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작성자 cslegna
작성일 2010-04-25 00:40:19 KST 조회 510
제목
게임ui로 밸런스 조정한다는 개념 자체가 말이 안됨;

차라리 ui를 좋게 바꿨더니.. 사람들이 너무 잘하더라 그러면 ui가 아닌 겜 외적인 부분에서 밸런스를 바꿔야지 이뭐.. ui가 밸런스 패치의 대상이라니..OTL(차라리 채력이나 아머타입이나 공격력이나 공격 스킬이나 사정거리를 바꿔야죠.. ui를 바꿔서 밸런스 패치라뇨?)

 

그리고 그냥 유닛만 찍어도 된다고 하는 분도 있는데.

AI랑

UI랑

매크로랑

다 틀린 단어입니다.

 

저한데 UI를 설명해보세요.. 라고 제대로 설명 못하는 분도 부지기수였죠...(대략 느낌은 이런걸 보고 UI라고 하지 않냐 라고 하질 않나;;; 어디서 JAVA즘 배웠다고 거기에서 말하는 인터페이스를 가지고 와서 설명하지 않나..... 진짜.. 컴공 초기 년생도 제대로 설명 못하는 것도 기가막힌데...OTL)

 

매크로 또한.. UI랑은 다른겁니다. 제가 여기다가 오토마타 이야기를 해줄수도 없고.......

 

그리고 지금 보면 와이어 프레임 시전 불능은 know bug가 있기 때문에 머못거린다에 100원 걸죠..진짜.. 모듈만 지금 대충 봐도 6개 이상이 연결되어있고. 인터페이스도 여기 저기 있고.(이건 사이클로메틱 복잡도 7이상을 능가할 기세.)

 

EX:각 종종별 커서 바뀜,단축키 지정 변경가능, 몇몇 스킬의 잠수함 변경등등(능력자체가 아닌 그림이나 그런거 말함)

 

UI는 아무리 편해져도 나쁠게 없습니다.(메크로가 되느냐.. State 판단에 따른 AI 향상과. 일렬의 작업을 자동화 하는 메크로랑은 전혀 다르다는 사실.)

 

밸런스에 영향이 있다면 그 외적인 부분에서 고치면 되는 일입니다.

 

어째서 UI가 밸런스 패치 대상인거죠?(정말 스타1때부터 이해가 안가던것임.)

 

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odyssey_art (2010-04-25 00:42:04 KST)
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고통을 즐기는 유저들이 많은듯
슈크림 (2010-04-25 00:42:29 KST) - 221.153.xxx.183
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그래서 슈크림에 관한 유저 인터페이스나 인공지능이나 매크로는 어떻게 하실껀가요?
psychedelico (2010-04-25 00:43:22 KST) - 112.171.xxx.226
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know bug가 머지-_-; 와이어 시전이 안되게 한거는 직접 전장의 건물에 능력을 사용한다는 느낌을 주기 위한 게임 디자인을 고려했기 때문입니다. 와이어에 클릭질이라는 무의미한 노가다라는 느낌이 줄이고 싶었떤 거죠.
아이콘 By.Flash (2010-04-25 00:45:08 KST)
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이분 꾸준글 대단하시넹 ㅎㅎ
아이콘 Qoo (2010-04-25 00:45:46 KST)
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와이어 시전은 UI보다는 매크로쪽에 더 어울리지 않나요?
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 00:45:48 KST)
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know bug가 아니라 known bug겠죠.
cslegna (2010-04-25 00:45:51 KST)
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psychedelico//그 부분은 저도 영문 사이트에서 봤지만. 아무리 봐도 이해가 안가는거죠.. 리스크 관리를 잘하는 그네들 회사에서 왜 이런 결정을 했느냐가 있는거죠. 외적으로 보이는 구실이 필요한게 아닌가 싶습니다.

knowon bug = 이미 알려진 버그이나... 고치면 다른 모듈에 영향을 많이 주거나... 또는 고치면 또다른 버그를 유발하는 종류의 버그를 의미합니다. 고치기에는 자원이 많이 들고. 안고치기도 뭐한 그런 버그를 말합니다.(개발자 입장에서는 묻혀놓고 싶어하는 종류죠.)
1 (2010-04-25 00:48:35 KST) - 211.63.xxx.236
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ㄴ 물론 내부적으로 문제가 있을 수도 있습니다. 그걸 표면상으로 그렇게 표현 했을수도 있지요. 하지만 다만 그들은 개발자들이지요. cslegna님은 무슨 일을 하시는지 모르겟으나 그들은 스2의 개발자입니다. 그 분들이 위에 말씀하신것을 모르는 것은 아닐텐데요. 우리는 그냥 다만 그렇게 됐으니 그거에 맞춰 갈 뿐입니다. 공식적 입장이 저러니까요.
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 00:49:32 KST)
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ui가 너무 특정한 종족에만 유리하다면 조금 고쳐줘야 하는거 아님?
난 그렇게 생각하는데.
아아 (2010-04-25 00:49:39 KST) - 112.72.xxx.48
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설명하자면 긴데... 원래 퀸이란 유닛 자체가 매크로 컨트롤 기술을 가능하게 하는 목적으로 탄생한 유닛입니다. 알파버전당시 퀸은 애초 라바증대 이런 기능이 없었습니다. 지금과는 다른 목적이었죠.
근데 당시 알파 버전이 공개되면 공개될수록 해외포럼을 중심으로 스타1의 매크로 컨트롤 삭제가 스타 게임의 한가지 요소가 빠진다는 의견이 계속 있었습니다. MBS라고 스타 올드유저한테는 좀 혐오스러운 존재였죠. 이런 의견이 계속나오자 인터페이스의 상향으로 없어진 매크로 기술을 유닛의 스킬로 만든것이 퀸이랑 지게로봇 그리고 시간증폭입니다. 지속적으로 사용해야 물량이 터지게끔 바뀌게 된 것이죠. 근데 베타과정에서 뭐가 문제가 되었냐면 그 메크로 기술의 유닛이 너무 쉽게 사용됨에 따라 개발자의 의도와는 다르게 사용되었나 봅니다. 그래서 아마 잠수함으로 패치된듯 합니다
아아 (2010-04-25 00:51:34 KST) - 112.72.xxx.48
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퀸이란 유닛자체가 너무 쉽게 사용되어지는 유닛이 되면 탄생의도 자체가 없어지는 거죠. 예를들어 스톰이 오토캐스팅 된다면 사용목적과 적합하지 않겠죠?
cslegna (2010-04-25 00:56:04 KST)
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아아// 그건 ui라고 부르지 않죠.. state 에 대한 판단를 할려면 변수가 몇개나 선언되어야 할까요? if문은 몇개나 쓰일까요?

스톰의 경우 언제 어떻게 쓰게 될지 변수가 많습니다.
퀸의 경우는 40초 마다 와서 해야 하는데. 딴거 바쁘느라 잊어먹기 일수고.

같은 의미로 패치 해볼까요?
태란의 지게로봇은 연속으로 못쓰게 하고. 한번의 효율을 높게 하자. 라면 찬성하나요?

프로토스의 시간 증폭은 한번에 한건물에만 가능하게 하자. 대신 효율을 높이자 그러면 찬성하시나요?

너무 쉽게 사용됨에 따라 개발자의 의도와 다르게 가는걸 완전 막을수 있고.. 더 신경을 많이 쓰게 하는 의도에 많이 부합되는데 말이죠?
cslegna (2010-04-25 00:58:27 KST)
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여기서 반대하는분.. 저에게 UI를 설명해보세요.. 왜 UI는 밸런스 패치의 대상이 아닌지 제가 이야기 하는 base가 되니까요...어디서 베껴온거 가져오시지 마시고 주관식으로...(제가 이런 분야와 밀접한 곳 에서 일합니다.)
Overyu (2010-04-25 00:59:43 KST) - 218.52.xxx.95
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꾸준글 대단하시네요 ㅎ;; 근데 솔직히 테란과의 형평성상 진작에 이렇게 됐어야하는거라고 봅니다... 너무나도 당연한거라고 생각하는데 왜이리 열내시는지;; 아, 참고로 저는 토스랍니다
광맥 (2010-04-25 00:59:49 KST)
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음.. 뭔말인지 모르겠다;; 나 바본가봐ㅠㅠ
아아 (2010-04-25 01:00:01 KST) - 112.72.xxx.48
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그게 만약 개발자의 의도라면 그렇게 하겠죠. 현재는 패치내용이 개발자 의도이니 그렇게 할 수 밖에요.
한가지 좀 해외 상황을 말씀드리자면 패치된 내용을 해외포럼에서는 7:3이나 6:4 정도로 찬성하는 쪽입니다. 다수의 방향으로 나아갈 것 같네요
psychedelico (2010-04-25 01:01:33 KST) - 112.171.xxx.226
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저도 찬성임. 이전의 와이어에 시간마다 클릭질하는건 퀸으로 라바증식을 한다기보다는 물량을 위해 정기적으로 노가다하는 느낌이 들었음. 게임에서는 UI를 무조건 편하고 쉽게 한다고 만사 ok가 아닙니다. 적당히 제한된 UI가 게임의 재미를 올려줄 때도 있죠.
190sk (2010-04-25 01:07:42 KST)
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시간증폭이 1회 쓰는 데에 라바증식 수준 포스가 있다면 한번에 여러 건물에 못써도 전 만족
슈크림 (2010-04-25 01:08:35 KST) - 221.153.xxx.183
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대만인인데 한국 황족인 미니 슈크림덕후의 위엄
cslegna (2010-04-25 01:08:40 KST)
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그리고 ui를 불편하게 하기 보다는 밸런스 패치를 위한거라면.(디자인상의 이슈가 아니라면.) 차라리 게임 외적인 부분으로 밸런스를 맞춰야죠.. 예로 들면 퀸 알까는게 언밸 같다.. 그러면 차라리 불편하게 만드는게 아니라. 알까는 숫자를 줄이던가. 쿨타음을 늘리던가 하는 간단한 방법이 있습니다.

현재 표면상 이유는 디자인 이슈죠...(전 버그 때문이라고 추측되지만.)
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:10:25 KST)
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유저 인터페이스 뜻 모르는 사람도 있음?
UI가 유저 인터페이스인거 알기만 하면 거의 다 설명할텐데... 그걸 또 아는거가지고 허세부리다니..
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:12:02 KST)
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아니 그리고 지금처럼의 40초마다 노가다식 라바증식은 사실상 게임 외적인 부분에선 밸런스 맞추기가 불가능한거임. 스킬을 아예 바꿔버리지 않는 이상, 그래서 UI를 바꾼거고요. -_-
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:13:16 KST)
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당장 님이 게임 능력치 조절로 지금의 라바증식 노가다를 바꿀 수 있으세요?
cslegna (2010-04-25 01:18:40 KST)
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ui가 뭔지 설명해봐요... 주관식으로. 이거 구글 검색해도 나오는건 단순한 사전적 정의라서...

그냥 느낌뿐의.. 이게 인터페이스이지 않나요? 라고 말한 범주에 이미 한번 들죠?

한번만 설명해봐요...허세고 뭐고 없습니다. 당연히 쉬운 설명 같은데. 쉽지 않죠. 답변 해주는거 나오면 어느 박사 학위 하고 있는 분의 인용이나. 책의 인용을 해주는게 좋겠군요..(제가 하는말은 안들으실테이니까..) 아참 자바나 그런데에서 이야기하는 사전적인 인터페이스에 대한 설명은 사양입니다.
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:19:54 KST)
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와 진짜 사전적인 인터페이스에 대한 설명 버리면 뭐 어떻게 설명하란거임?
게시판에 글로 써서 님이 설명해봐요. 덧글 말고. 내가 님 하는 설명 사전적인 말이라고 반박해드림.
cslegna (2010-04-25 01:20:55 KST)
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게임 ui로 밸런스 맞추는게 더 쉽고요? 엔진에 대한 이해도나. 시스템적으로 일부러 맞출려고 만든 것들을 다 무시하고..

ui로 밸런스를 맞추자고요?
(게임 디자이너에게 직접 가서 설명을 듣고 오세요.)

그리고 이번 패치에서의 바뀐건.

밸런스 이슈가 아니고. 좀더 " 자기 기지에 대해서 관리를 하고 있다는 느낌을 들게 해주기 위한 패치다" 라는 디자인 이슈입니다. 님이 생각하는 밸런스 때문에 한 패치도 아니에요
(이부분은 블리자드 공식 언급입니다. 영문이지만 포탈도 열어드려요?)
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:21:08 KST)
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그리고 내가 말하는 유저 인터페이스는 " 유저에게 무언가를 편리하게 할 수 있게 해주는 조작 방법들 " 이라 생각함 ^^
cslegna (2010-04-25 01:22:20 KST)
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제가 말했죠.. 자바나 그런데에서 이야기하는 사전적 정의를 말합니다. 예로 들면 자바에서 인터페이스는 상속에 대한 이야기를 하죠? 거기서 특정 인수가 없는걸 이야기 합니다.. 이런걸 가지고 와서 인터페이스라고 설명하지 말라는 거고.

그렇게 잘알고 있다면 설명하는데 뭐 어려운게 있습니다. 잘 알고 있다면 말이죠.
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:23:40 KST)
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와 진짜 골때리네.
님 글에 어디 디자인적 요소때문에 패치가 됬다는 느낌의 글이 있음? 단순한 저도의 저징징으로 보일뿐인데요. 님 글 잘 보면 알겠지만 님은 ㄱ저 밸런스때문에 징징대는거에요. 그래서 저도 밸런스적으로 답변해준거고요.
cslegna (2010-04-25 01:23:59 KST)
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유저에게 무언가를 편리하게 해주는걸 인터페이스라고 하지 않죠.
"특정 모듈 혹은 특정 기능을 하는 컴포넌트에 대해서 해당 대상물과의 통신 수단을 (또는 프로토콜)을 뜻합니다." 완전 다르죠?

조작 방법으로 사람들이 이해 하는데... 인터페이스는 조작방법이 아닙니다. 연결 그 자체에 더 의의가 있는 것이죠.
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:24:54 KST)
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아 그래요. UI가 뭔지 알아서 님 똥 참 굵을듯 ^^;
단순한 게임키배에 자바얘기까지 꺼내야하는 이유가 뭔지 모르겠는데 설명좀 해주실분 없나요?
cslegna (2010-04-25 01:25:26 KST)
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밸런스 때문에 뭐 해야 한다고 했으면 차라리 유닛의 스탯을 손보라고 했고. 생산방식을 손보라고 했지. 인터페이스를 더 불편하게 하는 방법으로 밸런스 패치를 하는게 아니라고 말했습니다.

디자인 이슈는 이전 2개의 글에서 이미 언급을 했고. 지금 저기 위에 한분이 써놓으신게 보일겁니다. 거기에 이미 달려있고요. 그 이전부터 블쟈의 의도다 라는 글이 게시판에 이미 걸려있고요.(영문 사이트)
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:30:20 KST)
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아 그래서 님이 말하고자 하는 의도가 뭔데요. 내가 난독증인가? 님 글이랑 덧글이랑 매치가 별로 안되네. 뭘 말하고 싶은건지 확실하게 설명좀
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:30:55 KST)
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본문과 이전에 쓴 2개의 글에는 분명 밸런스 징징의 뉘앙스로 썼으면서 댓글에는 내가 밸런스 징징댄게 아니라... 이러니까 난 뭐라하느니 이해를 못하겠음.
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:33:31 KST)
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그리고 글좀 새로싸죠.
cslegna (2010-04-25 01:36:49 KST)
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그러니까.. 밸런스 패치를 할생각이면.. 차라리 유닛 스탯이나. 그외적 부문에서 변경을 가해야지.(어느쪽이 너무 유리하면 조정하라는데 제가 왜 반대함.)

다만 UI를 손봐서 밸런스를 조정할 이유가 없다는 겁니다.
"게임은 즐기라고 있는거지. 일부러 스트레스 줄려고 만드는게 아니라고요" 해당 포럼에 적힌 글을 인용해보죠.
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:39:34 KST)
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