작성자 | cslegna | ||
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작성일 | 2010-04-25 00:40:19 KST | 조회 | 511 |
제목 |
게임ui로 밸런스 조정한다는 개념 자체가 말이 안됨;
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차라리 ui를 좋게 바꿨더니.. 사람들이 너무 잘하더라 그러면 ui가 아닌 겜 외적인 부분에서 밸런스를 바꿔야지 이뭐.. ui가 밸런스 패치의 대상이라니..OTL(차라리 채력이나 아머타입이나 공격력이나 공격 스킬이나 사정거리를 바꿔야죠.. ui를 바꿔서 밸런스 패치라뇨?)
그리고 그냥 유닛만 찍어도 된다고 하는 분도 있는데.
AI랑
UI랑
매크로랑
다 틀린 단어입니다.
저한데 UI를 설명해보세요.. 라고 제대로 설명 못하는 분도 부지기수였죠...(대략 느낌은 이런걸 보고 UI라고 하지 않냐 라고 하질 않나;;; 어디서 JAVA즘 배웠다고 거기에서 말하는 인터페이스를 가지고 와서 설명하지 않나..... 진짜.. 컴공 초기 년생도 제대로 설명 못하는 것도 기가막힌데...OTL)
매크로 또한.. UI랑은 다른겁니다. 제가 여기다가 오토마타 이야기를 해줄수도 없고.......
그리고 지금 보면 와이어 프레임 시전 불능은 know bug가 있기 때문에 머못거린다에 100원 걸죠..진짜.. 모듈만 지금 대충 봐도 6개 이상이 연결되어있고. 인터페이스도 여기 저기 있고.(이건 사이클로메틱 복잡도 7이상을 능가할 기세.)
EX:각 종종별 커서 바뀜,단축키 지정 변경가능, 몇몇 스킬의 잠수함 변경등등(능력자체가 아닌 그림이나 그런거 말함)
UI는 아무리 편해져도 나쁠게 없습니다.(메크로가 되느냐.. State 판단에 따른 AI 향상과. 일렬의 작업을 자동화 하는 메크로랑은 전혀 다르다는 사실.)
밸런스에 영향이 있다면 그 외적인 부분에서 고치면 되는 일입니다.
어째서 UI가 밸런스 패치 대상인거죠?(정말 스타1때부터 이해가 안가던것임.)
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