작성자 | zhuderkov | ||
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작성일 | 2016-10-22 14:28:21 KST | 조회 | 350 |
제목 |
이 게임은 쉽게 만들려고 한게 맞는거 같은데
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그게 대차게 꼬여서 터진거에 가깝다고 보여집니다, 향상된 자원-병력 회전력은 전작의 1차대전 방식의 참호전, 전선 형성이라면 스2는 향상된 생산능력과 기동능력에 의한 기동전 양상이 두드러져 보입니다, 공격자가 방어자에 비해 유리하다는건 기동전 양상으로 설명이 가능합니다, 회전력이 늘어나는 바람에 병력에 투자 않고 테크나 멀티등에 투자했다면 그 시간동안 쥐어짠 병력 차가 훅 나는게 당연하고, 그런 타이밍 러시에 훅 가는 것이 너무나도 당연합니다, 전작이라면 회전력이 떨어져서 방어타워를 급하게 바르는 것으로 대응이 가능했겠지만 그걸로 커버하기에는 병력의 양 질적 차이가 너무 크게 설계된거 같습니다,
그리고 전작의 광역제압 유닛들은 거의 써먹기가 생각보다 어렵고 힘든데 이를 쉽게 만들려고 1티어 광역제압 유닛이나 내구도 높은 지속 화력 후방 포격유닛을 만들고 수송선에 탈 수도 있게 만들고 한번에 유닛을 한줄씩 날려먹게끔 제작하기도 했는데 이게 꼬여서 서로 죽창을 날리는 흉악한 양상이 되었습니다, 이게 스트레스를 늘리는건 덤이고.
전작이 오히려 유닛 굴리기엔 낫습니다. 거신이나 맹독충같이 대량 보유나 별 단점 없이 지속적인 화력을 붓게 만드는 유닛은 없었고 공성전차는 사거리와 광역제압 능력을 얻는 대신 위치를 고정시켜야 하고 그 위치변환 또한 굉장히 버겁습니다, 그 기능을 업그레이드로 돌려 빠른 압박을 최대한 저지한 것도 덤이고, 스킬 유닛들은 인터페이스의 한계상 쓰기가 힘들었는데 이게 뜻하지 않게 교전 난이도를 훅 낮춰줬습니다,
양산형 경기가 많이 나온다는건 그만큼 많은 사람들이 초고수의 플레이를 쉽게 숙달할 수 있다는 것이고, 이는 게임이 쉽다는 반증으로 생각됩니다.
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