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작성자 MarineWaVe
작성일 2015-07-01 14:01:27 KST 조회 368
제목
제가 생각하는 밸런스 팀의 생각

전체적으로 현재 밸런스 팀이 지속적으로 펼치고 있는 주장은, 현재 진행되고 있는 클로즈 베타에서는 상당히 폭 넓은 여러가지 테스팅이 진행될 것이라는 점 입니다. 그저 일정 스킬의 작은 수치만 조정하는 것이 아닌, 어떠한 스킬을 삭제하거나 신규 스킬을 과감하게 추가함으로서, 현재 밸런스 디자인 팀이 보았을 때 옳지 못한 게임의 흐름을 그들의 의도대로 바꾸어 보겠다는 의지가 확고해보입니다.

 

하지만 밸런스 팀은 이러한 주장을 하면서도, 현재 베타에 참여하고 있는 사람들의 '건설적인 피드백'을 존중한다면서 많은 유저들이 제기하는 의문에 대한 대답을 지속적인 커뮤니티 피드백을 통해 성실히 해주고 있습니다. 이러한 점은 상당히 칭찬할만 한빈다. 

 

제 생각에는 현재 밸런스 팀이 스타크래프트2 전반적인 문제점으로 생각하는 것은 "순식간에 끝나는 교전 한 방"인 것 같습니다. 

 

이를 타개하기 위해 밸런스 팀은 현재 베타가 진행되는 것에서 느낄 수 있도록 교전 자체에 난이도를 올리는 작업에 집중하고 있는 듯 합니다. 대규모 교전에 주력 유닛으로 사용되는 새로운 유닛보다는, 지속적인 견제와 세심한 컨트롤과 집중을 강제하는 강력한 견제 유닛을 추가함으로서 대규모 교전으로 이어지는 시간에 대해 조금 더 난이도를 높이려는 확고한 철학을 가지고 있는 듯 합니다. 

 

현 시점에서 중요한 것은 어떠한 유닛이 너무 강하다. 보다는 공허의 유산 멀티플레이어의 흐름을 어떻게 가지고 갈 것인가가 가장 중요한 포인트입니다. 

 

하지만 이러한 접근은, 특히 스타크래프트의 구세대 팬들에게는 상당히 비관적인 관점으로 스타2를 바라볼 수 밖에 없게하는 빌미를 제공합니다. 스타1은 기본적으로 공성 전투가 벌어지는 경우가 굉장히 많았고, 교전도 한 번에 끝나는 것이 아니라 산발적으로 여러 곳에서 교전이 동시에 발생하고 게임의 길이가 비교적 길었던 흐름을 가지고 있었습니다. 물론 스타크래프트2도 이러한 전통을 가져와 여전히 스타1에서 보았듯이 여러곳에서 의료선(드랍쉽)이 날아다니고 견제를 하고, 이러한 흐름을 유지하고 있지만 문제는 게임 엔진의 발전으로 한 번의 교전이 굉장히 빨리 끝난다는 것과, 아이러니하게도 시스템적으로 '세련되어서' 게임이 길게 가지 않는다는 것입니다. 

 

하지만 밸런스 팀은 이러한 관점에서 이미 벗어나거나, 과거의 팬을 잡는 것을 포기한 듯 합니다. 

게임의 태생적인 특성으로 스타1과 같은 전개와 흐름을 불러올 수 없다면(예를 들어 군단의 심장으로 전환되면서 대거 추가되었던 공성전을 유도하는 신규 유닛들) 이러한 속도감을 이용해 더욱더 타이트한 경기 흐름을 만들어 내겠다는 생각을 가지고 있는 듯 합니다. 

 

이리저리 밸런스 방향을 확고하게 갖지 못하고 휘둘렸던 군단의 심장보다는, 확고하게 어떠한 신념을 가지고 실천하려는 공허의 유산 밸런스 조정과정은 환영할만 하지만, 이러한 흐름이 너무 극단적으로 가서 게임 전체를 망치지 않았으면 하는 바램입니다. 

 

다소 여러가지 논란이 있었던 이번 유령 관련 업데이트와 공성전차, 의료선 관련 업데이트에 대해서도 이러한 밸런스 팀의 생각을 전달함으로서 많은 이들을 납득시키고 건설적인 방향으로 커뮤니티를 이끌어간다는 것은 상당히 긍정적으로 보여집니다. 

 

저도 처음에는 이러한 '객관적인 한줄 정리' 소식만 들었을 때는 대체 이 사람들이 무슨 생각인가. 하는 의문이 들었는데, 그래도 지금은 조금이라도 납득할 수 있고, 인내심을 가지고 지켜보자는 쪽으로 입장을 선회한 상태입니다. 

 

부디 그들이 바라는대로 '스타2'만의 색깔을 찾아 마지막 확장팩인만큼 이 게임을 가지고 스타2가 견고한 우리들의 버팀목 같은 하나의 게임이 될 수 있기를 바랍니다.

 

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아이콘 비바람부는날 (2015-07-01 14:26:27 KST)
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순삭 교전 해결책이 교전컨 난이도 증가는 아니겠죠.
아이콘 롸거X (2015-07-01 15:16:27 KST)
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순삭을 해결하고자 하면서 분열기같은 신유닛을. . .
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