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작성자 돌진북극곰
작성일 2016-10-28 22:39:48 KST 조회 1,346
제목
아래 스타2 개발철학이라는 제목으로 글쓴님께

닙선수 이번 결승에서 보여준모습 정말좋았죠 그 부분은 공감합니다.

 

스타2는 마이크로컨트롤, 대규모교전, 빌드운영, 심리전 기타등등

 

개인역량을 보여줄 수 있는 다양한 요소들이 있는 갓-타 2임은 자명합니다.

 

그러나 스2의 현 문제점을 간과하고 계시네요. 왜 스2가 유저수 적은 똥겜취급을 받을까요??

 

블쟈게임중에 돈 잘벌어온다고 소문난게 지금 옵치랑 돌겜인데

 

이 둘의 공통점이 쉬운접근, 어려운마스터라는 게임의 흥행을 위한 요소가 

 

잘 설계되어 있다는 겁니다. 지금까지 대중적으로 떴던 게임은 대부분이 이랬습니다.

 

그에비해 스타2는 접근도 어렵고 마스터도 어렵습니다. (물론 이런 부분도 분명히 매력은 있습니다.)

 

그럼 그런 장점을 잘 살리던가 해야지 부작용으로 게임내내 항시 긴장하면서 피곤하고 질리는건 아니라고봐요.

 

이 부분에 대해서는 할말이 많지만 다른 유저분들도 공감하거나 아닐수도 있어서 생략합니다만

 

확실한건 현 유저수들이 그 반증이죠. 전세계 래더게임 유저 6만명 맞나요?

 

또 지금 스2에서 가장 흥하는 컨텐츠가 협동전이예요. PC방에서 친구한테 스투권유하는분들 대부분

 

"야 너 스타 랭크해볼래?" 라고 안합니다. "야 협동전이라고 나온거 봤어?" 하더라구요.

 

왜 협동전은 그렇게들 재밌어할까요? 피지컬이 덜 필요하면서 컴까기의 재미도 느끼니까 그렇죠.

 

초기 협동전의 "쉬운접근성"에 요즘 패치를 통해 "어려운마스터"를 구현하니까 꽤나 인기있는 컨텐츠가 된겁니다.

 

스타2도 충분히 가능해요. 기존유저들이 소수 금속장보면서 기분좋아하게 만드는 리그인원조정패치 이딴거하지말고

 

겜을 좀 더 잘만들어야된다고 봐요. 

 

제가 개발자도 아니고 개발자가 여기와서 제글읽고 가는것도 아닐테니까 구체적으로 소설을 쓰지는 않겠습니다만,

 

적어도 지금처럼 한판하면 긴장해서 혈압오르고 목아프고 열판중 여덟판은 공중유닛 날아오고 

 

사람들은 저런거 질려서 떠나는 이런거 좀 줄여야하지 않겠습니까

 

스2가 스1에비해 부족한거 없습니다. 근데 왜 지금 스1한테조차 밀릴까요? 스1이 과거의 영광이 있어서??

 

스2도 지금 자날에비해 형편없어요 근데 왜 밀릴까요? 정말 갓겜이 맞는데 전세계 사람들이 그 진가를 못알아봐서?

 

아랫분이 쓰신 스타2의 개발철학이 드럽게 어렵고 하는사람만 하는 똥게임 만드는건 아닐꺼 아닙니까...

 

아니 드럽게 어려워도 괜찮은데 더럽게 머리만아프고 재미없는게임을 만드는건 아닐꺼아니예요??

 

음식이 맛있게 매운맛이랑 더럽게 매운맛이랑 같은건 아니니까요...

 

 

 

 

 

 

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아이콘 천사사냥꾼 (2016-10-29 00:05:40 KST)
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이렇게 단하나도 틀린말 없이 개념글써놔도 아닌데??난좋은데?? 라며 빼애애액하는놈들있음
서버닫아도 정신못차릴듯 ㅎ
아 재밌는데 왜망했지? 이상하네~ 하면서 끝까지 행복회로 돌리겠지
망가뿐이었어 (2016-10-29 00:08:16 KST)
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뭐든지 정도가 있어야 한다는 점에는 동의하고, 협동전이 현재 스2의 가장 흥하는 컨텐츠라는 것은 분명한 사실입니다.

하지만 몇 가지 하고 싶은 말이 있는데요..
우선 래더 인구수는 그 정도로 적지 않고, 공유에서 60~70프로의 래더 인구수가 감소했다는 것은 틀린 말입니다. 지난 시즌에만 해도 20만 명이 넘는 인구가 존재하는 걸 확인한 바 있네요. 부캐들이 종종 있겠지만..
자날 때보단 확실히 인구가 적다는 건 사실입니다. 그러나 중요한 건 래더 유저 감소는 자날 때부터 일어난 것입니다. 자날 때에는 친선전도 없었고 배틀넷 구조상 래더가 강제되는 경향이 있었고, 래더 순위 시스템이 유저들에게 큰 피로가 되어 매 시즌마다 많이들 숫자가 없어졌고요. 서버 통합도 막상 자날때 이루어졌고요.

군심 때 친선전을 도입했다 해도, 자날이 나온지 3년이나 지난 뒤 나왔으며, 당시 군심은 스탠드얼론이 아니었기에 군심으로 처음 스타2를 접하려 하던 사람들은 자날도 구매해야 했고 3년간 스타2를 해온 사람들에게 당해 손대기 힘들었단 것도 고려해야 합니다. 자날 3년 동안 유저들의 수준은 높아지고, 아케이드만 하는 사람들도 뮤탈 매직박스 컨트롤이 가능한 수준이 되기도 했으니까요.

말 많고 탈 많은 공유에 들어서는 많은 것이 바뀌었지만, 여전히 기존 유저들의 벽은 거대했을 것입니다. 일꾼의 수가 늘고 자원이 줄었지만, 자날을 하던 사람들이 군심을 뉴비들보다 잘할 가능성 높고 군심을 하던 사람들이 공유를 뉴비들보다 잘할 가능성이 높은 건 지극히 당연하지요. 다른 방향으로 변화가 이루어졌다고 해도, 설마 많은 분들이 바라는 대로 더 "쉬워졌다" 해도, 신규 유저가 스타2를 시작하기 그리 유리한 환경이 되었으리라 생각하지 않습니다. 오히려 기존 유저와 신규 유저의 벽만 더 커졌을 수도 있고요.
망가뿐이었어 (2016-10-29 00:22:47 KST)
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협동전이 흥행하는 이유를 따져 보면 여러가지가 있지요. 래더보다 캐주얼하고, 심지어 돈 없어도 할 수 있습니다. 사령관들 일부는 사야 되지만 적어도 3명은 공짜라고 알아요.

하지만 아케이드의 비활성화로 인한 반사이익(?)의 영향도 적지만은 않다고 생각합니다. 자날 때 유즈맵은 인기도 시스템이란 막장 시스템과 최적화도 덜 되고 굉장히 어려운 맵 에디터 때문에 완전히 망했었지요. 피곤한 래더로 사람이 모일 수밖에 없었고, 이 중 다수가 떨어져 나갔습니다.
흔히 우리가 스타2랑 비교하는 게임들인 스타1과 워3만 봐도 사실 래더 하는 것만으로 많이 사랑받은 게임은 절대 아니었습니다. 래더 하는 사람들은 진작에 없었고, 카오스 시뮬레이터니 뭐니 하는 별명까지 있던 정도니까요.

군심 때 평점 시스템을 도입해서 나아졌다고 해도 아케이드가 회복되지 못한 것은 잘 아실 겁니다. 맵퍼들이 다수 이탈했었고, 유즈맵을 하던 사람들도 자날 때 다 떨어져 나갔으니까요.

공유의 협동전의 인기는 래더뿐만 아니라 유즈맵도 할게 없으니 일어난 현상이 아닐까 합니다. 아케이드처럼 돈 없어도 할 수 있고, 쉽고, 래더 하기는 어려울 것 같고, 맵퍼들이 고생해서 맵 만들 일도 없고 빈익빈 부익부고 뭐고 하는 아케이드의 문제란 없는 블리자드에서 지원하는 유즈맵이나 다름 없으니까요.
지금 스타1이나 워3을 권하는 사람이 있다고 해서 래더를 권유할까요? 그건 아니라고 봐요.
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