사정을 계속 뽑으려는 등의 상황에서 게임이 승리하는 등의 경우,
      자동으로 EE가 연타되어 게임이 종료되는 등의 문제 발생.
 해결방안 : 승리시 V(Victory), 패배시 F(Defeat) 명령(단축키)을 통해 다음 메뉴 명령(게임 나가기 등)
      으로 넘어가도록 변경.

J. 안건요소 : 3D라서 가려진 유닛들을 볼 수 있도록 개선.
 문제인식 : 울트라나 거신 등의 거대유닛의 모델크기와 충돌크기 등의 문제도 있고, 3D이다 보니 특히
      작은 유닛이 가려져서 잘 안 보이는 경우가 있음.
 해결방안 : ALT키 또는 CTRL+ALT키(등등 임의로)를 눌러 공중유닛이나 거신이나 건물 등에 가린
      유닛들을 볼 수 있도록 개선.

K. 안건요소 : 미니맵 활용의 변경.
 문제인식 : 건설 명령을 내린 상태에서 미니맵을 좌클릭할 때 오류 경고만 떠서 조작이 불편함. 또한
      탐색이나 지게로봇, 사이오닉 폭풍 등을 사용할 때 미니맵을 좌클릭하면 화면이 이동하는게
      아니고 엉뚱한 곳에 시전이 되버려서 곤란함.(탐색은 그래도 양호함)
 해결방안 : 건설 명령 상태(건물 위치 지정)에서 미니맵을 좌클릭할 경우 화면이 이동되도록 함.
      마법 및 기술을 시전할 때 미니맵을 좌클릭할 경우, 해당 지점에 시전하는 것이 아니라
      화면이 이동하도록 변경.
 
L. 안건요소 : 부대 표시 창과 부대 조작(컨트롤) 기능 대폭 강화.
 문제인식 : 부대 표시 창에서 주명령그룹(예를 들면 여왕, 감염충이 있으면 우선 선택되는 여왕. 탭으로
      순차적으로 넘어감.)과 비주명령그룹의 구분(유닛아이콘 테두리가 다르긴 하지만)이 불분명.
      또한 부대 조작(컨트롤)에 아쉬움이 있음. 그리고, 유닛 정보(상태)창 바로 위에 있는
      부대 목록 창에, 우클릭(자동이동명령)이 지시되어 부대 지정이 (재설정되어) 꼬이는 경우가
      발생함.
 해결방안 : 주명령그룹과 비주명령그룹의 유닛아이콘 테두리를 보다 명확하게 구분되도록 변경.
      부대 선택 상태에서, CTRL키를 누르고 명령 지정 시 (이동 등) 선택된 유형의 유닛들만
      해당 명령을 수행하는 기능 추가.
      부대 선택 상태에서, SHIFT+CTRL+부대 번호(1~0)를 누를 경우 현재 선택된 부대에 추가로
      해당(1~0) 부대가 포함되도록 개선.
      부대 선택 상태에서, 특정 유닛을 선택할 때 마우스 커서가 클릭할 대상을 좀 더 명확히
      인지할 수 있도록 개선.
      부대 목록 창 제어기능 추가. SHIFT+클릭으로 현재 선택대상을 해당 부대에 추가,
      CTRL+클릭으로 현재 선택 대상에 해당 부대유닛을 추가, CTRL+ALT+클릭으로 해당 부대
      삭제(초기화).
      화면의 부대목록 창에 마우스 우클릭을 하는 것으로 부대 지정이 되지 않도록 변경.

M. 안건요소 : 부대 호출 기능 개선.
 문제인식 : 예를 들면 토르 3기가 1번 부대로 지정되어 있고, 해병 8기가 2번 부대로 되어있고, 토르와
      해병 모두가 3번 부대로 설정되어 있을 경우에, 토르 2기와 해병8기가 의료선 3기에 각각
      타게 되면, 1번 부대를 호출하면 토르 1기만 선택되고, 2번 부대를 호출하면 아무 변화도
      없고, 3번 부대를 호출해도 역시 토르 1기만 선택됩니다. 워3에서 영웅이 수송선에 타
      있는 상태여도 호출 시 수송선이 선택되었듯, 변경이 되어주어야 하는 부분이라고 봅니다.
 해결방안 : 수송선 등에 유닛이 탑승하고 있는 상태일 경우에, 부대 호출 시 탑승한 수송선도 선택이
      되게 합니다. (만약 토르2기, 마린 12기가 1번 부대인데, 토르 1기와 마린8기가 의료선에
      탑승한 상태일 경우, 1번 부대를 호출하면 탑승한 의료선 2기와 남은 토르1기, 마린 4기가
      모두 선택)

N. 안건요소 : 변화 중인 유닛/건물들에 대한 명령 지시 개선.
 문제인식 : 현재 변신수가 막 생성될 때 선택조차 안 되는 것, 차원관문으로 소환한 유닛이 명령을
      수 차례 내렸었음에도 불구하고 한참 뒤에 보면 그 자리에 남아있는 것, 공성 전차가
      공성 모드를 시행하거나 해제할 때에 명령이 지시되지 않는 것, 보급창을 내리는 명령을
      지시하고 유닛을 내보내려고 해도 막혀있는 것으로 인지되어 나가지 않는 것 등, 유닛이
      변화하고 있을 때의 명령 지시가 제대로 이행이 안 되는 듯함.
 해결방안 : 변신수, 차원관문 소환, 공성 전차, 보급창 등(바이킹이나 잠복 등도 포함?) 변화 중인
      유닛에 관련한 명령이 예약형태로라도 더욱 유연하게 이행되도록 개선함.

O. 안건요소 : 유닛들의 우선순위 사용자설정 가능화.
 문제인식 : 현재 유령, 해병, 의료선, 불곰 등이 같은 부대로 선택되어 있을 경우 저런 순서로 선택이
      되는데, 저 조합 외에도 유닛, 건물들이 다양한 조합을 갖추고 있을 때, 플레이어가 자신이
      원하는 순서로 우선순위가 설정되지 않아 조작이 아쉬울 때가 있음. 또한 맹독충이나
      암흑 기사 등, 밤까마귀나 고위 기사 등을 우선적으로 처리하고 싶은데 전투는 너무 빠르고
      인공지능은 한계가 있다보니까 답답함도 있음.
 해결방안 : 부대선택 상태에서의 주명령그룹(유닛유형)의 우선순위, 전투 시의 우선공격순위 등을
      사용자 임의의 설정으로 저장할 수 있게 개선.

P. 안건요소 : 위에서 언급했던 "사용자설정"이라는 개념의 요소를 추가 및 강화.
 문제인식 : 스타2가 인터페이스 시스템의 향상으로 상당히 전략이나 실용적인 컨트롤의 중요성이
      높아지고 무의미한 (소위 잡컨;) 컨트롤의 필요성이 줄어들었는데, 이러한 변화는 이미
      많이들 적응했고 워3을 많이 플레이해본 유저에게 있어서는 사실 큰 발전은 없는 편.
 해결방안 : 위에서 언급했던 사용자설정이라는 개념의 조작(컨트롤)설정을 임의로 할 수 있게 하여,
      (그 설정은 서버에 저장되어 언제나 불러오기/활용 가능하도록 함.) 보다 획기적인 차원의
      컨트롤과 인터페이스를 통해 게임을 플레이 할 수 있도록 변경.

Q. 안건요소 : 수송선과 탑승 유닛간의 호환 개선. 탑승 유닛의 제어 개선.
 문제인식 : 현재 유닛들을 수송선에 타라고 명령했을때, (특히 절벽 끝 등) 수송선이 제대로 탑승
      유닛에게 근접하지 않아 멍하니 있는 경우가 발생함. 또한, 벙커 내부의 유령이 저격이나
      EMP 등을 사용할 수 없어서 아쉬움.
 해결방안 : 유닛 AI 개선. 수송선이나 건물 등에 들어간 유닛을 CTRL+좌클릭 등으로 선택하여 명령할 수
      있도록 개선.

R. 안건요소 : 단축키 재설정.
 문제인식 : 저그의 잠복, 프로토스의 차원관문 변신, 테란의 스팀팩 등의 단축키를 연달아 누를 경우
      의도하지 않은 명령(잠복/해제, 차원관문 변신/해제 등)이 실행되므로, (공성전차나 바이킹,
      유령이나 밴시의 변신과 은폐모드처럼) 단축키를 분리하여 더 적절한 컨트롤이 가능하도록
      변경.
 해결방안 : 해당 단축키들의 변경 및 임시 재사용대기시간 추가.(전투자극제는 효과를 얻은 유닛은
      효과가 사라지기 전에는 다시 사용되지 않도록 변경.)
 
S. 안건요소 : 부대이동 통제 가능화.
 문제인식 : 공중유닛과 지상유닛의 동행, 빠른 이동속도의 유닛과 느린 이동속도의 유닛 등이 같이
      다니길 원할 경우에 진형이 완전히 흐트러져서 각개격파 당하는 등의 문제가 많이 발생.
      직접적으로 같이 다닐 수 있도록 컨트롤 할 수 있지만, 그 차이(공중/지상,고속/저속 등)의
      격차는 무의미하고 불필요한 컨트롤을 가중시킴. 다수 건물의 선택가능화나 다수 유닛의
      개별적 기술사용가능화 등, 스타1 유저들이 걱정하던 컨트롤 인터페이스 시스템에서의
      발전이 보여주다시피 이런 인공지능의 진화는 단점이 되기보단 장점이 되었고, 그처럼
      부대이동의 통제방식도 발전되는 것이 좋은 방향이라고 봄.
 해결방안 : 미니맵(작은지도) 우측, 또는 위에서 언급한 게임플레이의 사용자설정 옵션 등에서 이런        부분의 설정이 가능한 항목을 추가. (에이지오브엠파이어처럼) 같은 부대(1,2,3번 또는
      동시에 선택한 부대 등)에게 이동 또는 공격이동, 순찰 등의 명령을 내렸을 경우에 속도나
      지형에 의해 각각 다니는 것이 아닌, 항상 모든 유닛이 같은 위치를 중심으로 다닐 수 있도록
      변경.(전투시에는 이 기능의 효과가 발생 안 함.)

T. 안건요소 : 광역범위 기술/능력이 대상지정을 하여 사용할 수 있도록 개선.
 문제인식 : 사이오닉 폭풍, 진균번식 등이 공중유닛을 대상으로 사용할 때의 곤란한 점, EMP탄을
      발사할 것을 명령했으나 적군이 이동하여 엉뚱한 곳에 EMP가 날아갈 때의 곤란함 등을
      개선할 겸, 토르와 타락귀의 기술의 변경을 제안하기 위해서 이 문제를 건의함.
 해결방안 : 광역범위를 지정하여 공격하는 기술 등(물론 탐색, 핵 미사일 등은 제외)은 특정 적군을
      대상으로 사용할 수도 있도록 함. 기본적으로 마우스커서가 지면 위에 있는가와 특정 유닛
      위에 있는가로 자동 분별하여 지역지정과 대상지정이 전환되도록 하되, CTRL키라든가 특정      단축키를 눌러 무조건 대상지역에 사용하도록 지정할 수 있도록 기능개선.

U. 안건요소 : 각 유닛의 무기 표시 아이콘을 통하여 명령(조작) 가능화.
 문제인식 : 토르가 거신을 공격 할 때 대공 공격을 사용하면 훨씬 나을 테지만, 게임 상에서는 그것을
      의도적으로 실행할 수가 없음. 또한 교전 중에도 뮤탈리스크만 우선 제거하면 좋겠지만,
      (일점사 강제공격을 계속 해주는 것은 손해도 있고 한계도 있으므로) 실제로는 그것이 힘듬.
      사신 등의 경우도 건물을 우선적으로 부숴주는게 이득일 때에도 아쉬움이 생길 수 있음.
 해결방안 : 모든 유닛들은 무기 표시 아이콘을 우클릭 하여 사용 중지 시키는 식으로 조작 가능화.
      (공격 중지 명령과 동일) 또한 대공/대지, 대유닛/대구조물 등 각각의 유닛들의 모든 공격
      유형을 분류하여 표시할 수 있도록 하여, 해병이나 추적자, 히드라 등의 모든 대공/대지
      유닛을 의도적으로 대공/대지만 공격할 수 있도록 조작 기능 강화.
 
<<<일반(게임밸런스 및 각 개체(유닛,기술 등))>>> *********************************************

A. 안건요소 : 유닛 구성과 밸런스 패치, 그리고 리그 시즌화.
 문제인식 : 은근히 적은 게임요소(유닛,건물,기술 등)로 인한 빠른 전략 고갈 예상(정형화 고착),
      스타1과 별 차이 없이 그다지 많지 않은 유닛과 기술 등의 구성으로 인한 재미감 부족
      (기대에 비해 아쉬운 감), 스타1처럼 굳어진 밸런스로 인한 진부함으로 질리는 현상.
 해결방안 : 유닛과 기술 구성 등을 더욱 다양화(추가와 변경), 정식발매 이후로도 좀 더 주기적인 패치
      실행과 유지(와우의 패치시스템 이용 - 비교적 잦은 소규모패치 및 주기적으로 비교적 큰
      대규모패치 겸행.), 주기적인 대규모패치와 동시에 리그 랭킹(순위) 초기화(이전 리그의
      상위권자에 대한 어떠한 혜택을 고려).

C. 안건요소 : 워3의 유용한 시스템 계승.
 문제인식 : 스타1의 장점을 살리고 워3의 단점(국내에서 흥행이 덜하게 되었던 요소)을 경계하여
      구성한 것도 좋지만, 너무 워3와 스타1의 밸런스설정에서의 차이에서 워3적 요소(비율,
      확률, 다양한 단위와 기술 등)를 거부하고 스타1에 가까운 설정만을 부각하여 구성함(예를
      들면 방어력은 피해량을 방어력 숫자 그대로 피해를 감소시키는 것, 언덕위의 공격에 대한
      불확정성이 있는 빗나감 확률도 제거한 것, 기타 등등). 워3과 차이를 두려다가 스타1을
      넘어서는 단조로운 구성으로 인해 오히려 게임의 완성도 높은 구성이 힘들어짐. 워3
      밀리게임이 국내에서 덜 흥행한 가장 큰 이유는, 영웅시스템을 뼈대로, 각 유닛들 하나하나가
      비중이 크고 소수 위주로 운영되며 따라서 생존이 중요한 편이라 모든 개체가 쉽게
      파괴되거나 하지도 않고, 타격감이나 속도감도 떨어지며, 각 종족들의 구성(유닛 등)이
      스타크래프트에 비해서 상대적으로 비슷한 면이 강했던 것이라고 봅니다. 스타2를 보면,
      일단 워3과 달리 전작과 거의 다를 것 없이 영웅없는 시스템을 기반으로, 각 종족 간 개성도
      보다 차이가 크고 뚜렷해졌으며, 가시성도 높으며 전투가 시원시원한 편인 등, 스타1의
      장점들을 그대로 살려왔기 때문에, 왠만한 다른 특성(비율과 확률 개념의 사용이나 다양한
      단위나 기술 등의 사용)을 적용하여도 실패하지는 않을 것이며 오히려 더 완성도가 높아질
      수 있을 것이라고 봅니다.
 해결방안 : 비율과 확률의 요소 사용. 다양한 단위와 유닛과 기술 등의 추가. 이 부분은 밑에서 누차
      언급하려고 합니다.

D. 안건요소 : 5/10/15단위 추가활용.
 문제인식 : 현재의 가격 시스템(25단위의 광물과 가스 설정)으로 인한 각 유닛의 밸런스 설정이
      난해한 감이 있음. 생산속도 등에서는 이미 끝자리(1의 자리)가 5의 배수도 아닌 7(일꾼들),
      2, 등이 사용되고 있으며, 체력에서는 전작보다 더 다양하게 145나 130, 140 등등 더 다양한
      수를 사용하고 있음. 전작(스타1)에서 리버의 스캐럽이 생산비용이 15였던 것처럼,
      스타2에서도 5나 10 등의 단위도 사용하도록 변경.(따라서 60이나 80 등도 가능화)
 해결방안 : 가격 등의 수치(숫자)를 보다 다양하게 책정(예를 들면 추적자의 비용이 125/50이 135/35가
      된다거나 하는 식으로).

E. 안건요소 : 특정 기술들의 거리 개념 추가.
 문제인식 : 지도의 크기, 각 요소(핵, 소환 등)의 게임밸런스 및 상식 등을 고려해보면, 핵 미사일이
      격납돼있던 건물 바로 옆에 쏴도 20초를 조준하고 있는 것이라든가, 아무리 멀리 있는
      곳이더라도 땅굴로 즉시즉시 이동하거나, 지도 반대편 끝에서 끝까지 차원관문이 5초만에
      유닛을 소환하는 것 등은 상식 상으로도 게임 밸런스나 전략 상으로도 아쉬운 감이 있음.
 해결방안 : 핵 미사일, 땅굴, 소환(차원관문)에 거리에 따른 투하/생성/이동/소환 시간의 차이를 두도록
      설정. 자세한 것은 각 해당요소의 제안에 적습니다.

F. 안건요소 : 범위효과(피해 등)에 대한 차등효과 설정.
 문제인식 : 위와 비슷합니다. 상식이나 밸런스 등의 면에서 볼 때, 몇몇 광역효과(EMP 등)는 상식적으로
      생각해볼때도, 밸런스면에서 볼때도, 아쉬운 점이 있습니다. 지금 핵 미사일이나 행성요새,
      공성전차의 공성모드 공격 등은 광역피해가 중심지로부터의 거리에 따라 차등 적용되는
      것으로 알고 있는데, 그처럼 다른 몇몇 기술/효과도 중심지역과 외곽지역의 피해를 다르게
      설정하는게 밸런스 상으로도 좋고 상식적으로도 맞다고 봅니다.
 해결방안 : EMP 탄, 사이오닉 폭풍, 맹독충 폭발 등은 해당효과의 중심지로부터의 거리에 따라 차등피해
      적용. 가능하다면 핵 미사일이나 행성요새, 공성모드 공격처럼 자연스럽게 차등피해를
      설정하고, 곤란하면 2~3등급의 범위를 두어(100%,75%,50% 등으로) 중심지로부터의 거리에
      따라 효과감소 범위를 분류. 그래픽 효과는 테란은 중심지역(100%효과 지역)은 노랑~주황색
      라인으로 표시(적절히 굵은 선과 얇은 선을 사용한 디자인으로 자연스럽게 표현), 플토는
      하양~연두(형광)색으로 중심범위를 표시하고, 저그는 보라~자주색으로 중심범위를 표시하면
      될 듯함. 자세한 설정은 각 기술의 제안 단락에서 서술.

G. 안건요소 : 장갑 유형의 추가.
 문제인식 : 현재 구분되는 경/중장갑의 2중 구분방식(표시없는 것은 특별히 다를 것이 없으므로 논외로
      하고), 생체나 거대유닛 등에 대한 보너스 피해 정도로는 구성이 단조롭기 때문에 밸런스
      설정에도 아쉬움이 있고, 재미나 상식적 이해에도 부족한 감이 있음. 또, 상성이 심하다는
      이야기도 나옴. (장갑이 있다는 것이 오히려 마이너스 요소가 되는 것도 아이러니함. 장갑이
      없는 유닛이 더 강하다..?!)
 해결방안 : 새로운 유형의 장갑('특수장갑','혼합(=일반)장갑','반중/경장갑'강화중/경장갑' 등) 신설.
      특수장갑은 보통 현재 장갑표시가 없는 유닛들의 장갑유형에 해당되며, 특수장갑 유닛들은
      추가적으로 특유의 방어적인 능력을 부여. 혼합장갑도 보통 현재 장갑표시가 없는 유닛들에
      해당되며, 중/경장갑에 대한 보너스 피해가 있는 무기에 대해 모두 25~50%씩 보너스 피해를
      받도록 함.(특수장갑을 사용하는 몇몇 특별한 유닛들을 제외하면, 장갑이 없는 유닛은 모두
      이 장갑으로 설정. 즉, 장갑이 없다는 것이 오히려 좋은 것이 되는 현재의 묘한 상황에서
      벗어나, 패널티가 될 수 있도록 변경되는 것.) 반중/경장갑은 중/경장갑에 대한 보너스
      피해를 50%~75%만큼 적용. 강화중/경장갑은 중/경장갑에 대한 보너스 피해에 방어력이
      추가로 적용되도록 함. (예를 들면 토르가 강화중장갑이 되면 추적자의 공격에 대해
      10(-1)+4=13에서 10(-1)+4(-1)=12가 되는 것.)
      특수장갑이 적용되는 유닛으로는 모선, 유령, 여왕, 집정관 등, 혼합장갑이 적용되는
      유닛으로는 차원분광기, 밤까마귀, 맹독충 등, 반장갑이 적용되는 유닛으로는 화염차(경),
      감염충(중),고위기사(경),암흑기사(경), 강화장갑이 적용되는 유닛으로는 파수기, 불멸자,
      토르, 전투순양함, 히드라리스크, 무리군주, 울트라리스크 등으로 설정. 울트라리스크는
      업그레이드를 통해 강화장갑의 효과를 추가로 증가시킬 수 있도록 함.
 
H. 안건요소 : 구조물 유형의 추가.
 문제인식 : 현재는 모든 구조물이 중장갑이며 너무나 같은 속성을 지니고 있습니다. 밸런스 상으로도
      아쉬운 면이 있고, 상식 상으로도 아쉬운 면이 있기에 변화가 있으면 좋을 듯 합니다.
 해결방안 : 구조물 유형을 분류시킵니다. 소형/대형/고층/특수 구조물. 소형 구조물에는 보급창, 미사일
      포탑, 수정탑, 광자포, 가시촉수, 포자촉수 등이 해당되고, 고층 구조물에는 감지탑(모델의
      높이를 좀 더 높도록 변경;), 암흑성소, 둥지탑 등이 해당, 특수 구조물에는 자동 포탑,
      공성 전차의 공성 모드, 점막 종양, 땅굴 벌레 등이 해당(프로토스도 하나 정도 신설하면
      좋을 듯. 예를 들면 위상포. 위상포에 대해서는 프로토스 부분에서 자세한 설명 추가.),
      대형 구조물에는 사령부나 연결체나 부화장을 비롯하여, 소형/고층/특수에 해당하지 않는
      대부분의 모든 구조물(생산이나 연구 등을 맡는)이 해당. 소형 구조물들은 거신이나 사신이
      넘어다닐 수 있게 되며

I. 안건요소 : 에너지 최대치와 수급 속도의 차별화 및 에너지 유형 분류.
 문제인식 : 에너지 최대량은, 유저 입장에서 (그 유닛에 대한 이미지가) 마법 및 기술 위주의 유닛과
      전투 위주의 유닛의 구분이 거의 없어 아쉬웠으나, 딱히 게임에서는 별 영향이 없어 방관할
      수 있던 것. 그러나 되먹임(피드백)의 기술의 귀환으로 인해, 이제 이 개념(에너지 최대량)은
      게임에도 관련이 있게 되었으므로 그냥 넘어갈 정도가 아니게 되었음. 되먹임(피드백)류의
      기술은 -블리자드 게임을 계속해 온 경험상으로도 그렇고- 기본적인 전투를 주로 하는
      유닛보다는 에너지의 힘을 쓰는(마법이나 기술 위주의) 유닛들에게 더 치명적인 힘을
      발휘하는 것이 설정 상 맞지만, 현재로서는 밴시나 불사조, 타락귀 등의 전투 위주의 유닛이
      다른 전투 유닛들과 다르게 되먹임에 치명적인 피해를 받게 되기도 하고 기술 위주의 유닛들
      (밤까마귀, 고위기사, 감염충 등)보다도 (에너지가 많이 남는 경우가 많으므로) 치명적인
      피해를 받게 되기 때문에 문제가 있다고 판단. 이에 따라 에너지 최대량도 차별화하고 에너지
      유형도 분류하며, 에너지의 충전(수급) 속도도 그에 맞춰 차별화하기를 제안함. (물론 너무
      조잡하지 않도록 가능한한 단순명료화)
 해결방안 : 에너지 최대치를 다음과 같이 변경. 모선, 유령, 여왕, 전투순양함, 밤까마귀, 감염충,
      타락귀(타락귀에 대한 제 변경 제안이 적용될 경우), 고위기사, 궤도사령부, 연결체 - 200
      / 의료선, 밴시, 토르, 감시군주, 타락귀(현재 상태), 파수기, 불사조 - 150.
      에너지 충전 속도를 다음과 같이 변경. (현재를 1.5라고 가정하고 그것을 기준으로. 현재의
      회복속도가 1.5초당 1 회복이 아니라 2초당 1 회복이라고 치면 그에 맞춰서 30%만큼을 더
      늦추는 식) (에너지 1이 수급되는데 소모되는 시간-초) 모선 - 1 / 유령, 밤까마귀,
      여왕(변이 후<-여왕 항목에서 추가설명), 감염충, 고위기사, 연결체 - 1.25 / 여왕(기본),
      밴시, 의료선, 전투순양함, 토르, 감시군주, 타락귀, 파수기, 불사조, 궤도사령부 - 1.5.
      또한 에너지의 유형을 현재처럼 사이오닉(마법,염력 등)으로 인식하는 획일적인 상태에서,
      에너지의 유형을 분류하여 실제 게임 밸런스 조정에도, 설정의 적합함에서도 보다 나아질
      수 있도록 구현. 고위기사 등의 프로토스가 주로 쓰는 정신염력적인 에너지(사이오닉),
      밤까마귀 등의 테란이 주로 쓰는 기계적인 에너지, 타락처럼 저그가 주로 쓰는 생물적인
      에너지 등으로 분류. 이런 점들은 EMP나 환류 등의 에너지와 관련한 효과에 관련해서 좀 더
      차별점이 있도록 설정.

J. 안건요소 : 시야, 언덕에 대한 제약 변화.
 문제인식 : 현재 스타2에서는 시야가 닿지 않는 곳에서 적이 공격을 할 경우, 사거리가 되어도 반격을
      전혀 하지 못하며, 언덕 위에 있는 대상에게는 시야가 보일 경우에는 100%의 공격력을
      발휘하지만, 위에서 언급했듯이 이것은 역시 너무나 스타1과 워3의 장단점을 과대해석하여
      차별화 한 것이라고 판단. (확률이나 비율의 무조건적인 삭제. 워3이 스타1보다는 확률이나
      비율의 개념이 강하긴 했지만 문제는 그것보다도 영웅시스템을 기반으로 하였기에 그에 따라
      게임의 구성 자체가 달라졌던 등이 컸던 것이지, 너무나 그런 점을 평가절하하여 과다절삭
      시켜버렸음. 스타1에서도 사실 언덕이나 마인, 스캐럽 등의 운에 따르는 요소도 많았음.)
      대부분의 유저도 이런 부분이 아쉽다고 말함. (특히 언덕 위 등 시야가 닿지 않는 곳에서의
      공격을 받아도 반격을 할 수 있던 것은, 현재로서도 이루어질 수 있는 대상위치 추정능력
      -플토나 테란은-에 따라 충분히 가능한 설정이라고 판단)
 해결방안 : 시야가 닿지 않는 곳에서 공격을 받을 경우, 현재처럼 공격한 대상이 (스타1처럼 주변시야
      까지 보이지는 않지만) 보이며, 사거리가 닿을 경우에는 반격을 하고, 닿지 않을 경우에는
      (상황-위치고수명령, 또는 길막힘 등-에 따라) 추격하러 가거나, 도망가도록 설정함. 단,
      시야 밖의 공격에 대해서 반격을 하는 것일 경우 50%의 확률로 빗나가거나, 50%의 확률로
      50%의 피해를 주도록 설정. 광역공격은 좀 더 신경써야 할 부분이 있는데, 공성전차의 경우
      (공성모드) 50%의 확률로 거리 1만큼, 50%의 확률로 거리 2만큼 빗나가도록 설정. 만약에
      가시지옥이 구현되어도 마찬가지로 설정. 거신은 어차피 유닛 능력 구성 상 이러한 경우를
      생각할 필요없으므로 논외. 또한, 감지탑 효과로 인해서 실제 시야로 안 보여도 레이더로
      표시되는 적에게도 공성전차가 공격이 가능하도록 하여 시야 밖 공격 판정과 같은 효과를
      부여. 시야가 완전히 보일 경우의 언덕 위에 대한 공격 판정은, 25%의 확률로 빗나가거나,
      25%의 확률로 50%의 피해가 감소되도록 설정. 공성전차 등의 광역 공격은 25%의 확률로
      거리가 1만큼, 25%의 확률로 거리가 2만큼 빗나가도록 함.

K. 안건요소 : 제가 제안하는 요소 또는 그 외에 추가적인 다양함과 광범위한 요소 추가.
 문제인식 : 위에서도 언급했지만, 스타2가 기대했던 것보다 신선함이 별로 없다거나, 전략적인 한계가
      거의 다 드러나버렸다는 것 등에 의한 아쉬움이 있음. 너무 복잡하거나 조잡하거나 어려운
      것도 좋지는 않겠지만, 지금보다는 더 다양함이 필요하다고 생각.
 해결방안 : 추가적인 유닛이나 기술개발, 능력, 건물 등의 구현. 제가 제안하는 모든 것이 반영되기에는
      밸런스 상의 문제나 복잡함 등 때문에 힘들 수 있지만, 일정 부분 반영되거나 혹은 또 다른
      방안으로라도 좀 더 신선하고 다양한 면이 갖춰졌으면 함.

L. 안건요소 : 시야 개념 강화.
 문제인식 : 현재로서는 시야 거리가 대부분의 유닛들이 비슷하고, 공성전차의 공성모드가 추가적인
      시야확보가 될 때 더 강력하다거나, 언덕 밑에서 언덕 위를 공격할때 시야확보가 필요하다는
      것 정도 외에는 시야에 대한 의미가 크게 없음.
 해결방안 : 유닛 별로 시야 거리의 차별화나 최대 사거리의 변경 등을 통해 시야의 중요성 강화.
      각 유닛 제안에 자세한 사항을 적겠지만, 대략적으로 설명하면 저글링, 바퀴, 뮤탈리스크의
      시야를 감소시키고, 대군주와 감시군의 시야를 증가시키거나 하고, 유령의 핵 미사일이나
      공성전차의 공성모드 공격, 전투순양함의 야마토 포 등의 최대 사거리를 늘려 시야확보의
      효과를 더 증대시키고, 환상과 암흑기사, 공허포격기 등의 시야를 줄이고 관측선의 시야를
      늘리는 등으로 견제의 시야확보 필요성 등을 좀 더 극명화 시킴. (저글링, 뮤탈리스크,
      공생충, 요격기, 가스건물 등과 같이 근접전, 상대적저지능, 임시 혹은 보조의 성격이 강한
      유닛 또는 구조물의 시야는 확실히 감소 / 관측선, 감시군주, 밤까마귀, 우주모함, 무리군주,
      전투순양함, 사령부, 연결체, 부화장 등 설정 상 정찰이나 탐색 등의 성격이 강한 유닛이나
      건물, 또는 고급 유닛이나 건물 등의 시야는 확실히 넓게 설정)
 
M. 안건요소 : 종족 및 팀플레이의 설정 조정.
 문제인식 : 현재 단체전(팀플레이) 또는 감염충을 통한 타종족 지배, 이용 시 종족 개념을 불문하고
      수리, 치료, 탑승 등이 가능함. 밸런스도 그렇고 게임 설정 상으로도 그렇고 문제가 있다고
      판단.
 해결방안 : 각 종족 별로 수리, 치료, 탑승 등이 호환이 안 되게 설정.(스타1처럼)
      단, 같은 종족의 같은 팀과는 해당 기능들이 호환되도록 설정.(땅굴을 이용한다거나,
      에너지장을 공유하거나, 수송-탑승-이 가능하도록 하는 등)

N. 안건요소 : 각 특수 능력에 재사용 대기시간 설정.
 문제인식 : 현재 에너지를 필요로 하지 않는 광전사의 돌진이나 추적자의 점멸 등 외에는 특수 능력
      사용에 재사용 대기시간이 없음. 나중에 에너지를 빠르게 충전시키는 능력이 나오거나 할
      경우 뒤늦게 추가로 설정하는 것도 어설플 것이고, 현재 설정으로는 상식 상 이해하기에도
      아쉬움이 있음.(밤까마귀가 추적 미사일을 무한으로 날린다거나 하는 상상을 하면..)
 해결방안 : 좀 번거로울 수는 있어도 각 특수 능력에 재사용 대기시간을 설정.

O. 안건요소 : 와우의 특성과 비슷한 요소 구현.
 문제인식 : 여태까지 블리자드의 전략 시뮬레이션의 시스템과 비슷한 것이 좋은 점도 있지만, 위에서도
      적었듯이 좀 식상하거나 지루하거나 단순하다고 볼 수 있는 단점이 있음. 가능하면 보다
      발전된 구성을 갖추는 것이 좋다고 생각하여 이런 요소를 제안.
 해결방안 : 몇몇 유닛들의 업그레이드를 선택적으로 가능하도록 추가적은 요소 구현.(예를 들면 스타1의
      뮤탈리스크의 가디언/디바우러 중의 선택적 변신, 알파테스트 버전의 배틀크루저의 야마토/
      플라즈마레이 중의 선택적 강화가 있었듯) 밤까마귀를 추적 미사일 연구/에너지 충전 속도
      50% 증가 둘 중에 하나를 업그레이드 하면 다른 하나를 못 하도록 만드는 식. 이런 식으로
      각 업그레이드 등을 분리시키는 방법도 있을 것이고, 또 다른 방법으로는 옵션에서 게임의
      플레이 양상(AI 등)의 설정을 가능하게 하는 "사용자 설정"을 제안했듯, 각 플레이어의
      배틀넷 계정 캐릭터에 따라서 특성을 선택할 수 있도록 하는 방법을 고려. 특성 포인트는
      와우나 디아블로 같은 게임과 다르게 모든 플레이어가 같은 수(1개이건 3개이건)를 가지도록
      하며, 언제나 게임플레이 중이지만 않으면 바꿀 수 있도록 설정. 특성은 밴시의 공격력이
      2만큼 증가한다든지 전투순양함의 방어력이 1만큼 증가하거나 하는 식. 이런 요소가 있으면
      각 플레이어에 따라서 보다 다양한 전술이 사용가능해지고, 경기 시작 준비 중일때 서로의
      특성을 확인할 수 있도록 하면 예측의 허를 찌르는 전술을 사용하는 등이 가능할 수도 있음.
      보다 다양하고 재밌는 전술이 나올 수 있기를 바라며 이런 제안을 합니다.

P.안건요소 : 각 종족의 세력별 플레이 가능화 고려.
 문제인식 : 3종족을 구도로 한 현재의 구성은 좋은 설정이라는 평이 공론적이지만, 개인적으로 볼 때
      현재의 구성에 추가적인 차별성을 부여하면 더 좋을 수도 있다고 상상하여 제안. 이 제안이
      적용된다면, O 항목에서 언급한 플레이어별 개성에 대한 해결책이 될 수도 있고, 각 종족이
      억지 논쟁을 덜 하게 될 수도 있음.
 해결방안 : 각 종족의 세력(UED, 켈-모리안 등)별 플레이가 가능하도록 각 종족을 분화. 어떤 세력은
      병영 유닛이 좀 더 강하도록 혜택을 설정하고(해병의 체력이 50이라거나 하는 식), 어떤
      세력은 군수공장 부분이 더 강하도록 (토르의 대지 사거리가 8이거나) 혜택을 설정하는
      등으로 구현. 이렇게 할 경우 각 종족의 유저들은 보다 취향에 맞는 플레이를 하기도 좋을
      수 있고, 불만 토로가 줄어들 수도 있을 거라는 예상.
 
<<<지도>>> *********************************************

A. 안건요소 : 장애물 및 중립 구조물 추가와 개선.
 문제인식 : 현재의 장애물(연기나 나무-숲) 등으로 인한 시야방해 지형은 너무 일직선 형태 위주로 되어
      있어 인위적인 느낌이 강해서 어색하기도 하고, 한 걸음 넘으면 시야가 다 보이는 차이라
      전략적 활용이 애매함.(주로 원거리 위주) 또한 중립 구조물이 상당히 재미있는 요소인데
      젤나가 감시탑과 파괴용 구조물(장애물) 밖에는 없어서 아쉬움. 워3처럼 상점이나 선술집
      등이 있기에는 곤란하지만, 풍부한 광물 자원처럼, 점령 시에 어떠한 이득이 있도록 또 다른
      중립 구조물 들을 추가.
 해결방안 : 시야 장애물(연기나 나무 등)이 단선 형태 뿐만 아니라 범위 형태로도 구성된 지역을 다음
      지도부터 추가 반영. 또한 특수한 효과를 가지는 중립 구조물 추가 구현.

B. 안건요소 : 잃어버린 사원 지도의 중앙 바닥 장식물 문제 해결.
 문제인식 : 잃어버린 사원의 중앙 지형 장식물(바닥) 지역에서는 유닛이 있거나 점막이 퍼져있을 때
      지형 장식물(?)이 더 상위에 표시되어 유닛의 선택원이나 점막이 가려지는 문제 현상.
 해결방안 : 그래픽 파일 패치.

C. 안건요소 : 텍스트 에러 수정.
 문제인식 : 지형 장애물에 마우스를 올렸을 때 제대로 된 장애물 명칭이 나오지 않고 그래픽 파일의
      경로인 듯한 문장이 나옴.
 해결방안 : 툴팁 수정.

D. 안건요소 : 자원 확장 지역마다 자원의 양을 차별화.
 문제인식 : 가스가 스타1보다 부족한 느낌이 심합니다. 또한 모든 자원 지역이 가스량이 동일하다 보니
      풍부한 광물 지역보다 전략적인 재미 요소가 없는 감이 아쉽습니다.
 해결방안 : 각 지역의 가스 량을 조정. 현재의 2500에서, 3000인 곳도 있도록 하고 2000인 곳도 있도록
      하고, 확장 지역의 가스도 현재 무조건 2개 있는 것에서 1개~3개 등 다양하게 설정하면
      좋을 듯 합니다. 광물 자원도 덩이 수나 잔여량을 차별화 하면 재밌을 듯. 또한 가스도
      활발한 가스 자원 등을 신설하여 가스 채취가 빨리 되는 곳을 추가하여도 좋을 듯 합니다.
 
*. 일반
- 기술 계통도에 기술실과 반응로 추가.
- 차원관문을 선택하듯 전체 궤도사령부 또는 전체 핵 격납고 또는 전체 생산건물(병영,군수공장,우주공항)
 등을 선택하는 기능 구현.

*. 건물
- 건물 이착륙 시간 2->3 증가. (지금처럼 건물의 육중함이 없는 것보다, 스타1처럼 무겁게 들어서 뜨거나
 착륙시 착지 직전 반발추력으로 감속시키는 등의 느낌을 강화.)
- 핵 제작/보유 건물을 유령사관학교에서 분리. 유령 사관학교의 이름을 변경하고, 사관학교와 융합로를
 각각 견제(급습)/화력(전면전) 강화 위주의 연구시설로 용도 조정.
- 궤도 사령부 : 비용 150/0/33->125/0/40 변경. 이륙 시에 안테나를 뚜껑 덮듯이 덮이도록 그래픽 변경.
      지게 로봇 투하, 추가 보급품 투하, 스캐너 탐색 (변경)- 시전 시간(딜레이?) 약 1초 추가.
      지게 로봇 투하 (변경)- 광물을 대상으로 사용하기 좋도록 개선.(현재 광물 선택이 잘 안
                 되는 문제가 있음)
      추가 보급품 투하 (변경)- 대상 보급고는 체력이 추가로 100만큼 증가하도록 강화.
- 행성 요새 : 비용 150/150/50->175/150/60 증가, 공격력 40->35+중15 변경.
- 보급고 : 체력 350->400 증가. 열어(내려)놓았던 보급고를 다시 올릴 때 강제적으로 올려지도록 개선.
     (역장처럼) 다른 유닛이 있어도 밀쳐내고 닫아(올려)버릴 수 있어지도록 강화.
- 공학 연구소 : 건물 장갑 업그레이드 (변경)- 개발시간 140->120 감소.
                 방어 건물과 사령부(궤도 사령부, 행성 요새)의 방어력이 2만큼,
                 그 외의 모든 건물의 방어력이 1만큼 증가합니다.
                 또한 방어 건물의 체력이 25만큼 증가합니다.
신소재 강철틀 (변경)- 기존의 효과에 추가로, 구조물 내부에 들어간 건설로봇의
              수리속도가 10~15%만큼 증가합니다.
장거리 조준 강화 연구 (변경)- 행성요새, 미사일 포탑의 사거리가 1만큼 증가하고,
                  추가로 벙커 내부에 들어간 해병의 사거리가 1만큼
                  증가합니다.
- 미사일 포탑 : 공격력 12x2->10(+중장갑4)x2 변경.
- 감지탑 : 비용 125/100/25->125/75/30 변경. 적은 감지당하는 사실만 인식할 수 있도록 변경.
     (유닛에게 약화효과가 걸리고, 핵 또는 공격받음의 경고알림처럼, 유닛들이 이동 중에 감지탑의
     범위에 들어가게 되면 "움직임이 감지당하고 있습니다."라는 경고알림 구현. 시간이나 상황
     등에 따라 알림의 조건을 설정하여, 과도한 알림이 발생하지 않도록 방지.)
     적에게는 감지탑의 위치가 드러난(발견) 후에만 현재처럼 감지탑의 위치와 범위가 가시화.
     거대유닛은 감지되는 위치표시가 다른 유닛보다 크게 표시되도록 개선. 또한 건물도 건물로서
     다른 표시로 감지되도록 개선. 시야 12->16 증가.
     EMP탄이나 사이오닉폭풍에 관해서 제안한 것처럼, 감지탑의 레이더 능력도 범위에 따라 차등
     효과를 설정. 실제 범위가 얼마인지 잘 모르겠지만, 50이라고 가정하면 16까지는 기본 시야가
     있으니 논외하고, 36정도까지는 현재의 효과를 그대로, 그 후부터 50까지는 약화된 효과가
     적용되도록 설정. 외곽범위는 적들의 움직임이 6초마다 한 번씩 갱신되도록 변경합니다.
     (막 감지되었을 때의 표시는 밝고 진하다가 시간이 흐를 수록 표시가 흐릿해지도록 설정.
     주기가 되어 다시 감지될 때 표시도 갱신되는 식의 반복)
     새로운 능력(증설) 추가.
     강화 감지탑으로 업그레이드 (신규)- 비용 25/50/20. 감지탑을 강화 감지탑으로 업그레이드
                  합니다. 일반 감지탑보다 감지 능력이 좋고, 은폐나 잠복을 한
                  유닛의 위치도 미약하게나마 감지할 수 있습니다.
- 강화 감지탑 (신규): 비용 25/50/20. 감지탑을 업그레이드한 건물입니다.
          강화 감지탑은 먼(외곽) 지역의 감지가 더 자주(3초마다) 이루어지며, 가까운
          (중심부, 시야권제외 레이더범위) 지역의 감지에서는 한번 파악한 유닛의 유형을
          계속 인식합니다.(현재, 시야가 안 보이는 곳에서의 공격을 받았을 때 공격한
          유닛이 무엇인지 모습이 보이기만 하는 것과 비슷한 효과. 이 점은 교전 중인 적이
          도망간 후, 또는 탐색으로 확인이 이루어진 후 등의 경우에 상당히 유용함.)
          또한 매 3초마다 주 감지범위 내에서 은폐 또는 잠복 상태인 유닛들의 위치도
          감지할 수 있습니다. (일반적인 감지탑의 유닛 위치 표시와 달리, 은폐나 잠복한
          유닛의 위치 표시는 좀 다르게 설정. 실제 유닛의 위치에서부터 거리 2 이내에
          무작위로 중심점을 설정, 그 중심점으로부터 범위 반경 2 정도의 비교적 거대한
          -다른 색상의-표시로 나타내도록 하며, 근방에 은폐 또는 잠복을 한 다수의 유닛이
          있을 경우에도 하나의 표시 범위가 다수의 유닛을 함축하도록 설정. 예를 들면
          3~4기의 암흑 기사가 함께 다니고 있을 경우, 감지탑으로 인한 표시는 1개만
          나타나고, 암흑기사가 흩어져 있으면 각각의 위치에 표시가 나타나게 됨. 20기
          정도의 다수의 바퀴가 잠복 상태로 함께 다닐 경우에는 약 3~4개의 표시로 전체의
          위치에 걸쳐서 나타나게 설정.)
- 병영 : 비용 150->125 감소. 건설시간 65->55 감소.
- 벙커 : 체력 400->450 증가. 엄폐호로 이름 변경. 공격중지 명령 추가.
    벙커에 들어간 공격 유닛의 공격연사속도가 10~15% 정도 증가하도록 강화.
    회수 (변경)- 5초후 폭발 -> 5초간 건설 애니메이션이 역순으로 표현되며 매 초당 20%(80)의
         체력이 소모되며 15의 자원회수. (남은 체력이 200일 경우 총 3회만 가능하므로
         3초 동안 45의 광물을 회수)
- 기술실, 반응로 부착 : 다수의 건물에 명령을 내려도 모든 건물이 같은 부착 구조물을 건설하지 않고,
           현재 유닛 생산 방식처럼 한 건물씩 적용이 되도록 개선.
- 기술실 : 유닛 생산에만 효력이 있도록 설정. 연구개발이 불가능 하도록 설정.
     새로운 능력(증설) 추가.
     강화 기술실로 업그레이드 (신규)- 비용 50/50/30. 기술실을 강화 기술실로 업그레이드합니다.
                    강화 기술실에서는 유닛들을 업그레이드 할 수 있습니다.
- 강화 기술실 (신규): 비용 50/50/30. 체력 500.
          기술실을 업그레이드 한 건물입니다. 유닛들을 업그레이드 할 수 있습니다.
          (현재의 기술실과 같은 용도)
- 반응로 : 건설시간 50->40초 감소.
     새로운 능력(증설) 추가.
     강화 반응로로 업그레이드 (신규)- 비용 50/25/20. 반응로를 강화 반응로로 업그레이드합니다.
     강화 반응로를 부착한 건물은 생산 속도가 증가합니다.
- 강화 반응로 (신규): 비용 50/25/20. 체력 500.
          반응로를 업그레이드 한 건물입니다. 부착한 건물에서의 생산 속도가 50%만큼
          증가합니다.(2기 동시 생산 중이어도 본 건물에서의 생산 속도에만 해당.)
- (강화) 기술실(병영) : 전투 자극제 (변경)- 개발시간 140->120초 감소. 지속시간 10->12초 증가.
          증가되는 공격 및 이동 속도 20% 정도 감소.
          니트로 추진기 연구개발 삭제. 새로운 연구 개발 추가.
          C-6 폭탄 연구개발 (신규)- 비용 200/200/110. 강습 사관학교 필요.
                      사신이 C-6 폭탄을 투척하거나 매설할 수 있게 됩니다.
          저격 지원기술 개발 (신규)- 비용 150/150/100.
                      유령의 일반 공격과 EMP 탄환의 사거리가 1만큼,
                      저격탄의 사거리가 2만큼, 전술 핵 공격의 사거리가 3만큼
                      증가합니다.
- (강화) 기술실(공장) : 화염차 공격력 보너스 업그레이드 삭제. 공성 전차 의 공성 모드 연구개발 삭제.
          새로운 연구개발 추가.
          전술 혼합유 강화 (신규)- 비용 100/100/90. 화염차의 전술 혼합유가 지속되는
                     시간이 증가합니다. 지역에 분사된 혼합유가 8초만큼,
                     유닛이나 구조물 등에 묻은 혼합유가 4초만큼 더 오래
                     지속됩니다. 또한 지역에 분사된 혼합유가 최대 4초만큼,
                     유닛이나 구조물 등에 묻은 혼합유가 최대 2초만큼 더 오래
                     타오를 수 있습니다.
          120mm 충격포 강화 (신규)- 비용 200/200/120. 공성 전차의 공성 모드 공격의
                    범위가 전방으로 약간(거리 0.5 정도) 증가합니다. 또한
                    공성 모드의 공격이 경장갑 유닛을 뒤로(역장이 밀쳐내듯,
                    거리 0.5 정도) 밀쳐내고, 중장갑 유닛의 이동을 잠시
                    (0.25초 정도) 멈추게(혹은 이동속도 80% 감소) 합니다.
                    거대 유닛은 이동 속도가 25% 정도 감소합니다.
          250mm 타격포 사거리 연구 (신규)- 비용 150/150/100.
                       토르의 250mm 타격포의 사정거리가 2만큼 증가합니다.
          정밀 조준 지원 연구 (신규)- 비용 200/200/120. 화염차와 공성 전차의 공성 모드,
                       토르의 대공 공격, 250mm 타격포의 범위 피해가
                       아군에게 미치는 영향이 50%만큼 감소합니다.
- (강화) 기술실(공항) : 연구개발 대폭 삭제 및 조정. 새로운 연구개발 추가. 현재의 연구개발을 모두
          제거했다고 가정하고 다음과 같이 연구개발을 구성.
          A. 비용 150/150/100.
           의료선과 밴시의 에너지 충전 속도가 10~15% 정도 증가합니다.
          B. 비용 150/150/100. 의료선이 동시에 2기의 유닛을 치료하거나 태우거나
           내릴 수 있습니다.
          C. 비용 150/150/110. 밴시가 은폐 능력을 사용할 수 있게 됩니다.
          D. 비용 200/200/120. 연구개발하려면 융합로 필요.
           밤까마귀가 추적 미사일 능력을 사용할 수 있게 됩니다.
- 유령 사관학교 : 비용 150/50/40 -> 125/100/50 변경. 체력 1250->850 감소.
        이름 - 강습(?) 사관학교로 변경. 모델 디자인 변경(현재의 모델은 새로운 건물인
        특수무기 격납고-가칭-의 모델로 이용).
        새로운 연구개발 추가.
        신속 습격 훈련 (신규)- 비용 150/150/90. 의료선에서 내린 해병과 불곰이 일시적으로
                  (4초 정도) 공격속도와 이동속도가 증가합니다.(전투 자극제를
                  사용한 것과 동일.)
        전술 타격 강화 (신규)- 비용 150/150/100. 사신의 C-4 폭탄이 구조물에게 주는
                  피해가 20만큼, 밴시의 공격이 구조물에 입히는 피해가
                  4(x2)만큼 증가합니다.
- 특수무기 격납고 (신규): 비용 100/50/40. 건설하려면 사관학교가 필요.
            사관학교에서 핵 격납 기능을 분리할 겸, 새로이 구현할 테란 유닛들의 각종
            기술과 관련된 무기들을 보유할 수 있도록 설정. 각종 능력 설정.
            핵 미사일 배치 (변경)- 비용 100/100/50. 군수공장 불필요.
                    조건 - 해당 구조물이 핵 미사일을 미보유. 총 5개 이하의 핵
                    미사일 보유.(건물 당 1개, 총 6개 제한) 핵 미사일 능력
                    변경.(유닛 제안 사항에서 설명)
            C-6 폭탄 준비 (신규)- 비용 50/25/20. 공학 연구소 필요. 4개 이하의 준비된 폭탄.
                    사신이 사용하는 C-4 폭탄을 4개 만큼 준비합니다.
                    최대 8개까지 준비할 수 있습니다.
            전술 혼합유 준비 (신규)- 비용 75/0/25. 무기고 필요. 2개 이하의 준비된 혼합유.
                     화염차가 사용하는 전술 혼합유를 2개 만큼 준비합니다.
                     최대 4개까지 준비할 수 있습니다.
            전술 대공 미사일 준비 (신규)- 비용 75/25/30. 무기고 필요. 2개 이하의 준비된
                      전술 대공 미사일. 밴시가 사용하는 전술 대공 미사일을
                      1개 준비합니다. 최대 2개까지 준비할 수 있습니다.
            핵 미사일 작동 (신규)- 건물 내에 배치된 핵 미사일을 작동시켜 핵 미사일이
                   투하된 것과 같은 폭발 효과를 발휘합니다. 작동시킨 후 5초가
                   지나면 폭발합니다.(작동시키면 건물 모델에 특정 그래픽 효과를
                   추가하여, 폭발될 예정을 인식할 수 있도록 함.)
            특수무기 보급 (신규)- 대상 유닛에게 준비된 특수무기를 보급합니다.(C-6, 전술
                  투척유, 전술 대공 미사일 등.) 유효거리 1~2. 해당 유닛이 이
                  구조물을 우클릭 해도 자동으로 보급되도록 설정.
 
- 군수공장 : 비용 150/100/60 -> 175/75/60 변경.
- 무기고 : 건설시간 65->70 증가. 새로운 연구개발 추가.
     발사력 강화 연구 (신규)- 비용 200/200/110. 공성 전차의 공성 모드, 바이킹의 전투기 모드의
                공격 사거리가 2만큼 증가합니다.
- 우주공항 : 비용 150/100/55 -> 150/125/65 증가.
- 융합로 : 비용 150/150/80 -> 200/200/80 증가. 야마토 포, 베헤모스 반응로 연구 삭제.
     새로운 연구개발 추가.
     핵 미사일 강화 (신규)- 비용 200/200/120. 핵 미사일 공격의 범위가 3(50%)만큼 증가합니다.
               (차등피해 범위도 비율 그대로 증가)
     추적 미사일 강화 (신규)- 비용 150/150/100. 추적 미사일의 지속 시간이 2초만큼, 피해가
                20만큼 증가합니다.
     야마토 포 강화 (신규)- 비용 150/150/100. 야마토 포의 충전 시간이 2초만큼 감소하고
               사정거리가 2만큼 증가합니다.
     무기 가동 극대화 강화 (신규)- 비용 150/150/100. 무기 가동 극대화의 지속 시간이 2초만큼
                  증가하고 소모되는 에너지가 25만큼 감소합니다.
 
*. 유닛
- 건설로봇 : 체력 45->50 증가. 건설 후 이동할 위치지정예약에 따라 건설 후 나오는 위치(방향) 개선.
      사령부, 행성 요새, 벙커, 의료선 등에 들어가 있을 때에도 자동 수리 기능이 활성화 되어
      있으면 25%의 속도로 수리가 가능하도록 개선.
- 지게로봇 : 가스도 광물처럼 추가적인 채취가 가능하도록 변경. 단, 매 채취당 건설로봇의 6배(24)가
      아닌 2배(12)를 획득 가능. 또한 수리능력도 2배로 강화.
- 해병 : 생산시간 25->22 감소.
- 불곰 : 생산시간 30->32 증가. 방어력 1->0 감소.
    충격탄 (변경)- 공격속도 15%, 이동 속도 25% 감소로 변경.
          2회까지(거대유닛은 1회까지) 중첩(더하기 연산) 가능하도록 변경.
- 사신 : 공격연사속도 15% 정도 증가. 공격력 4(+경5)x2-> 4(+경4)x2 감소. 사거리 4.5->4 감소.
    D-8 공격 삭제. 니트로 추진기(이동속도 증가) 연구개발 삭제와 함께 기본적인 이동속도를
    현재의 이동속도 업그레이드 한 것과 비슷하게 설정.
    니트로 추진기 (조정)- 협곡과 유닛(거대유닛 제외), 소형 구조물(광물 등 포함)도 넘을 수
              있도록 강화. 언덕(계단) 양 옆도 넘을 수 있도록 설정.
    현재의 D-8(건물공격)을 삭제하고 이전의 기술들을 개선하여 재사용.(연구개발 필요)
    아래의 C-6 폭탄 기술은 모두 새로 생산된 사신에 한하여 총 2회 사용 가능.
    (투척과 매설은 재사용 대기시간을 공유)
    단, 특수무기 격납고의 보급을 이용하여 재사용 가능하도록 설정함.
    C-6 폭탄 투척 (조정,재사용)- 유효거리 3. 대상 지점에 C-6 폭탄을 투척합니다. 폭탄은 4초 후
          폭발하여 근처의(범위 직경 3) 모든 대상에게 최대 50(구조물에는 +50)의 피해를
          입힙니다.(중심-외곽 범위 차등 피해 설정) 재사용 대기시간 9초.
    C-6 폭탄 매설 (스타1의 스파이더마인을 조정하여 재사용)- 유효거리 0. 시전(매설)시간 4초.
          대상 지점에 C-6 폭탄을 매설합니다.(폭탄은 잠복 상태의 효과) 매설된 폭탄은
          60초 동안 지속되며 지나가는(거리 0) 적군이 있을 경우에(혹은 근접한-거리1의-
          구조물이 생성될 경우) 스스로 폭발하여 근처의 (범위 직경 3) 모든 대상에게
          최대 50(구조물에는 +50)의 피해를 입힙니다.(중심- 외곽 차등 피해 범위 설정)
          재사용 대기시간 9초.
- C-6 폭탄 (신규): 체력 10. 공격거리(폭발작동거리) 0(또는 1). 피해범위직경 3(1.5까지 100%피해, 3까지
        50% 피해). 공격력 50(+구조물 50). 시야 없음.(추적 미사일 처럼 폭탄의 위치와
        폭파-소멸-사실만 인식 가능)
- 유령 : 비용 150/150/40->125/150/45~50 변경. 체력 100->95 감소.
    공격 중지 (변경)- 공격 중지 명령을 내린 상태에서는 이동 후에도 그 상태가 유지되도록 개선.
            (수송선에 탔다가 내렸을 경우도 포함)
    전술 핵 공격 (변경)- 핵 미사일이 격납된 곳에서부터의 거리에 따라 투하되기까지의 시간을
             차별화.(자세한 것은 핵 미사일 부분에서 설명)
    저격탄 (변경)- 경장갑 유닛에게 40의 피해, 생체 유닛에게 전체 체력의 10%+50의 피해를 주도록
          강화. 효과음의 크기 약간 감소. 재사용 대기시간 3초.
    EMP 탄환 (변경)- 범위직경 4로 증가. 사거리 10->8 감소. EMP 탄환이 날아가는 속도 30% 정도
            감소(약 1~1.5초 후 적중, 폭발). 보호막과 에너지를 각각 최대 100씩 제거.
            범위 차등 피해 설정.(2까지는 100%, 4까지는 50%. 은폐불가효과도 해당)
            또한 추가로 기계 유닛은 2초(외곽 1초) 동안 모든 행동이 불가능하며,
            모든(유형의) 대상의 특수능력이 3초(외곽 1.5초) 동안 무력화됩니다.
            재사용 대기시간 3초 설정.
- 핵 미사일 : 격납고에서 발사되어 수직 상승할 때 투하지점 방향으로 약간 기울도록 설정,
      발사지점과 투하지점 간의 거리에 따라 핵 미사일 유도에 필요한 시간 차별계산.
      기본 발사(상승)시간 3초 정도, 조준점 완료(다 모인 후) 상태에서 투하 직전(핵 미사일이
      등장하여 낙하하기 직전) 시간 3초 정도로 가정.
      격납고에서부터 30의 거리까지는 기본 시간 4초 정도만 소요.(총 10초의 기본 시간)
      30 이상의 거리부터는 거리 10당 1초의 추가 시간 소요.(격납고에서부터 투하지점까지
      117의 거리면 117-30=87이므로 9초의 추가 시간이 필요하므로 10+9=19초의 시간이 필요.)
      적군에게 핵 지점 표시 크기 감소.
      최대 피해 300(+구조물200)->전체 체력의 40%(+유닛40%)+100 변경.(중심지부터의 거리에
      따라 범위 차등 피해 설정.)
      핵 미사일이 투하된 후에는 피해 범위에 12초(외곽 6초 정도) 동안 잔여(방사능)피해발생.
      매 초당 10(외곽5)의 피해를 입으며, 해당 범위에 효과가 지속되는 동안은 건설이 불가능.
      또한 핵 공격을 받은 모든 대상은 8초(외곽 4초 정도) 동안 매 초당 5의 부식 피해를 입으며
      모든 속도가 50%만큼 감소. 이 효과는 총 5중첩인 효과이며 매 2초 마다 1중첩씩 소멸.
 
- 화염차 : 비용 100/0/30->100/0/35 증가. 모델 디자인 개선, 화염방사공격 그래픽 개선.
     사거리 5->4 감소, 공격범위(광역피해범위) 0.5?->1~1.5 증가. 광역피해범위가 화염차에게서
     멀어질수록 넓어지도록 설정. 공성전차처럼 아군에게도 광역피해가 적용되도록
     설정. 공격력 8(+경장갑6)->4(+경장갑2,+생체2)x4(4회 연속공격. 모선의 정화광선처럼.) 변경.
     공격 연사 속도 10~15% 정도 감소. 이동 중에도 지옥 화염방사기의 화구가 적을 향하도록 설정.
     (무빙-어택-컨트롤 가능화)
     새로운 기술 추가.(1회 사용가능. 특수무기 격납고를 통해서 보급 후 재사용 가능.)
     전술 혼합유 투척 (가칭) - 사거리 4. 범위직경 3. 대상 지역에 12초 간 지속되는 전술용
             혼합유를 분사합니다. 혼합유에 맞은 모든 건물과 유닛들은 6초 동안 이동
             속도가 40%만큼, 공격 속도가 20%만큼 감소하며, 혼합유 효과가 있을 때에
             화기성 공격을 받을 경우 남은 지속시간 동안 매 초당 10(+구조물10)의
             피해를 입습니다. 또한 대상 지역에 분사된 혼합유가 지속되는 동안 그 위를
             지나는 모든 유닛은 동일한 효과를 3초 동안 받습니다. (사이오닉폭풍이나
             소용돌이처럼, 새로이 범위 내에 들어오는 유닛에게도 효과를 미치는 식)
             추가로 혼합유가 분사된 지역에 화기성 공격이 발생하면 분사된 혼합유가
             불타올라 최대 8초(혼합유의 남은 지속시간 이하) 동안 해당 지역에 있는
             모든 대상은 매 초마다 10(+구조물10)의 피해를 입힙니다.
             재사용 대기시간 15초.
- 공성 전차 : 비용 150/125/45->175/125/50 증가. 체력 150->175 증가.
      90mm포 디자인 변경. 90mm포 공격력 15+중10->16+중14 증가, 연사속도 10%정도 감소.
      이동 중에도 90mm포의 포구가 적을 향하도록 유지.(무빙-어택-컨트롤 가능화)
      120mm포 공격력 60->50+중장갑20 변경, 최대사거리 13->12 감소(업그레이드로 +2 가능).
      120mm포 공격 그래픽 애니메이션 개선. 공성 모드의 연구개발 삭제(기본 기능으로 변경).
      공성 모드와 일반 모드의 변경 시간 4->3 감소.
- 토르 : 비용 300/200/6/60->350/175/6/70 변경, 체력/에너지 400/200->425/150 변경.
    모델 크기와 충돌 크기 각각 약 10~15% 정도 감소.
    대공 공격의 동시발사(4회) 시간 차 20% 정도 증가. 대공 공격의 연사 속도 20% 정도 증가.
    대지 공격력 45x2->35+중15x2 변경, 대지 공격의 연사 속도 10~15% 정도 증가.
    250mm 타격포 (변경)- 발사음(퓽퓽)보다 폭발음(펑펑)이 더 크게 들리도록 변경.
              사거리 7. 범위직경 4. 소모 에너지 100. 재사용 대기시간 30초.
              대상 지역에 250mm 타격포를 연사합니다. 각 포격 한 발당 20(중장갑+10)
              의 광역(범위직경2)의 피해를 입힙니다. 6초에 걸쳐서 12번 발사합니다.
              (각각의 포격은 250mm 타격포를 시전할 때 지정한 위치의 중심으로부터
              거리 1-범위직경 2- 내의 무작위한 위치를 중심으로 포격) 아군에게도
              광역 피해가 100%만큼 영향을 미치도록 설정. 포격 피해를 받은 유닛은
              이동 속도가 50%만큼 감소하며 경장갑 유닛은 뒤로 밀려납니다(역장
              비슷하게). 거대 유닛은 이 효과(감속,밀려남)에는 면역입니다.
 
- 바이킹 : 체력 125->130~5 증가. 이동속도 10% 정도 상승.
     전투기 모드 (변경)- "비행 모드"로 이름 변경.
     돌격<->비행 모드 변신 시간 3->2초 감소. 돌격<->비행 모드 제자리 찾는 속도 증가.
     가능하면 거리 1~2 정도 이/착륙하면서 이동이 가능하도록 개선.
     대공 공격 미사일 비행 양상 변경.(현재는 순식간에 적에게 도달하는데, 스타1의 골리앗 또는
     발키리, 스카웃 등의 미사일처럼 보다 발사 위치에서부터 빨라지는 모양이 나을 듯함)
     대공 공격력 10(+중장갑4)x2->10(+중장갑6)x2 증가. 사거리9->6 감소.
     대지 공격력 14->7x2 변경.
- 의료선 : 탑승한 유닛도 치료가 가능하도록 개선.
- 밴시 : 생산 명령 아이콘의 위치 밤까마귀와 변경.
    비용 150/100/3/60->150/100/3/55 변경, 체력/에너지 140/200->120/150 감소,
    이동속도 15% 정도 상승. 공격 (시작)지연시간 감소. 새로운 능력 추가.
    (생산 후 1회만 사용 가능. 특수무기 격납고에서 추가 보급을 통해 재사용 가능.)
    전술 대공 미사일 발사 (신규)- 사거리 9. 범위직경 3(중심범위 1.5). 효과지속시간 6초(외곽3).
              대상 공중 유닛에게 전술 대공 미사일을 발사합니다. 미사일이 적중하면
              폭발하여 주변의 모든 공중 유닛에게 36(6x6)의 피해를 입히고 전술
              미사일의 효과를 입힙니다. 전술 미사일에 맞은 대상은 시야를 (1까지)
              상실하며 (탐지기능 포함), 공격 및 특수 능력을 사용할 수 없습니다.
              재사용 대기시간 15초.
- 밤까마귀 : 비용100/200/2/60->125/225/3/60 증가. 새로운 능력 추가.
      부품 준비 (신규)- 비용 25/0/12. (조건) 2개 이하의 준비된 부품.
              밤까마귀가 사용하는 특수 능력에 필요한 부품을 2개 준비합니다.
              최대 4개까지 준비해놓을 수 있습니다. 자동 포탑, 국지 방어기,
              추적 미사일을 사용할 때 마다 부품이 1개 씩 소모됩니다.
      자동 포탑 (변경)- 역장이나 감염된 테란 생산처럼, 훨씬 더 자유스러운 설치가 가능하도록
              변경(4칸 배치가 아니도록). 충돌크기도 감소. 설치 후 바로 활성화가
              아니라, 2초 정도의 활성화(조립된 것이 펴지는 식으로)가 있도록 변경.
              체력 150->85 감소, 시야 7->8 증가, 사거리 6->7 증가.
      국지 방어기 배치 (변경)- 지금으로서도 밸런스에 큰 지장은 없지만, 보다 전술적인 면에서나
                 이해적인 면에서도 더 재밌게 변경되었으면 바람.
                 소모 에너지 100->75 감소, 각 국지방어기는 미사일 격추 레이저를
                 0.2초에 한 번 정도 발사 가능하도록 설정. 국지 방어기는 이동이
                 가능하도록 함. (이동 속도는 속도 업그레이드 안 된 대군주 정도)
      추적 미사일 (변경)- 지속시간 15->10초 감소. 추적 미사일의 최대 이동 속도 25% 정도 증가.
               최대 속도까지의 가속 시간 1초 정도 증가. 범위 차등피해 설정.
               (범위 1.5까지 중심지역, 3까지 외곽지역. 외곽지역은 50%만큼의 피해.)
               사거리 9->8 감소. 재사용 대기시간 5초 설정.
- 전투순양함 : 비용 400/300/6/110->425/325/8/110 증가. 전체적으로 대대적인 조정.
       융합 레이저 주포 (기본공격,무기,신규)- 스타1의 배틀크루저처럼 선미에서 한 줄기의 굵은
               레이저 발사. 공격력 25. 사거리 7. 연사속도(공격주기) 약 1.8초.
       ATA 레이저 포대 (변경)- 전투순양함의 양익에 있는 화살 모양의 포구에서 발사. 양 포대의
              윗 포구(2곳)에서 각각 현재와 같은 레이저 미사일 발사. 공격력 7x2.
              사거리 8. 공격주기 약 1.3초.
       ATS 레이저 포대 (변경)- ATA 레이저 포대와 마찬가지로, 양익의 아랫 포구에서 발사.
              공격력 11x2. 사거리 6. 공격주기 약 1.1초.
       ATA 레이저 포대와 ATS 레이저 포대는 공격주기를 공유(ATA 레이저 포대를 사용하다가
       ATS 레이저 포대를 사용하려면 1.3초를 기다려야하고 ATS 레이저 포대를 사용하다가 ATA
       레이저 포대를 사용하려면 1.1초를 기다려야 하는 식). 융합 레이저 주포와 ATA/ATS
       레이저 포대의 공격주기는 별개. 동시에 발사될 수 있도록 설정.
       야마토 포 (변경)- 체력바에 야마토 포 충전 시간이 표시되도록 개선, 광역피해로
               변경. 범위직경 3.(목표 대상에게 100%의 피해, 범위 1.5까지 50%의
               피해, 3까지 25%의 피해) 피해량 300->350 또는 전체 체력의 35%+200
               증가. 충전(시전)시간 4->6초 증가. 재사용 대기시간 40초.
       새로운 기술 추가.
       무기 가동 극대화 (신규)- (알파테스트 시기의 플라즈마 레이, 과부하의 혼합 형식)
               에너지 소모 125. 시전시간 2~3초. 지속시간 8초. 재사용 대기시간 40초.
               전투 순양함이 가진 모든 무기의 화력을 극대화 시키고 가동 시켜 주위
               적들에게 공격을 퍼붓습니다. 이 능력을 사용하는 중에는 이동 속도가
               대폭(70% 정도) 감소합니다.(야마토 포와 마찬가지로 지속 시간 표시)
               이 능력의 활성화가 적용되는 무기는 다음과 같습니다.
               A. 융합 레이저 주포 - 공허 포격기처럼 끊임없이 지속적으로 공격하는
                광선을 발사합니다. 공격 주기가 약 1초 정도로 빨라집니다.
               B. ATA/ATS 레이저 포대 - 공격 주기가 20% 정도 빨라지며 서로 주기가
                공유되지 않음(별개로 계산하여 발사).
               C. 대공전 방어용 총포 - 선체(선미나 양익을 제외한 부분)에 장착된
                방어용 총포로서 총 4구에서 발사. 공격력 5. 사거리 5. 연사 0.8.
               D. 대지 결전급 포탄 - 선체 하위 부분에서 발사(밴시처럼)하는
                미사일로서 광역 공격 효과. 공격력 20. 사거리 6. 범위직경 1.
                연사속도 2.
               A, B, C, D는 모두 공격 주기를 공유하지 않도록 합니다.
       초고속 발진 (신규)- 에너지 소모 75. 지속 시간 12초. 재사용 대기시간 16초.
            전투 순양함의 이동 가속도가 20%만큼, 최대 이동속도가 대폭 증가합니다.
            이동속도가 최대치(대략 불사조의 속도 정도)까지 증가하면 30 이상의
            거리를 이동할 때에는 초공간 이동(웜홀 이동과 비슷하게 순간이동)을
            합니다.(현재 위치에서부터 이동 명령의 목표 지점까지의 거리가 30 미만이면
            증가된 속도로 일반적인 이동, 30 이상이면 웜홀처럼 순간 이동. 단,
            웜홀 생성과 다르게 목표 지점에 도달하였을 경우, 그 위치에 고정적으로
            서 있는 것이 아니라 감속이 이루어지는 동안 이동하던 방향으로 자동적으로
            더 이동하도록 설정.) 초공간 이동을 하게 되면 초고속 발진의 효과가
            사라집니다.
 
<<<저그>>>

*. 일반
- 체력 회복 : 점막 위에서 저그 유닛들의 체력 회복 속도가 50%만큼 증가하도록 개선(공중유닛도 해당).
      또한, 에너지나 보호막(프로토스)에서도 제안하듯이, 유닛 별로 체력 회복 속도도 차별화.
      대/소형 구조물, 거대 유닛(무리군주, 울트라리스크), 바퀴, 여왕 등에 대해서는 25~50%
      내외의 가산 / 저글링, 뮤탈리스크, 공생충 등에 대해서는 25~50% 내외의 감량.
- 잠복, 잠복 해제 : 단축키 구분 (W/R).
- 변신, 변이 알림 음성 명료화(무엇이 변신이고 무엇이 변이인지, 분류 기준 명시).
- 기술 계통도에서 건물이 변이되는 화살표 연결 추가.?
- 차원관문을 선택하듯 전체 부화장(번식지, 군락)을 선택하는 기능 추가 고려.

*. 건물
- 건물이 파괴될 시 나타나는 공생충의 개수 조정. 군락-번식지-부화장-대형구조물(생산,업그레이드 관련)-
 가스추출장 및 방어건물(촉수 등) 순으로 공생충의 수량 조정.
- 부화장 : 여왕과 대군주의 집결 위치 따로 설정 가능화.(단축키는 SHIFT+Y나 CTRL+Y 등으로 설정)
     잠복 (변경)- 연구개발 시간 100->80초 감소.
     기낭 갑피 (변경)- 연구개발 시간 60->30초 감소.
     배 주머니 (변경)- 연구개발 시간 130->100초 감소.
     바퀴의 생산 명령 삭제 - 바퀴를 저글링이 변이하는 것으로 변경.
     새로운 능력(생산변이) 추가.(맹독 여왕 항목 참조.)
     애벌레 : 맹독 공생충으로 변이 (신규)- 비용 25/0/0/6. 맹독 공생충 2마리로 변이합니다.
         맹독 공생충은 생성된 지 20초가 지나면 죽습니다.
- 번식지 : 변이 시간 80->70 감소. 방어도 1->2 증가.
- 군락 : 변이 시간 100->90 감소. 방어도 1->2 증가.
- 점막 종양 : 체력 50->75 증가. 점막을 생성하는 속도 20% 정도 증가.
- 가시 촉수, 포자 촉수 : 땅에 뿌리 박는 속도 증가(시간 1~2초 감소).
           건설 명령 아이콘 위치 하단으로 변경.
- 가시 촉수 : 체력 300->325 증가. 공격력 25(+중장갑5)->25(+중장갑10) 증가. 공격속도 15%정도 감소.
- 산란못 : 대사 촉진 (변경)- 개발시간 110->90초 감소. 증가되는 이동속도 10%정도 감소.
     새로운 연구개발 추가.
     근력 진화 (신규)- 비용 200/200/110. 번식지 필요. 대사 촉진 연구가 완료된 저글링이 가까운
         거리(2)에 있는 적의 배후로 도약하여 근접할 수 있게 되고, 원심 고리 연구가
         완료된 맹독충이 가까운 거리(2)에 있는 적의 방향으로 폭발을 일으킬 수 있습니다.
         이 업그레이드를 구현하는 기본적인 의도는, 저그 유닛-특히 저글링-의 특성 상
         약간이라도 좁은 곳이면 (스타1보다도) 너무나 비효율적인 전투능력을 보여주는 점
         때문에, 물량이 적은 초반 전투에 비해 물량이 많아지는 중후반의 전투에서 너무 심한
         비효율과 빈약한 전투능력을 보여주기 때문에 그 점을 개선하고자
         함입니다. 이 업그레이드를 통해서, 저글링은 좁은 지역에서 전선(교전 라인, 예를
         들면 광전사 10마리와 저글링 16마리 정도가 붙어서 싸우고 저글링의 뒤에 아무리
         많은 저글링이 있어도 돌파가 불가능한 상황)이 형성 되었을때, 전선에 있는 광전사와
         저글링(거리2 정도죠)을 뛰어넘어 광전사의 배후에 착지할 수 있게 됩니다. 또한
         맹독충은 다수의 테란 보병 병력과 저그의 지상병력이 교전 중일 때, 현재처럼
         저글링들이 빠른 속도로 먼저 테란 보병에 붙어서 전투를 하는 동안 뒤에서
         버벅이다가 큰 손해를 보게 되는 경우에 대해, 이 업그레이드를 통해서 대규모 접전
         시에도 심하게 버벅거리지 않고 폭발하여 공격을 할 수 있게 됩니다.
         이 외의 경우에도 유용해질 경우는 많습니다. 또한 이 정도의 설정은 (이미 사신,
         바퀴, 거신, 땅굴망, 차원관문 등의 능력을 보아도 그렇고) 스타2의 구성에서 과도한
         설정이 아니라고 보며, 번식지 이상의 테크에서 사용가능하므로 밸런스에서도
         큰 문제가 되지 않으리라고 봅니다. 혹은 아드레날린 촉진을 번식지 필요로 바꾸고
         근력 진화를 군락 테크로 하는 것도 좋을 것 같습니다.
     새로운 능력 구현.(건물 업그레이드 식)
     독성 산란못으로 변이 (신규)- 비용 100/100/55. 산란못을 독성 산란못으로 변이시킵니다.
                  저글링을 맹독충으로 변이시킬 수 있게 됩니다. 또한 맹독충이나
                  여왕, 점막 등을 강화시킬 수 있습니다. (기존 산란못의 연구개발은
                  그대로 갖추고, 독성 산란못의 연구개발이 추가로 생기도록 함.)
- 맹독충 둥지 : 이름 "독성 산란못"으로 변경. 산란못이 변이되는 것으로 변경. 체력 850->1150 증가.
       비용 100/50/60->100/100/55 변경. 추가로 맹독 여왕, 의 생산 조건으로 설정.
       원심 고리 (변경)- 비용 150/150/110->100/100/90 감소. 번식지 필요조건 삭제.
       새로운 연구개발 추가.
       폭발 집중 (신규)- 비용 150/150/100, 번식지 필요. 맹독충의 폭발 공격이 일정 방향이나
            특정 대상을 상대로 이루어질 경우, 폭발 범위가 해당 방향으로 집중됩니다.
            또한, 맹독충의 폭발로 인한 범위 피해가 아군에게 미치는 영향이 50%만큼
            감소합니다.
            예를 들면, 바퀴-맹독충-불곰-해병의 식으로 유닛이 나열되어 있다고 가정하면,
            현재의 폭발 공격이 이루어지면 피해 범위가 바퀴부터 불곰까지 적용됩니다.
            물론 현재 아군에 주는 피해가 없어서 크게 문제되지는 않지만, 맹독충에 대한
            저의 제안과도 관련이 있고, 위와 같은 경우 약간 멀리 있는 해병에게는
            피해가 닿지 않는다는 공격력 손실이 발생하는 것도 아쉽습니다. 이 연구를
            완료한 경우, 피해 범위가 맹독충의 위치부터 해병의 위치까지 적용이 되므로
            보다 유효한 공격이 이루어집니다. 물론 현재 범위가 그렇게 좁지가 않으므로
            크게 필요가 없을 수도 있지만, 범위는 약간 하향하고 이런 방향으로 조정하는
            것이 낫다고 봅니다. 또한 설명에도 적혔듯이, 폭발이 이루어질 때 한 방향에
            적군이 몰려 있을 경우에만 이 효과가 발휘되는 것입니다. 즉, 자원 채취를
            하는 다수의 일꾼 사이에서의 폭발 등, 주위 여러 방향에 적이 있을 경우에는
            기본적인 (폭발하는 맹독충) 자신을 중심으로 범위 피해를 주도록 합니다.
       독성 점막 (신규)- 비용 150/150/100. 번식지 필요. 점막에 닿는 적에게 매 2초마다
            1(+구조물3)의 피해를 주고 이동 속도를 10%(정도)만큼 감소시킵니다.
            또한 맹독 여왕의 점막 맹독화 능력을 사용할 수 있습니다.
- 바퀴 소굴 : 비용 150/0/70->150/25/60 변경.
      땅굴 발톱 (변경)- 잠복 중인 바퀴의 이동 속도 증가로 변경.
      유기 갑피 (변경)- 점막 위에 있는 바퀴의 체력 재생 속도 +50% 증가 추가.
              체력 재생 속도 증가량 10->15 증가.

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베플 아이콘 awesome_sjp (2010-04-20 20:57:48 KST)
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읽다가 스크롤 내린사람은 저 뿐인가여-_-
ojas (2010-04-20 20:57:40 KST)
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스타 4 만들 기세..
아이콘 awesome_sjp (2010-04-20 20:57:48 KST)
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읽다가 스크롤 내린사람은 저 뿐인가여-_-
Overyu (2010-04-20 20:57:50 KST) - 218.52.xxx.95
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이 글 봤었는데... 설마 지금 대규모 패치가 계속 미뤄지고 있는게 이분의 글 때문은 아니겠지....... 그럼 공공의 적
아이콘 NextP (2010-04-20 21:03:06 KST)
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아.. 누가 요약좀 ㄱ-
아이콘 패닉상태 (2010-04-20 21:08:55 KST)
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나도 스크롤 걍 내림
(2010-04-20 21:14:50 KST) - 165.246.xxx.40
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공공의적이 아니고 진정한베타테스터시네요. 좋은내용 너무많네요. 특히 리플 해당시점부터 플레이가능 이거 너무끌림.. 정말
ㅁㄴㅇ (2010-04-20 21:15:49 KST) - 222.107.xxx.223
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읽고 싶지도 않지만 저글링이 변이해서 바퀴가 된다는 부분만 봐도..
쓰레기 같다..
Kisaragi (2010-04-20 21:19:58 KST)
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의견을 제시하는 것은 베타테스터의 권리이자 의무이죠.

제작발표, 시연회 등을 하기 전이나 후에도 수많은 변경이 있었고
기획단계에서는 이보다 더 많은 변경과 삭제가 있었을 겁니다.

스타2는 현재 완성상태가 아닙니다.
(설정따위) 얼마든지 변할 수 있는 것이고 또 변해야 합니다.


근데 그걸 갖고 쓰레기 같다니......
생각하는 게 참 편협하시네요.
(2010-04-20 21:32:03 KST) - 211.189.xxx.179
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좋은의견도 많지만 유닛개선 부분은 좀 ㅋ 게임 갖고 저렇게 상상의 나래를 펼치는 애들이 젤 웃경ㅋ
짐승 (2010-04-20 21:38:14 KST) - 155.230.xxx.187
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멋진데요;;;
55 (2010-04-20 21:40:08 KST) - 222.236.xxx.87
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공중유닛 고도차 건의 괜찮은거 같네요. 맵 타일 밖으로 나가면 너무 낮게 비행하는거 같아요.
maboru (2010-04-20 21:46:17 KST)
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읽으면서 와 이분진정한 베타테스터다 하면서 보다가 ㅈㅈ 좋은의견은 확실히 많은데 글이 너무기네요;
ㅁㄴㅇㄹ (2010-04-20 21:51:56 KST) - 125.181.xxx.156
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울트라리스크는 충돌크기는 유지 혹은 증가 헐 줄여야지 무슨 유지나 증가야 이거읽고 도움안되네라고판단 걍내림
가우스 (2010-04-20 21:52:30 KST) - 124.54.xxx.11
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이거 병신 취급하는새끼중에 제대로 베타테스터로서 활동은 하고 있는새끼 있냐?
아이콘 AirForce)_) (2010-04-20 21:56:46 KST)
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밸런스쪽은좀 무리가.. 있어보이네요 ㅋ
아이콘 Dimen (2010-04-20 21:59:55 KST)
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좋은의견이 많긴한데 테란 건의해놓은거는 좀 ;;;
ㄹㄹ (2010-04-20 23:41:23 KST) - 124.254.xxx.164
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요약글:테란크래프트만들어주세요 하는꼴인것같네요 워3종자의 테징징글이라고 한마디로 정리가능할듯
아이콘 안녕하십니까 (2010-04-20 23:51:18 KST)
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유닛들의 세세한 밸런스 설정은 솔직히 근거가 빈약해 보이지만 몇몇 참신한 아이디어가 있는 것도 사실.

플레이어가 특성화를 선택한다던지.(이것은 특성화 룰을 적용, 비적용을 레더 서치 전에 선택하는 게 낳을 듯.)

종족을 세분화해서 UED나 켈-모리안 등으로 나눈다든가...(사실 이게 특성화 일지도..)

평가가 엇갈리고 논란도 많겠지만 나름대로 고민하고 노력한 결과물 아닌가요?
winpark (2010-04-21 03:40:52 KST) - 110.76.xxx.122
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밸런스는 손발이 오그라들지만 나머지는 참신하고 괜찮은 의견도 많이 있는데요...
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